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2.1.1操作上假设是用户-而不是计算机或软件-开始动作。

用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。

系统可以自动执行任务,但要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。

2.1.2提供用户自定义设置。

因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。

系统应该反应不同的系统属性-例如颜色、字体或其他选项-的用户设置。

2.1.3系统应该尽可能采取交互式并易感应的。

尽量避免使用模式。

"

模式"

是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。

当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时-例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定工具-请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。

2.2直接

不管用户正在拖动一个对象以重新放置它,还是正在定位到文档中的一个位置,他们都应该在屏幕上看到他们的操作如何影响该对象。

可见的信息和选择还减少了用户在智力上的工作量。

用户可以比回忆命令的语法更容易地识别该命令。

2.2.1拥有良好的直觉特征。

以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。

2.2.2熟悉的隐喻为用户的任务提供了直接而直观的界面。

通过允许用户利用他们的知识和经难,隐喻使得预测和学习基于软件的表示的行为更加容易。

2.2.3隐喻支持用户认知而不是记忆。

用户记起与一个熟悉的事物相关联的意义要比他们记起一个特定命令的名称要容易得多

2.2.4在使用隐喻时,不需要将基于计算机的实现局限在真实世界的对应物上实现。

在界面中使用隐喻的目的是提供一个认知的桥梁;

隐喻并不以其自身为最终目的。

2.3一致

2.3.1一致在界面的所有方面都是很重要的,包括命令的名称、信息的可视表示,操作行为,以及元素在屏幕和窗口内部的放置。

2.3.2应用程序内的一致。

使用一组一致的命令和界面来展示常见功能。

比如,避免实现一个“复制”命令,它使得在一种情况下立刻执行一个操作,但在另一种情况下显示一个对话框要求用户键入目标。

使用同样的命令来执行对用户来说相似的功能。

2.3.3操作环境内的一致。

通过保持整个系统交互操作和界面约定之间的高度一致,用户将能在系统中应用他们已经学会的交互操作技能的能力中受益。

2.3.4使用隐喻的一致性。

如果一个特定的行为更多的是一个不同的事物的特征,而不是它的隐喻的含义,那么用户可能在学习将行为和该事物相关联时遇到困难。

2.4容错

用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。

即使在设计得很好的界面中,用户也可能犯错误。

这些错误既可以是物理上的(偶然地指向了错误的命令或数据),也可是精神上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。

有效的设计避免很可能导致错误的情况。

它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。

2.5反馈

良好的反馈有助于确认系统正在响应输入,并传达区分操作特征的细节。

有效的反馈是及时的,并且尽可能接近用户交互的那个点显示。

即使当计算机正在处理一个特定的任务时,也要为用户提供有关该进程的状态以及如何取消该进程(如果这是一个选项)的信息。

对于用户来说,没有什么比对输入没有反应的“死”屏更令人困惑的了。

2.1

2.2

2.3

2.4

2.5

2.5.1系统提供的反馈类型应适合当前任务。

系统可以通过指针更改或状态栏消息来传达简单的信息;

对于更复杂的任务,系统应提供一个进程控件或者消息框的显示方式反馈用户。

2.5.2提供可视反馈。

在后台运行需要很长时间时(时间超过1~10秒,视具体情况而定),必须提供进度条等信息指示。

2.5.3除非特别必要时,不要提供声音反馈。

在有严重的问题发生时,可以使用声音来提示用户,但是通常应该允许用户取消声音。

2.5.4保持文字内容清楚。

信息的表达要言简意赅,易于理解而又不罗嗦;

避免使用冗长的文字给用户反馈。

2.6美学

同时,记住出现在屏幕上的每一个可视元素也是很重要的,它们可能竞争用户的注意。

提供清楚地促进用户对表达信息理解的连贯环境。

图形或可视设计器对于设计这一方面是无价的。

2.7响应速度

2.6

2.7

2.7.1保持界面能很快对用户操作做出反应。

2.7.2提供快捷键。

特别对于有大量录入项的界面,能让用户不使用鼠标即可完成快速数据录入。

在用户界面中加入一些功能,这些功能可以让熟练用户在不同的区域快速的输入数据。

这些功能包括重复功能、快捷键、带有有意义的图标的按钮等等,所有这些可以使速度快的用户可以控制界面并加快数据的输入。

2.7.3除非必要,不要重绘屏幕。

2.8简单

2.8

2.8.1必须提供对应用程序的所有功能的访问。

在界面中,扩大功能和保持简单是相互矛盾的。

一个有效的设计应该平衡这些目标。

2.8.2支持简单性的一种方法是将信息的表示减少到进行充分交流所需的最少信息。

例如,避免命令名和消息的文字描述。

不相关或冗长的句子扰乱了您的设计,使得用户难以很容易地提取重要信息。

另一个设计简单而有用的界面的方法是使用自然的映射和语意。

界面元素的排列和表示影响它们的意义和关联。

2.8.3简单还与熟悉相互关联。

熟悉的事物通常似乎更简单。

尽可能尝试建立利用用户已有的知识和经历的联系。

2.8.4系统应使用渐进揭示来帮助用户管理复杂的事物。

渐进揭示"

涉及到仔细的信息组织,以便只在恰当的时候才显示信息。

通过隐藏向用户表达的信息,减少了用户必须处理的信息数量。

例如,可以使用菜单来显示操作或选择的列表,还可以使用对话框来显示一组选项。

2.8.5渐进揭示并不意味着对显示信息使用非传统的技术,例如需要一个修饰键作为访问基本功能的唯一方法,或者强迫用户通过一个更长的分级交互序列。

这会使用户界面更加复杂和麻烦。

3界面细节约定

3

3.1界面风格

3.1

3.1.1布局

3.1.1

3.1.1.1软件布局设计应该简洁明快,尽量少用无谓的装饰,应该考虑节省屏幕空间,各种分辨率的大小,缩放时的状态和原则,并且为将来设计的按钮,菜单,标签,滚动条及状态栏预留位置。

3.1.1.2设计中将整体色彩组合进行合理搭配,将软件商标放在显著位置,主菜单应放在左边或上边,滚动条放在右边,状态栏放在下边,以符合视觉流程和用户使用心理。

3.1.1.3界面支持键盘自动浏览按钮功能。

即TAB自动切换功能。

在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab的顺序是先从上至下,再从左至右。

同屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。

3.1.1.4应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。

3.1.1.5布局力求简洁、有序、易于操作。

3.1.2普通外观

3.1.2

3.1.2.1使用一致性

一致的外观将使用户界面更易于理解和使用。

用户界面控件看起来应该是一致的。

3.1.2.2使用安排和流程

不论在东方或是在西方文化中,人们习惯于从左到右,从上到下进行阅读,因此,应该将重要信息放在上面和左边。

左上角最容易吸引起人们的注意力。

3.1.2.3使用对齐

通常,使用左对齐来使用户界面控件更易于浏览。

对于数值文本,应该使用小数点对齐或右对齐。

对于非数值文本,应该避免使用右对齐或居中对齐。

不必对什么都使用中间对齐,或者使它们保持对称形式。

在右边或底部保留空白区域更适合习惯。

3.1.2.4使用分组

将相关的用户界面控件分成组,以体现它们之间的关系。

同时,还要显示相关信息。

将控件放在它所作用的对象旁。

使用空格、分组框、线条和标签,或者其它分隔符对用户界面控件进行分组。

3.1.2.5使用强调

使用焦点、位置、分组、层次、启用/禁用、大小、颜色或者字体等,来将注意力集中在需要首先看到的用户界面控件上。

尽量以可视的方式指明用户接下来应该进行的操作。

3.1.2.6使用可视的提示

尽量使用近似的大小和间距来指出用户界面控件是相似的,而使用不同的大小和间距来指出用户界面控件是不同的。

3.1.2.7使用空格

使用空格来创建一个"

透气室"

,以使窗口布局更易于理解,并且查看起来更舒服。

空格的多少要适当,不要显得太分散。

但是,要避免过多地使用空格。

如果可能,尽量使窗口小一些。

3.1.2.8警惕空洞

不要到处粘贴公司或产品的名称及徽标。

虽然在启动界面或"

关于"

框中出现公司或产品名称及徽标是完全可以接受的,但其他窗口中的可用空间应该出现其他内容。

如果没有其他内容,那么应尽量使窗口小一些。

3.1.2.9注意大小

使用用户界面控件的分辨率具有独立性。

使用系统规格(使用GetGystemMetricsAPI函数)或文本规格(使用GetTextMetrics或GetTextExtentPoint32API函数)来确定用户界面控件的大小。

任何显示文本的对象(如对话框或定义的文本文档)都应该使用文本规格。

3.1.2.10考虑使用资源或预定义的布局网格

资源模板或预定义的布局网格有助于在不同的窗口之间实现一致性。

3.1.2.11注意对话框应该有一个紧凑、从左到右、从上到下的流程,并且,左对齐的标签很便于浏览;

通过对齐编辑框并调整其大小,使它显得更有组织,更加平衡。

3.1.3安装

安装过程设计主要是将软件安装的过程进行美化,包括对软件功能进行图示化。

3.1.3

3.1.4启动界面

3.1.4

3.1.4.1应使软件启动封面最终为高清晰度的图像,如软件启动封面需在不同的平台、操作系统上使用将考虑转换不同的格式,并且对选用的色彩不宜超过256色,最好为216色安全色。

3.1.4.2软件启动封面大小多为主流显示器分辨率的1/6大。

3.1.4.3在上面应该醒目的标注制作或支持的公司标志、产品商标,软件名称,版本号,网址,版权声明,序列号等信息,以树立软件形象,方便使用者或购买者在软件启动的时候得到提示。

3.1.4.4插图宜使用具有独立版权的,象征性强的,识别性高的,视觉传达效果好的图形,若使用摄影也应该进行数位处理,以形成该软件的个性化特征。

3.1.4.5如果是系列软件将考虑整体设计的统一和延续性。

3.1.5Windows的可视提示

暗示与用户只需通过查看可视提示来确定对象的使用方式的能力有关。

在Windows中,请保持使用下面的可视提示:

3.1.5

3.1.5.1可以单击凸起的项目。

3.1.5.2可以单击当鼠标从其上移过时突出显示的项目。

3.1.5.3不能单击下凹的项目。

3.1.5.4可以编辑具有白色背景和闪烁光标的项目。

3.1.5.5不能编辑具有灰色背景的项目。

3.1.5.6灰色项目是被禁用的。

3.1.5.7可以拖动凸起的项目。

3.1.6交互

3.1.6

3.1.6.1尽量提供对所有功能的键盘访问

理想情况下,除了绘图这样的图形功能,其他所有的功能都应该只能通过键盘来访问。

3.1.6.2尽量提供对所有功能的鼠标访问

理想情况下,除了文本输入外,其他所有功能都应该只能通过鼠标来访问。

3.1.6.3确保具有明显后果的操作要求用户进行明确的选择

用户需要完全明确他将要进行危险性操作或破坏性操作。

3.1.6.4使用有消耗的操作都给出反馈

在进行长时间的操作时,要确保有等待光标、进度表或其他的可视反馈。

用户能够取消长时间的操作。

如果可以取消未完成的操作,那么将按钮标记为"

取消"

,否则将按钮标记为"

停止"

3.1.6.5可视的指示模式

向用户提供一种可视的反馈,用来指出用户进入一种模式,通常可以通过更改光标或标题栏文本来做到这一点。

3.1.6.6确保单击和双击的一致性

单击用于非按钮选定,而双击用于选定并执行默认操作。

换句话说,双击(在列表框、组合框,或其他接受双击的控件中)的效果应该与选定控件中的一个项目,然后按下Enter键的效果一样。

3.1.6.7鼠标右键仅用于快捷菜单

确保鼠标右键仅用于快捷菜单,而不要用于其他用途。

3.1.6.8不要使用鼠标中键

如果用户的鼠标有中键,那么让用户使用"

控制面板"

中的"

鼠标"

实用程序自己分配中键的行为。

3.1.6.9鼠标为不可点击状态时显示箭头,可点击状态显示手型;

系统忙时显示沙漏形状。

3.1.6.10保持分配的快捷键的一致性

组合功能键和Ctrl键用于快捷键。

习惯上不将Alt键用于组合键,业务Alt键常常被用于访问键。

尽量避免使用Alt键和Ctrl键,因为这种组合会使快捷键非常麻烦,而且也很不方便。

3.1.6.11将快捷键作为补充方式

千万不要将快捷键作为访问命令的唯一方法。

应该让用户有更多的明显选择。

3.1.6.12避免水平滚动条

与垂直滚动条不同,水平滚动条并不受欢迎,因为它会使项目阅读起来比较困难。

解决的办法有:

尽量使用垂直滚动条、加宽窗口、减小文本的宽度,或者使文本自动换行等。

当然,如果确实需要,还可以使用水平滚动条。

3.1.7程序

3.1.7.1只有主程序窗口才有标题栏图标、菜单栏、工具栏和状态栏

因为单击主窗口的任务栏按钮也会激活二级窗口,所以二级窗口绝对不要显示在任务栏中。

二级窗口不要因为使用菜单栏、工具栏或状态栏而使其变得复杂。

可以使用标题栏图标来明显区分主窗口和二级窗口。

另外,绝对不要使用默认的Windows图标(飘动的窗口图标)作为窗口图标。

3.1.7.2简化默认配置

让用户按自己的速度来学习和使用程序。

3.1.7.3应用程序应该使用多文档(MDI)界面或单文档(SDI)界面

这些程序界面应该与应用程序的使用模式匹配。

3.1.7.4默认情况下,应用程序应该保持为最大化

当应用程序占用整个屏幕时,常常能够提高用户的工作效率。

3.1.7.5实用程序应该使用单文档(SDI)界面或对话框界面

这些程序界面应该与实用程序的使用模式匹配。

对于实用程序,建议不要使用多文档MDI界面,因为管理这些窗口需要付出很多努力。

3.1.7.6实用程序应该在小屏幕范围内运行

实用程序常常与其他程序一起运行,因此它们需要在小屏幕范围内运行。

实用程序应该有灵活的窗口布局,以适应多种不同的大小。

实用程序很少以最大化的形式运行。

3.1.7.7使用实际文档的单文档SDI程序必须支持运行多个实例

运行多个实例使用户能够同时操作多个文档。

3.1.7.8使用"

退出"

命令终止程序

使用"

终止程序;

关闭"

移走主窗口和非模式对话框;

移走模式对话框。

当关闭主窗口并不表示终止进程时,对于主窗口使用"

来代替使用"

例如:

关闭打印机状态窗口不会取消打印任务。

3.1.8默认

3.1.8.1保存和恢复用户选择

程序应该能够恢复到其最后退出的状态。

多文档MDI程序应该能够恢复文档窗口的大小和位置。

对话框通常应该使用最后输入的值作为默认值。

3.1.8.2提供适当的默认值

提供适当的默认值来减少用户不必要的操作,从而帮助用户完成工作。

提供最可能使用并给出设置实际使用方式的默认值。

通常,最好的默认值是用户最后输入的值。

3.1.8.3考虑选择默认值时的安全性

不应该将不可恢复或破坏性的操作设置为默认值。

不要使用令用户感到莫名其妙的默认值。

3.1.9窗体

3.1.9.1服务端跟客户端的主窗体大小不超过970*700像数;

对话框窗体大小尽量不要超过640*460像数,留20像数给任务栏。

并且高和宽(或W宽和高)的比应该大致保持为3:

4(或4:

3)。

3.1.9.2服务端跟客户端的主窗体允许有最大化、最小化的操作;

但普通对话框窗体固定大小,不允许改变大小,也不允许最大化、最小化的操作,避免窗体界面出现混乱;

3.1.9.3窗体属性:

一般应该将窗体的"

Position"

属性定义为"

poDesktopCenter"

,"

WindowState"

属性为"

wsNormal"

,某些主界面设置为"

wsMaximized"

ShowHint"

属性设为"

True"

如果是模式对话框,则将"

BorderStyle"

属性设置为"

bsDialog"

3.1.9.4使用控件的Dock(Fill、Top、Left等)属性,结合Panel、GroupBox等控件进行设计,使窗体在缩放的时候,控件能自动进行大小调整;

3.1.9.5通过程序自行控制。

在窗口大小改变的时候,捕捉窗体的Resize或SizeChanged事件进行相应处理。

3.1.9.6标题栏:

服务端跟客户端的标题栏应包括产品图标跟产品标题及标题栏按钮;

普通窗体的标题栏应包括标题及标题栏按钮;

3.1.9.7标题栏图标:

服务端跟客户端的标题栏图标为系统的专用图标;

出现在标题栏的最左侧;

普通窗体则无需标题栏图标;

3.1.9.8标题(Title):

服务端的主窗体的标题栏标题,出现在标题栏的左侧,仅次于标题栏图标;

客户端的主窗体的标题栏标题,出现在标题栏的左侧,仅次于标题栏图标;

3.1.9.9标题栏按钮(TitleBarButton):

服务端跟客户端的标题栏按钮包括:

最小化、最大化、关闭;

出现在标题栏的右侧;

普通窗体的标题栏按钮只包括关闭按钮;

3.1.9.10信息框内容(MessageBox):

信息框内容部分包括图标、文字信息、确认取消按钮;

图标分注意及警告两种,具体标准参见图标(Icon);

文字具体标准参见字体(Font);

按钮具体标准参见按钮(Button);

3.1.9.11报错窗口的风格一致,最好有统一的报错页面。

3.1.9.12类似功能的窗口打开的风格要一致。

3.1.9.13子窗体应尽量在显示在主窗体的左上或居中放置。

3.1.9.14弹出式窗口尽量在不借助滚动条的情况下显示所有内容。

3.1.10布局和间距

3.1.10.1窗体控件布局和间距尽量保持与Windows标准一致。

控件与窗体的上、下、左、右边距为7象素。

右下角主命令按钮之间的间距为6象素,如果主命令按钮在右上角,之间的间距则为4象素。

主命令按钮一般情况为75×

21象素,如果按钮的文本很长,应该适当加宽按钮的宽度。

3.1.10.2控件的"

TabOrder"

属性值应该与控件排列顺序一致,即遵循从上到下、从左到右这样一个流程。

如果在PageControl的多个页面中存在类似的控件,应该尽量使得它们在各个页面中出现的位置/大小比较一致,以免在页面间切换时产生闪烁感。

3.1.11图标、图片

图标按照系统的特点及系统的整体风格进行设计,统一构图布局,统一色调、对比度、色阶等各方面;

图标应能很清晰的表达意思,遵循常用标准,或者用户容易联想的到事物,杜绝出现生僻和令人不解的图片。

例如Windows中的"

剪切"

功能就是用一把剪刀来表示的。

3.1.11.1图标尺寸

WindowsXP图标有四种尺寸:

48X48像素、32X32像素、24X24像素、16X16像素

3.1.11.2图标色彩深度支持

WindowsXP支持32位图标。

32位图标为24位图像加上8位alpha通道。

使图标边缘非常平滑,且与背景相融合。

每个WindowsXP图标应包含以下三种色彩深度,以支持不同的显示器显示设置:

24位图像加上8位alpha通道(32位)、8位图像(256色),加上1位透明色、4位图像(16色),加上1位透明色。

3.1.11.3调色板

图标中使用的主要颜色。

3.1.11.4对象的角度和分组

WindowsXP样式图标使用的透视网格:

并非所有对象使用16X16的复杂图像都能获得较好效果。

某些对象通常以直观图像显示:

文档图标、符号图标(如警告或信息图标)、单一对象图标(如放大镜)除非创建重叠辅助对象可以更清楚地表达图标的含义,否则就可读性和完整性而言,还是应使用直观图像。

还应考虑如何按组查看图标,以便确定如何将对象分组。

3.1.11.5投影

使用投影后,WindowsXP图标将更清晰且更具立体感。

可在Photoshop中实现这种效果,本指南的后面部分将对此进行描述。

若要为图像添加投影,请在Photoshop中双击图像的图层,并选择DropShadow。

然后将Angle更改为135,Distance更改为2,Size更改为2。

此时投影为75%不透明黑色。

3.1.11.6轮廓

绘制XP样式图标时,为图像添加轮廓可使之更清晰,并可保证图像在不同背景色上都具有较好效果。

3.1.11.7概念

设计图标时,请考虑以下因素:

使用已有概念以确保真实表达了用户的想法。

考虑图标在用户界面环境中以何种形式出现,以及如何作为图标集的一部分使用。

3.1.11.8文化背景

避免在图标中使用字母、单词、手或脸。

必须用图标表示人或用户时,请尽可能使其大众化。

如果图标中的图像由多个对象组成,应考虑如何使图像尺寸更小。

建议在图标中使用的对象不超过三个。

对于16X16的尺寸大小,还可考虑删除某些对象或简化图像使

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