深入分析MAX的仿真材质制作教程Word下载.docx
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光线追踪材质能很好的模拟我们真实世界中的瓷杯子的
质感。
现在我们当然就用这个利器了。
(2)接下来我们要来表现杯子外面的污渍,这是模拟真实的很重要的一步。
我们发现污渍不是存在于整个杯子表面的,而是颜
色不均的零散分布,且透出杯子所固有的颜色。
那我们该怎么做呢?
或许有人觉得可用Blend材质,但Blend材质只可融合
两种材质,而我们接下来还要做一层表现杯子发黄的茶渍的材质。
也有人会觉得能用Multi/Sub-Object,但那样的话,要
表现透出杯子的固有颜色就难了。
当我们发现MAX还有一种Composite材质时,或许就有了一种豁然开朗的感觉了。
Compos
ite材质是MAX到了3.0版才新增的一种材质,通过透明通道将各层相连。
我觉得它很象MaYa中的LayeredShader材质,但功
能没有LayeredShader强大。
Composite允许我们编辑多层复杂的材质,我认为Composite是表现真实仿真材质的利器。
这
也就成了我们表现第二要素的首选。
(3)当有了对第二要素的分析和解决办法对于一圈发黄茶渍的表现就不难了,两者方法是一样的。
好了,现在我们已对杯子的制作有了一个解决办法,但这只是纸上谈兵。
开始实战吧!
一.贴图这是表现的关键。
贴图可以有多种来源:
扫描仪,数码照相机和亲自制作。
根据杯子的实际情况,我们选择了亲自制作
贴图,因为我觉得只有自己制作的贴图才最符合我们苛刻的要求。
一般贴图的制作都是在平面软件中完成,但这次的贴图由
于比较复杂,涉及到了贴图的定位问题,所以我们选择Painter3d和Photoshop来共同完成。
a.首先将杯子用3ds格式导入到Painter3d中并设置绘图坐标,先点Tool工具栏中的画笔,而后再点杯子,杯子外围出现了红框并
弹出ApplyTextureMap对话框,具体设置如图(图一)按下OK。
图一
然后再选择笔的类型为Brush,选择你认为合适的颜色,调整笔触大小后直接在杯子上绘制(如图二)。
图二
接下来再绘制两张杯子污渍和茶渍的贴图(如图三),限于篇幅不再细说了,方法同第一张贴图的绘制。
图三
b.将三张绘制的贴图导入Photoshop做进一步的修改,并将杯子污渍和茶渍的贴图运用Photoshop中的反相,将它制作成两张透明
贴图。
(如图四,五)
图四
图五
将做好的材质一层层的赋予给这只杯子。
先看看没有材质的杯子吧(如图六),虽然形上象只杯子,但真实感不强,距离我们的
要求太远了。
好了,该是我们制作的贴图大显神威的时候了—一图定乾坤。
图六
二.赋予材质
a.启动3DsMax并打开场景,选中杯子,打开材质编辑器,点按钮Standard选择Composite材质,出现Composite材质设置框。
图七
在CompositeBasicParameters属性栏中进入BaseMaterial栏中,参数设置如图(图八)并将我们制作的杯子贴图赋予这一层。
图八
b.按GoToParent按钮返回顶层Composite材质设置框,点击进入Mat1栏中。
调节颜色并将杯子污渍的贴图分别赋予Opacity和
Bump,将Bump参数设置为2,给于污渍以一定的凹凸感。
具体的参数设置如图(图九)
图九
c.按GoToParent按钮返回顶层Composite材质设置框,点击进入Mat2栏中。
调节颜色并将杯子茶渍的贴图赋予Opacity。
具体的
参数设置如图(图十)
图十
d.为了进一步增加细节,我们用上面讲过的方法在制作了一张杯子瓷上的裂线贴图(图十一)按GoToParent按钮返回顶层
Composite材质设置框,点击进入Mat3栏中。
调节颜色并将杯子裂线贴图赋予Opacity,将Bump参数设置为50,给Bump加入
Noise贴图,参数如图(图十二)给于裂线贴图以一定的凹凸感。
图十一
图十二
好了,到此为止杯子的主体材质我们已经全部制作完了,是不是感到很辛苦?
但当你看到渲染图时一定会很欣慰的,前面的苦没
白吃。
如果你是完美主义者,你还可以继续为你的杯子添加更多的细节,当然这需要你对真实世界的细致观察。
最后大家还可以给杯
子的把手加上一些污垢,以便和杯体相谐调,这方法同上,由于限于篇幅我不再重复了,通过上面的实战,相信大家已胜任有余了。
说了这么多,还是快渲染一张欣赏一吧!
怎么样,和图六相比够帅吧(图十三)。
有没有女娲用彩泥造人时的成就感啊?
?
图十三
看了整张效果图大家一定知道杯子的贴图制作是整个材质中最为复杂的,如果大家顺利的解决了杯子的贴图制作,那么剩余的材
质制作就简单多了。
上面的方法旨在抛砖引玉,介绍一种材质制作的流程。
经验来自不断的自我尝试和积累,我觉得剩下的部分就由
大家自己去尝试制作,当作一个小练习吧!
大家制作的怎么样了?
是否已将剩余的材质制作完了,如果是的话那么我们就开始下面的步骤了。
(三)布置灯光灯光调制是十分重要的,没有了良好的灯光设置,那么我们前面费了很大劲完成的材质制作将无法体现,真实
性更是无从谈起。
如果你想制作出三维精品,那么就请大家仔细的来研究灯光吧!
,切忌不要忽视了它……
a.在做灯光前请大家设想一下我们要的是一个怎样的效果,我想根据材质的表现我们要的应是一种怀旧的效果;
其次应当是基本
符合我们真实世界的光的效果。
b.根据我们的构思,先设定主光源。
选择TargetSpot光源,将它放置到合适位置(如图十四)
图十四
为了模拟真实需要设置颜色,阴影和衰减等参数(如图十五)
图十五
c.根据我们对真实光照的分析,我们知道光线它不存在死角,而是光与色无限次的相互反弹。
现在流行的光能传递渲染器就是应
用了这一理论。
而这次我们将用MAX的默认渲染器来渲染,并模拟较为真实的效果。
根据对场景的分析我觉得应当运用三盏灯
来作为补光源。
同时根据我以前学画得来的一点知识告诉我主光源和辅助光源之间的关系因处于一种对比色调的关系,即我们
采取了暖色调的主光源,那么辅助光源应当是冷色调的。
总结上面得出一句话:
用三盏灯作为补光源来照亮主光源的阴影区。
为使获得较为丰富的暗部色调,我们采用了三种颜色的冷色,这有助于增加暗部的层次。
具体的颜色和参数。
图十六
图十七
怎么样,是不是很复杂呢!
渲染一张看看吧(如图十八)效果怎么样?
还不错吧!
反正我当时做好后在显示屏前兴奋了好久。
当
然后来也发现了很多问题,事情就是这样不可能事事完美,留在下一次来完善吧!
!