Maya角色绑定和动画教1Word文档下载推荐.docx

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TimeSlider:

时间线。

RangeSlider:

时间控制栏。

CommandLine:

命令栏。

HelpLine:

帮助栏。

ChannelBox:

通道栏。

LayerEditor:

层编辑栏。

图2标示了maya的常用菜单所在的区域。

图2

Maya在视窗(Panel)中的操作,大部分都是,Alt+鼠标左键(旋转视窗),Alt+鼠标中键(移动视窗),Alt+鼠标右键(推拉视窗)Alt+Ctrl+鼠标(放大框选区域),等组合来完成的,大家可以先利用一点时间,熟悉一下组合键在maya中的操作,尽快其操作,对以后工作会帮助很大。

好了,大家对maya已经有了一点基本的认识,不必担心有些操作在实际项目中是怎么应用的,在本教程前期,会有详细的说明的,让我们开始真正的工作吧。

Maya的骨骼设定

●运行maya,(本教程示范用的是maya7,高于7的版本都可以用)。

点击File(文件)→Project(工程)→Set(指定)→setup&

Animation(选择本教程提供的项目文件所在的磁盘),点击确定。

如图3所示。

图3

点击File→OpenScene→body.mb(选择本教程提供的项目文件),点击Open。

场景中会出现一个男人的粗模角色,如图4。

(虽然丑了点,但是是粗模,可以原谅)。

图4

●建立新的层,在图1示范的LayerEditor区,点击Createanewlayer,(如图5红色框选区域的图标。

创建一个新的层。

图5

●快速在新建立的layer1上双击,弹出EditLayer栏,并Name栏输入bodyLayer,为新层命名。

其结果如图6所示。

图6

●在场景中,选择角body,在新建立的层上按下鼠标右键,在下拉菜单里选择AddSelectedObjects.(把选择对象加入到此层里)。

点击层的中间小方框,使其里面出现字母T,场景里的角色以线框模式显示。

(这就是层的其中一个功能)。

显示如图7

图7

●在StatusLine的菜单栏中选择Animation模块,在视窗中按下空格键,按鼠标左键,选择SideView,进入Side视窗。

●创建腿的骨骼。

选择Skeleton→JointTool-口。

在JointTool窗口设置Orientation选项为None.画出5个关节,并且为关节命名分别为:

hip、knee、ankle、ball、toe,结果如图8。

图8

再次在视窗中按下空格键,按鼠标左键,选择FrontView,进入Front视窗。

●选择骨骼Hip,移动其X方向,使其位置处于左腿部位。

(Q、W、E、R分别是快捷键选择、选择移动、选择旋转、选择缩放,我们要尽快熟悉这些快捷键,以便更方便我们的工作。

)结果如图9。

图9

为建立的两条腿的骨骼命名,选择左腿骨骼,选择菜单栏Modify→PrefixHierarchyNames弹出PrefixHierarchy窗口,在EnterPrefix栏里输入Left_点击OK,这样就为其左腿所有骨骼都添加了Left的名称。

用同样的方法,为右腿命名为Right.在Channels里,把Right_hip1后面的1去掉,结果为Right_hip.

●点击File→SaveScenes,保存文件。

腿部的骨骼基本完成,让我们整理一下思绪,继续下面的工作。

为了让脚部控制更灵活,让我们来为其添加反向骨骼。

●然后进入Side窗口,选择菜单栏Skeleton→JointTool,然后从脚跟处开始,从脚跟到脚尖创建一个骨骼,然后从脚尖到叫中部是另一根骨骼,从中部到脚踝部是最后一根反向骨骼。

结果如图10

.。

图10

●把刚建立的骨骼,在Y轴的方向上向下移动为-0.2,再次进入front视窗,把其沿X轴向,移动到左脚部位,(移动时可以按下V键,再移动其,这样刚建立的骨骼就会很精确的对准左脚,也可以在Channels里面,在TranslateX输入栏里输入数字,更精确的移动其位置。

)为新建立的反向骨骼命名为:

leftRLBase、leftRLToe、leftRLFoot、leftRLAnkle,如果11。

(关节的命名是根据maya的官方教程里的命名格式来的,在不同的公司,项目中的命名是有自己的规定的,这些命名应该是在项目开始的初期,由项目总监,或者项目的总负责来制定的,为了各个分工能有序的结合,一般公司都有自己的制作流程的,在制作流程里,文件的命名,以及存放位置,都会有明确的规定的,这里就是想告诉大家要养成好的习惯,为文件命名。

图11

●新建立个层,命名为:

leftControls,并选中LeftRLBase加入新建立的层中(具体操作在前面有具体操作步骤)并点击LeftRLBase层前面的V,使其不显示。

●然后再建立个新层,命名为:

rightControls,准备为另一只脚的反向骨骼使用。

Ctrl+S,保存一下文件,我们准备下一步,为骨骼加入IKChains.

●进入菜单:

Skeleton→IKHandleTool-口。

●首先点击ResetTool,在CurrentSolver后面的菜单栏里,选择ikRPsolver。

●然后先点击Left_hip关节,再点击Left_ankle关节,这样我们就建立了一个ikHandle1。

●选中ikHandle1,随便移动一下它,测试一下我们新建立的新的IK,是不是感觉像一条腿的骨骼了,别着急,我们继续下面的工作。

●再次进入菜单Skeleton→IKHandleTool-口。

●在CurrentSolver后面的菜单栏里选中ikSCsolver。

●然后点击Left_ankle关节,再点击Left_ball关节,建立新的IK。

●再点击键盘Y,再用鼠标先点击Left_ball,再点击Left_toe关节,又一条IK被我们创建出来。

这样,我们完成了左腿的ikHandle的创建,下面的工作就是让我们来控制它,让它们能适合我们后面的动画工作。

●为我们新建立的三条ikHandle重新命名:

ikHandle1命名为ikHandle_leftLeg,ikHandle2命名为ikHandle_SC_leftFoot,为我们建立的最后一个ikHandle3命名为ikHandle_SC_leftToe.结果如图12。

●好了,继续我们下面的工作,点击leftControls层前面的方框,使其层内的物体显现出来,也就是我们的leftRLBase,(左脚的反向骨骼)。

●先选中ikHandle_leftLeg再按下键盘上的shift键,选中leftRLAnkle,这样我们同时选中了两个物体。

●然后选择菜单栏:

Edit→Parent,(Parent即创建物体之间的父子关系)(或者快捷键P),使我们的leftRLAnkle与ikHandle_leftLeg之间建立了父子关系,这很重要,物体间产生了父子关系,我们控制“父”那么“子”就会同时受我们控制,先选择的是“子”,后选择的是“父”,这样,我们只要控制后者,前者就会很容易被我们同时控制。

●继续选中ikHandle_SC_leftFoot,按下shift键,再选择leftRLFoot,然后按键盘上的P,使两者之间产生父子关系。

●用同样的方法,建立ikHandle_SC_leftToe与leftRLToe之间的父子关系,OK,反向骨骼的基础控制已经完成,继续下面的工作。

图12

●选中Left_hip。

●选择Skeleton→MirrorJoint-口,进入MirrorJointOptions窗口。

●设置MirrorAcross为YZ,MirrorFunction为Orientation,SearchFor栏输入left,ReplaceWith栏输入right。

●然后点击Mirror,这样,我们就镜像出右腿的骨骼了。

●再选择leftRLBase。

●再次选择Skeleton→MirrorJoint,这样一下就镜像出我们的另一个反向骨骼。

●然后选择ikHandle_rightLeg,按下Shift键。

●再选择rightRLBase,再按P键,也就是同左脚一样,作个脚的骨骼与反向骨骼的父子关系。

●接下来,选择ikHandle_SC_rightFoot,按下Shift再选择rightRLFoot,再按P。

●同样,选择ikHandle_SC_rightToe,按下Shift再选择rightRLToe,再按P。

●这样,右脚的反向骨骼与右脚的骨骼链,就做好了Parent,也就是父子关系。

把我们新建立的rightRLBase加入到名为rightRLBase的层了,具体方法前面有讲,这里不再重复了,保存一下,准备下面的工作。

(以上工作完成的状态,可以参看项目文件body_01.mb)

●下面我们来做外部控制器,选择菜单Create→NURBSPrimitives→Circle.在场景中创建一个圆,选择圆,按下V键,再移动它到Left_ball关节处,然后选择缩放工具,进行缩放,使其稍大于左脚,也可以弄成自己喜欢的形状,(选择圆的时候,按F8进入Vertex控制级,可以看到所选物体上出现许多紫色点,选择后成黄色,就可以对其CVs进行调成,再次按F8可以退出Vertex控制级,如果大家对建模比较熟悉的话,对其应该会很熟悉,本教程就不对模型模块做过多的讲解了。

)结果如图13。

图13

●为了以便我们在动画时,能方便快捷的控制其,我们把圆的空间位置信息归零。

●确认圆处于选择状态,选择菜单Modify→FreezeTransformations,这样,再看Channels里面,圆的空间位置等数值已经初始化了。

●然后删除其历史纪录,圆还在选择状态,选择菜单Edit→DeleteBytype→History这样圆的历史节点就被清除了。

●为我们新创建的圆重新命名为:

LeftFootControl。

●接下来,我们为LeftFootControl添加我们需要的控制选项。

●选择LeftFootControl,进入菜单Modify→AddAttribute项,在AddAttribute窗口。

●设置AttributeName为footRoll;

●DataType,

●选择FloatNumericAttrbuteProperties栏目下,Minimum值为:

-10;

Maximum值为:

10;

Default值为:

0。

●设置如图14。

然后点击OK,这样我们就为圆添加了名为footRoll的控制项。

图14

●我们要复制一个圆,做右脚的控制器。

●选择LeftFootControl。

Edit→Duplicate-口,进入DuplicateOptions窗口。

●设置Scale第一输入框为-1。

●然后点击Duplicate,这样就复制出一个圆。

●把新创建的圆移动到right_ball关节处,然后归零其控制位置信息,方法与左脚一样。

重新命名为:

rightFootControl。

●创建膝部的控制器。

●选择菜单:

Create→Text-口。

●进入TextCurvesOptions窗口。

●在Text输入框里输入R,选择自己喜欢的字体,点击Create,在场景中创建了一个R。

●确定其处于选择状态,进入Edit→Ungroup。

●然后在次选择Ungtoup,完全解除其所在的组。

●确定其仍处于被选择状态。

Modify→CenterPivot,这样,Pivot就处于物体的中心了。

●选择R并移动其到右膝关节处,并重新命名为:

rightKneeControl。

●同样的方法,创建出L为左膝部的控制器,把它移动到左膝关节处,并重新命名为,LeftKneeControl.

●同时选择新创建的R与L,移动它们到膝盖部位的正前方的位置,然后归零其位置信息。

(归零的方法:

进入modify→FreezeTransformations.)

●然后分别把LeftKneeControl、LeftFootControl、rightKneeControl、rightFootControl加入leftControls组与rightControls层里。

●下面进行骨骼约束。

●先选择rightKneeControl,按下Shift键,选择ikHandle_rightLeg。

●然后进入菜单栏Constrain→poleVector,这样,膝关节就约束到了rightKneeContorl控制器上了。

●用同样的方法,实现另一条腿的约束。

OK,到这里存一下我们的项目,稍稍休息一下,整理一下思路,准备下面的工作。

●下面我们来使用在Maya里经常使用的一个方法,来设置脚的控制器。

●选择菜单Animate→SetDrivenKey→Set-口。

●进入SetDrivenKey窗口。

●在Persp窗口,选中LeftFootControl。

●在SetDrivenKey窗口点击LoadDriver。

●在Driver区的右边半区,选择footRoll项。

●然后在Persp窗口,按下Shift键,选取leftRLFoot、leftRLToe、leftRLBase。

●然后在SetDrivenKey窗口点击loadDriven选项。

●然后选中leftRLFoot、leftRLToe、leftRLBase。

●在Driven的右半区选择rotateX项,点击Key按钮,结果如图15。

图15

●在Driver半区,选择LeftFootControl。

●在选择footRoll。

●在Channels里面,设置FootRoll选项为10。

●然后Driven半区,选择leftRLFoot。

●再选择rotateX。

●在Channels里面,设置RotateX为22。

●然后点击Key。

●用上面的方法,设置leftFootControl的footRoll的值为10。

●再设置leftRLToe的rotateX的值为65。

●点击Key。

●继续工作,设置leftFootControl的footRoll的值为6。

●设置了leftRLFoot的RotateX值为12。

●再次选择LeftFootControl的footRoll项,设置其数值为10。

●然后选择leftRLFoot的rotateX选项,设置其数值为-20。

●然后选择LeftFootControl的FootRoll,(在Channels里,选择FootRoll,不是点击输入框),按下鼠标中键,在视窗中左右拖动鼠标,测试刚刚设置的效果,结果还不错吧?

继续我们的工作。

●选择leftFootControl的footRoll的值为-10。

●再选择leftRLBase的rotateX的数值为:

-35。

●用上面的方法,测试一下效果,哈哈,感觉如果,是不是有点意思了。

继续努力。

●再次选择leftRLBase,按下Shift键,选择LeftFootControl。

●然后按下P键,做个父子关系,OK,左脚的控制基本完成,存一下盘。

●(用上面的方法,试着把右脚的控制设置一下,不着急,慢慢来,慢慢会熟悉的,大家都是从这个阶段过来的)休息一下,准备我们下面的工作吧。

●下面我们开始为我们的角色设置躯干的骨骼,还记得我们初中的生理课程中人的生理弯曲吧,我们就模仿那个,来作出我们的角色需要的骨骼。

●选择菜单JointTool,在我们的人物角色的躯干部分设置8块骨骼,并且重新命名,结果如图16.

图16

●下面我们设置新建立的骨骼的IK.

●选择菜单Skeleton→IKSplineHandleTool。

●先点击Neck骨骼。

●再点击Hip骨骼,这样,就完成了IKSplineHandle的设置。

我们在创建IKSplineHandle的同时,它会自动生成一条名为Curve1的曲线。

●我们在Outliner视窗中选中Curve1。

●然后按F8键,进入ControlVertex层级,我们会看见Curve1上出现4个名为CVs的紫色的点,选择后为黄色。

●选择最上面那个点。

●然后选择菜单Deform→CreateCluster-口。

●进入ClusterOptions窗口。

●选择Mode下Relative选项。

●然后点击Create,这样视窗中就会出现一个为C的图标,在Outliner窗口显示为象绿色葡萄的一个标志,名字为ClusterHadle,如图17.

图17

●选择我们新创建的ClusterHadle。

●然后按组合键,Ctrl+A,进入AttributeEditor编辑视窗。

●选择ClusterHandleShape标签,然后用鼠标点击Origin后面的第三个输入框。

●按下Ctrl按键不放,同时按下鼠标左键,并左右拖动鼠标,把我们创建的ClusterHadle的Oringin移至我们的角色模型的线框外。

●然后用同样的方法进入ControlVertex层级为那条名为Curve1的线段剩下的三个CVs创建新的ClusterHandle。

●并且移至模型的线框外,(如果读者是刚刚接触Maya,对其还不太熟悉,不要着急,按着上面的步骤,一点一点的试,凡事都需要一个过程,我们之所以要创建ClusterHadle,就是利用其来控制我们创建的那条IKSplineHandle产生的Curve上的四个CVs,你可以选择其中一个我们创建的ClusterHadle,移动一下,会发现我们创建的躯干上的骨骼会随之而动,哈哈,这下就明白我们创建ClusterHadle的真正用意了吧,象这样的应用,在以后的制作中会很常用,继续努力吧,有意思的事情还多着呢。

●再次选择ClusterHadle1。

●按键盘上的Insert键。

●然后按下V键不放。

●再按下鼠标左键,移动ClusterHadle1的Oringin至neck关节上。

●同样的方法,把cluster2Handle的Oringin移至Bake3关节上。

●cluster3Handle移至Back1关节上。

●cluster4Handle移至Hip关节上。

●(这几步可以参看光盘中的项目文件。

Body_04.mb)

●最后为新创建的四个clusterHandle重新命名。

●从上至下分别为clusterNeck,clusterChest,clusterAbs,clusterHip。

●然后按下shift,先选分别选中clusterNeck,clusterChest,clusterAbs,clusterHip。

●最后选择root关节。

●然后按下P键,做个父子关系。

●这样四个新建立的控制器,就会被root关节所控制。

●继续下一步,选中Left_hip。

●再选择Hip。

●按下P。

●选择right_hip。

●再选Hip,按下P,结果如图18。

图18

●选中root关节,随意移动一下,哈哈,感觉怎么样,是不是象真实的骨骼了,是不是觉得我们的工作越来越有意思了,保存一下文件,整理一下思绪,准备我们后面的工作。

●打开我们的项目文件Body_05.mb.

●选择菜单栏:

File→Import,导入一个我们事先准备的一个名为Curve.mb的项目文件,倒入后,我们场景中就多了一个名为Curve1的正立方体的线框模型。

●选择新导入的Curve1。

Modify→CenterPivot。

●然后按下V键,把其移动到Back3关节上,再对其进行缩放,以及对它的Vertex进行调整,(在前面有讲怎么对其Vertex点的调整,用鼠标指着要编辑的模型体按下左键,然后选择ControlVertex,就进入了次物体层级,选择紫色的点,就可以拖动它们,调整它们的位置,就可以得到我们想要的形状,对这个我们新导入的Curve的外型没有具体的要求,只要自己感觉舒服就OK,下面我们一点一点知道它的作用的。

●再新创建一个层,命名新的层为UpperBody。

●然后把Curve1放入UpperBody层。

●选中Curve1。

●然后选择Modify→FreezeTransformations,使其的位置信息归零。

●然后重命名其为:

chestControl,得到如图19的结果.

●确认chestControl处于选择状态。

●选择菜单Edit→Duplicate,或者按快捷键Ctil+D键,复制出一个新的chestControl1。

●把其移动到角色模型的臀部的位置上,用上面讲过的方法,对其外形进行调整。

●然后按Insert,再按下V键。

●移动其重心到Root骨骼上。

●重新命名其为HipControl,然后用上面讲过的方法,归零其空间位置信息。

图19

完成以上工作,我们得到如图20的结果。

图20

●继续我们的工作,选择菜单Create→NURBS→Circle,创建一个圆。

●选择

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