3d室内设计毕业论文.doc

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室内设计多媒体1班赵然

毕业论文(设计)

3D室内设计---《温馨小屋》

姓名:

学号:

专业方向:

多媒体

指导老师:

完成时间:

2009年12月26号

56

摘要

计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学寓于生动、有趣的动画之中。

尤其在自学与教学领域的应用,由于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课堂的训练,演示用计算机实现。

而且三维技术已经广泛的应用于工业用途,建筑制图、工程模型演示、家装等等,可以说三位家属已经慢慢的开始如如人们的生活当中了。

而人的一生,绝大部分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。

室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。

人们对于室内环境除了有使用安排、冷暖光照等物质功能方面的要求之外,还常有与建筑物的类型、性格相适应的室内环境氛围、风格文脉等精神功能方面的要求。

好的居室装潢可以是在外面劳作时产生的烦恼与疲惫在家里消除,让你在温馨亲切的氛围中与家人共享天伦之乐。

所以这就需要很好的设计来表现。

本文论述了3Dmax、Photoshop等软件的一些基础知识,以及利用这些软件制作室内设计的过程。

关键词:

室内设计3DMaxPhotoshop

3D室内设计多媒体1班

目录

第一章绪论

1.1引言

随着人们生活水平与欣赏能力的不断提高,人们对室内家装设计的要求也越来越高,因此,室内建筑设计师所面临队的挑战越来越大。

那么如何才能提高自身的设计和表现水平,让自己的设计方案得到客户的满意呢?

效果图的“表现”无疑是室内建筑设计中非常重要的环节,真实、细致的表现在一定程度上可以起到推波助澜的作用。

1.2开发背景及意义

我国自改革开放以来,经济快速发展,人民生活质量得到了极大改善,伴随着建筑业的繁荣,室内设计已经渗透到生活的各个层面。

同时,东西方文化碰撞与交融,使我国的室内设计呈现多元的设计格局,这说明了经济的发展必将带动设计文化上的进步。

室内设计的目的是通过创造室内空间环境为人服务,设计者始终需要把人对室内环境的要求,包括物质使用和精神两方面,放在设计的首位。

由于设计的过程中矛盾错综复杂,问题千头万绪,设计者需要清醒地认识到以人为本,为人服务,为确保人们的安全和身心健康,为满足人和人际活动的需要作为设计的核心。

为人服务这一平凡的真理,在设计时往往会有意无意地因从多项局部因素考虑而被忽视。

现代室内设计需要满足人们的生理、心理等要求,需要综合地处理人与环境、人际交往等多项关系,需要在为人服务的前提下,综合解决使用功能、经济效益、舒适美观、环境氛围等种种要求。

设计及实施的过程中还会涉及材料、设备、定额法规以及与施工管理的协调等诸多问题。

可以认为室内设计是一项综合性极强的系统工程,但是室内设计的出发点和归宿只能是为人和人际活动服务。

第二章基本理论知识及开发工具介绍

2.1基本理论知识

2.1.13DMax:

3DMAX的插件非常丰富,几乎可以说已经到了庞大的地步,其插件极大的丰富和强大了3DMAX软件的功能。

类型

扩展名

说明

建模类

DLO

扩展模型的创建功能,比如建立地形、演示等特殊形体,以及各种系统辅助对象

修改器类

DLM

提供特殊的修改功能,比如特殊变形、表面特殊的成型处理等

渲染效果类

DLR

增强渲染效果或大气效果,比如卡通风格渲染,特殊的空气尘埃效果

输入/输出类

DLI/DLE

用于扩充MAX导入/导出的文件格式

材质贴图类

DLT

扩充新的材质和贴图类型

视频效果类

FLT

在MAX的视频通道VideoPost中增加新的滤镜效果

特殊工具类

DLU

属于特殊用途的类型

2.1.2Photoshop:

1.位图:

又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许多像小方块一样的"像素"组成的图形。

由其位置与颜色值表示,能表现出颜色阴影的变化。

在Photoshop主要用于处理位图。

2.矢量图:

通常无法提供生成照片的图像物性,一般用于工程技术绘图。

如灯光的质量效果很难在一幅矢量图表现出来。

3.分辨率:

每单位长度上的像素叫做图像的分辨率,简单讲即是电脑的图像给读者自己观看的清晰与模糊,分辨率有很多种。

如屏幕分辨率,扫描仪的分辨率,打印分辨率。

4.图像尺寸与图像大小及分辨率的关系:

如图像尺寸大,分辨率大,文件较大,所占内存大,电脑处理速度会慢,相反,任意一个因素减少,处理速度都会加快。

以上是Photoshop中最基本的理论知识,必须先要弄清楚这些概念才能对症下药,其中还有很多Photoshop的具体工具的使用,比如:

通道、、图像的色彩模式、滤镜以及绘制图像、处理照片过程中所需要用的快捷键等等。

2.2开发工具的介绍

1.3DMax

3D是three-dimensional的缩写,就是三维图形。

在计算机里显示3d图形,就是说在平面里显示三维图形。

不像现实世界里,真实的三维空间,有真实的距离空间。

计算机里只是看起来很像真实世界,因此在计算机显示的3d图形,就是让人眼看上就像真的一样。

人眼有一个特性就是近大远小,就会形成立体感。

计算机屏幕是平面二维的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是因为显示在计算机屏幕上时色彩灰度的不同而使人眼产生视觉上的错觉,而将二维的计算机屏幕感知为三维图像。

基于色彩学的有关知识,三维物体边缘的凸出部分一般显高亮度色,而凹下去的部分由于受光线的遮挡而显暗色。

这一认识被广泛应用于网页或其他应用中对按钮、3d线条的绘制。

3dsmax是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。

他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。

至今3dsmax获得过65个业界奖项,而3dsmax将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的Subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade及RenderElements功能的渲染能力。

同时3dsmax提供了与高级渲染器的连接比如MntalRay和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。

创造丰富、复杂的可视化设计,为畅销游戏生成逼真的角色,把3D特效带到大屏幕。

Autodesk®3dsMax®20083D建模、动画和渲染软件通过简化处理复杂场景的过程,可以帮助设计可视化专业人员、游戏开发人员以及视觉特效艺术家最大化他们的生产力。

2.Photoshop

Photoshop是Adobe公司的王牌产品,它是一款图像处理软件,在图形图像处理领域拥有毋庸置疑的权威。

无论是平面广告设计、室内装潢,还是处理个人照片,Photoshop都已经成为不可或缺的工具。

随着近年来个人电脑的普及,使用Photoshop的家庭用户也多了起来。

第三章开发过程

3.1开发设计立意

卧室不仅提供给我们舒适的睡眠,更是我们思考和抚慰心灵的地方。

如今,我是设计不仅仅是在功能上满足人们的睡眠、更衣的生活需要,它更注重体现主人丰富、深厚的内涵和文化底蕴。

所以,在本文中论述了一个时尚、现代的卧室空间。

为了追求我是空间的浪漫、温馨、简洁气息,选用白色的窗纱作为卧室的主调,搭配淡蓝色的墙面、顶面以及实木地板。

时尚而不浮躁,庄重典雅而不乏轻松浪漫的感觉。

3.2开发详细过程

3.2.1确定系统单位

使用3DMax创建模型时,需要设置合适的系统单位,这样可以保证创建的模型与现实世界中的物体尺寸一致。

根据各人不同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米或英寸等。

注:

在创建大型场景时(如室外、城市规划等)设置较大的单位可以减少场景对内存的占用,并可以加快渲染速度。

单击3DMax主菜单中的“自定义”下的“单位设置”,如图:

图3.2.1

弹出对话框,如图:

图3.2.2

3.2.2墙体的创建

(1)在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单击长方体按钮,在顶视图中创建一个立方体,设置其参数为长:

680、宽:

420、高:

5,并将其命名为“天花板”,如下图所示:

图3.2.3

(2)在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单击长方体钮,在左视图中创建一个立方体,设置其参数为长:

685、宽:

234、高:

25,并将其命名为“墙壁1”,然后在左视图中将新创建的墙壁1沿Z轴和X轴分别旋转90度,最后的位置如下图所示:

图3.2.4

注:

为了精确调整墙壁和天花板的位置,在实际调整它们的相对位置时可以使用屏幕右下角的缩放工具,对墙壁和天花板进行局部放大处理,以使它们之间的相对位置更加精确,这个工具在制作各类建筑效果图的时候要经常用到。

(3)单击创建项中的图形按钮,在下面的命令面板上单击线按钮,在左视图中绘制如下图所示的曲线,这条曲线的长度应该同我们刚才制作的左侧的墙壁的长度相同。

在实际制作过程中,为了使图形更加精确,进入MODIFY变动修改命令面板,对样条曲线进行编辑操作。

利用这条曲线来制作卧室的右侧墙壁,其中空余的部分用于制作房间的门。

图3.2.5

图3.2.6

其余的两个窗户的做法一样。

再在前视图中创建一个立方体,设置其参数为长:

234、宽:

420、高:

25,作为房间正面所对的墙壁,将其命名为“墙壁3”。

同理,再做一个作为地板的长方体置于底层。

3.2.3床及床上物品的创建

1.床

(1)在创建项下选中圆柱体按钮,在顶视图中创建一个圆柱体,并命名为“床头”,调整好床头的大小比例,按着shift键平移实例出三个同样大小的圆柱体,调整位置如图:

图3.2.7

(2)在创建项下选择长方体按钮,在顶视图中画一个长方体,长:

400、宽:

280、高:

35,作为床身;再在创建项下几何体的子菜单中选择“扩展基本体”,画一个圆角长方体,长:

397、宽:

275、高:

35、圆角:

9,作为床垫:

在标准基本体中,选择“圆锥体”,在顶视图中画一个圆锥体,半径1:

11、半径2:

23、高度:

4,按下shift键实例出三个,放在床的四个角,同理,在画出四个正方体放在床的四个角。

做的效果如图:

扩展基本体圆锥体的绘制四个正方体的绘制

图3.2.8

最终的床的效果图3.2.9

取消床头的隐藏,放在合适的位置,成组,命名为“床”

(3)抱枕:

绘制一个长方体,长:

30、宽:

30、高5,数值可以一个人随意设置。

在修改面板中为长方体加一个“FFD4*4*4”命令,利用均匀缩放工具将长方体四周的点向中间挤压,并且将长方体中心的点向上/向下拉出来,做出抱枕鼓起来的样子,如图:

抱枕图3.2.10

可以继续用“编辑网格”工具细致的调整每一个节点的位置,做出与真实中的抱枕一样的感觉。

做好一个之后,可以实例出自己想要的个数。

(4)被子:

制作被子,为了有真实被子的感觉,用到了3D中动力学系统工具。

首先,在顶视图中绘制一个平面,为平面添加一个“FFD(长方形)”,在“FFD参数”下点选“设置点数”,长度:

12、宽度:

2、高度:

2,回到左视图中,利用旋转、选择工具将控制点“卷起来”,就像被子折叠一样,如图:

被子图3.2.11

接下来,就要用到动力学了。

选中被子,给被子添加“软体修改器”,添加两个;再同时选中床垫和床,添加一个“刚体修改器”,点,进入模拟窗口,按下P开始模拟,直到满意为止再按下P停止即可,如图:

制作被子的演示图3.2.12

被子成品图3.2.13

3.2.4床头柜及衣柜的创建

(1)床头柜:

创建九个不同长宽高的长方体,放置成如图所示的位置即可:

床头柜图3.2.14

(2)衣柜:

衣柜分两个部分,中间是一个会旋转的门,开开可以进入到另一个房间,关上就相当于衣柜的一个面,做法和床头柜一样,绘制出很多个长、宽、高不同的长方体,放在合适的位置,最后成组即可,如图:

衣柜图3.2.15

3.2.5窗帘的创建

在前视图中,用线工具绘制一条垂直的直线,再用线工具绘制一条折线,如图:

制作窗帘的路径和曲线形状3.2.16

进入Line的顶点级别,将各个节点转换成Bezier交点,移动控制柄将刚才的折线变成波浪线,如图:

修改曲线图3.2.17

在修改面板中选择“复合对象”下的“放样”,选择“拾取路径”,在视口中选择垂直直线,窗帘的大致形状出来了,如图:

添加“放样”命令图3.2.18

接着可以在使用“编辑网格”等效果做出窗帘被风吹起的效果感觉,经过调整,最终效果如图:

窗帘最终效果图3.2.19

复制两个作为其他窗和的窗帘,也可以对复制的这两个窗帘在进行节点的调整,得到想要的效果的窗帘。

3.2.6台灯的创建

在顶视图中创建一个管状体,将边数设为:

4,半径1和半径2的差值小一点,这样贴图后会有一种半透明玻璃的感觉,再绘制一个圆柱体,作为台灯的灯柱,半径不要过大,细一点给人一种美感,最后,绘制一个长方体,高的值要小,这样做是为了与整个台灯的风格相呼应,都是一种很简约但又不失品位的感觉,如图:

绘制管状体3.2.20

最终效果图3.2.21

3.2.7地毯及花的创建

(1)地毯:

创建地毯要用到一个新的知识点----VRay毛发。

先在是口中创建一个平面,回到修改面板中的几何体,下拉菜单中选择“VRay”中的“VRay毛发”,在参数栏下面可以根据个人喜爱设置不同的毛发参数,当然,参数不同渲染出来的效果也就不同,以下几张图是制作过程图:

创建Vray毛发图3.2.22

最终做出来的地毯效果图3.2.23

注:

长度、厚度、重力、弯曲数值的设置可以使地毯差生毛茸茸的感觉,并且毛发会更随意,渲染出来的地毯更真实;结数,加快渲染时间;“分配”栏中的数值与平面的分段和大小有关。

(2)仙人掌的创建:

绘制一个几何球体,分段数为5,如图:

几何球体变形后的图3.2.24

添加一个拉伸命令,将几何球体拉长,做出仙人掌的基本形状,并将其转化为可编辑多边形,如图:

转化为“可编辑多边形”3.2.25

进入顶点级别,选中球体的下半部分删除,剩余的部分就是长在土外面露出来的部分,如图:

删除下半部几何球体3.2.26

在顶点级别选中所有的节点,点选“切角”后面的按钮,将数值设为5,如图:

做出仙人掌凹凸起伏的样子3.2.27

再进入“多边形”级别,利用倒角命令,做出仙人掌刺的雏形,再绘制一个半径1:

03、半径2:

0.01、高:

10的管状体,如图:

仙人掌的刺3.2.28

在管状体选中的状态下添加一个散射命令,按下“拾取分布物体”按钮,选取刚才做好的半个几何球体,管状体自动附在几何球体上面,如图:

由一个刺生成多个刺3.2.29

在参数栏中,重复次数设为100,重复使用此命令,增加仙人掌刺的数量,可以再用管状体绘制出长短、大小不一样的刺,用同样的步骤使刺变的长短不一,如图:

再做出不同的刺3.2.30

重复过刺的数量已经够了,但是方向都一样,再回到参数面板中,有一个“旋转”,X:

30、Y:

50、Z:

40(也可根据具体情况自己设置),效果如图:

旋转角度3.2.31

最后将“显示”的值设为50,再给整个做好的仙人掌添加一个网格平滑,再复制一个改变一下大小,效果如图:

仙人掌最终效果图3.2.32

在制作一个花盆,和仙人掌放在合适的位置即可,最终效果图:

添加花盆的仙人掌3.2.33

3.2.8女士高跟鞋的创建

先绘制一个高度很小的长方体,将长方体转化为“可编辑多边形”,在顶点级别下将长方体上的节点移动城如图所示的形状:

鞋底的形状3.2.34

进入“边”级别,选中脚跟处的线,在“编辑边”栏中点“移除”,将线删除,如图效果:

做出脚跟形状3.2.35

回到前视图中,用同样的方法将各个点拉成鞋子的形状,并且将厚度降低,如图:

高跟的形状3.2.36

再到多边形级别,选中脚跟处,用挤出设置适当的数值挤出鞋的高跟的上半部分,如图:

做出跟的形状3.2.37

将刚才挤出的半个鞋跟再挤出一次,并且用均匀缩放工具将鞋跟的下半部缩细一点,做出高跟鞋的样子:

整个鞋的模型3.2.38

再绘制一个扁扁的长方体利用弯曲工具作为鞋的前半部分,转化成可编辑多边形选中中间部分,利用拉伸,拉出一条鞋袢;再回到多边形级别选中鞋跟面周围的面,还利用挤出工具做出鞋的后半部分;再将鞋面复制一个作为鞋垫放在鞋中。

整个鞋的形状做出后,因为鞋是皮质的所以会有弯曲感,通过移动各个节点调整出鞋面的皮革感。

最后,再给高跟鞋添加一个网格平滑,使它的线条更有流线感。

最终高跟鞋的效果图如下:

高跟鞋的最终效果图3.2.39

3.3将各个物品成组

属于一类的模型成组,这样方便以后的使用和修改,以及便于下面马上就要进行的贴图程序找模型。

成组并命名3.3.40

3.4贴材质

3.4.1设置VRay渲染器

在进行VRay渲染之前,首先要将默认的渲染器类型更改为VRay渲染器。

设置方法如下:

按F10打开渲染器对话框,公用——指定渲染器,如图:

设置渲染器为“Y-RayAdv1.5RC5”3.4.1

在对渲染器设置完成后,在渲染对话框中的“渲染器”就会出现VRay渲染器的参数面板,同时,在材质编辑器中也会出现VRay自带的材质和贴图。

关于VRay渲染器的界面3.4.2

此工作完成后,接着就是对场景中的模型进行材质设置。

通常,首先设置主体模型的材质,如墙体、地板、门窗等,然后依次设置单个模型的材质,如床、柜子,花家具和饰物等。

3.4.2创建蓝色乳胶漆墙体材质

按M键打开材质编辑器,在材质球实例窗中选择一个未使用的材质球,单击按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择类型,设置过渡色为淡蓝色即可,如图:

设置漫射颜色3.4.3

3.4.2创建地板材质

在材质编辑器中新建,基础材质设为VRayMtl材质,然后将过渡色贴图、反射贴图和凹凸贴图设置成一张位图,如下图:

设置地板材质3.4.4

3.4.3创建床、抱枕、被子材质

(1)窗体材质的创建很简单,因为整个卧室追求的是一种简约风格,所以就直接在材质编辑器中将漫射的颜色调成乳白色即可。

(2)抱枕材质的创建比床体的要麻烦一点,在材质编辑器中给漫射加一张位图,赋给抱枕,通过调整编辑器中的平铺、偏移等的数值做出好看的图案,如图:

效果图

抱枕贴图的数值设置3.4.5

其他抱枕材质的设置方法相同,最后把各个抱枕的位置协调的放好即可。

(3)被子材质和抱枕的一样,只是图案不好调整,会出现接缝,这时就要回到修改面板中添加一个“UVW贴图”命令,耐心的进行调整,最后效果如图:

整体床的效果图3.4.6

3.4.4创建灯具材质

(1)灯罩材质:

在材质编辑器中新建VrayMtl材质,在漫射上添加一个衰减贴图;设置折射颜色为灰色,并设置高光参数值为0.84,具体设置如图:

衰减颜色的设置图3.4.7

(2)灯架材质:

设置漫射颜色、反射颜色及高光和材质采样参数,设置完成后,将磨砂玻璃材质和不锈钢材质指定给相应的灯具模具上即可。

具体设置如图:

漫射、反射颜色的设置图3.4.8

3.4.5创建衣服材质

(1)牛仔裤材质:

新建VRay材质,在漫射上条件一个我们绘制好的牛仔裤的展评贴图即可,如图:

牛仔裤的贴图设置图3.4.9

(2)T恤衫材质:

T恤衫材质的创建和裤子是一样的,都是指定给T恤一张位图,是白色的就指定给T恤衫一种白色布料的材质即可,如果需要图案,就是先做出一张图案的展平图,就像牛仔裤的一样。

以及,场景中其他衣服和布料材质的创建都是这样,给定一个布料位图贴上即可。

3.4.6创建窗帘材质

(1)锁边:

材质窗帘是有一个锁边效果的,也就是周边比中间的颜色要深,但是设置方法与其他布料的设置方法是一样的,在漫射中指定一个衰减材质,而在凹凸通道上指定一个布料的纹理贴图,具体设置如图:

窗帘材质的设置数值图3.4.10

(2)窗纱材质:

在漫射上指定一个衰减贴图,并设置其颜色为淡蓝色;同时要勾选反射区域中的“影响阴影”,这样可以使光线直接透过窗纱照进房间,数值设置如图:

窗纱设置数值图3.4.11

3.4.7创建高跟鞋材质

(1)鞋面材质:

在材质编辑器中,设置皮革的反射颜色及高光参数;并在漫射上指定一个衰减贴图,设其颜色为淡黄色;最后在凹凸通道中给定一个皮革纹理贴图,如图:

鞋面材质设置图3.4.12

(2)鞋底材质:

与鞋面设置差不多,也是先设置反射颜色及高光参数,设漫射颜色为暗红色;凹凸通道上制定皮革纹理贴图,如图:

鞋底设置图3.4.13

(3)鞋跟材质:

同样,设置反射颜色及高光参数;漫射上指定一张位图;凹凸通道上指定皮革纹理贴图,如图:

鞋跟设置图3.4.14

3.4.8创建柜子材质

柜子应该同床体的颜色保持一致,所以和床体的设置一样,设为白色乳漆,为了避免房间过于单调在柜子上贴上一张印花材质位图,如图:

床头柜贴图设置3.4.15

3.4.9创建地毯材质

在漫射通道和凹凸通道中添加一个地毯位图,并且设置其颜色为蓝色,参数设置如图:

地毯材质的设置图3.4.16

为了使地毯产生柔软舒适的绒毛的感觉,要创建一个“VRay毛发”。

创建VRay毛发的方法如下:

先在视口中创建一个地毯大小的长方体作为模型,选中模型,进入创建命令面板,单击图标,选择下拉框中的VRay,在选择下面的VR毛发,这就创建了一个VR毛发。

进入修改面板中调整VRayFur的各项参数,可根据不同的表现需求来设置VRayFur的长短、粗细、分布情况等。

如图:

创建“VRay毛发”3.4.17

地摊在场景中的形状3.4.18

3.4.10创建书的材质

给书贴材质的方法和给柜子贴是一样的,都是在漫射上加一张位图,利用偏移和平铺来调整位图和模型之间的位置,达到给书“包书皮”的效果,如果在材质编辑器中调整不好位置,可以回到修改面板中添加一个“UVW贴图”命令,利用贴图类型、U向平铺、V向平铺、W向平铺等功能继续调整位图的位置,知道完成如图效果即可:

书材质的创建图3.4.19

3.4.11创建室外贴图材质

创建命令面板,单击图标下的按钮,在卧室模型外部建立面片物体,并为其指定材质来模拟室外景色,进入材质编辑器,将材质类型设为,并且选中“双面发光”选项,这样物体背面也会发散光线。

如图:

背景图片的设置3.4.20

最后要设置背景面片物体的属性,选择面片物体在视图中单击鼠标右键,选择“对象属性”,在弹出来的对话框中取消勾选中的“产生阴影”和“投影阴影”选项,因为这两个面片物体遮挡住了灯光的光线投射,所以需要将该物体属性设置为不接受阴影和不产生阴影,使其对场景中的光照效果不产生影响。

如图:

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