《中国虚拟现实VR行业研究报告》完整版Word文档格式.docx
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VR行业定义及历史
1.1
VR定义概述
1.2
VR/AR原理比较
1.3
VR技术核心价值
1.4
VR主要设备构成
1.5
VR行业发展历程
2
VR行业市场环境分析
2.1
市场环境分析
2.1.1国内VR行业市场热度分析
2.1.2国内VR行业未来市场规模
2.1.3国内VR行业融资情况简介
2.1.4国内VR硬件出货量、用户量预计
2.1.5国内VR线下体验馆市场统计
2.1.6国内VR平台内容生产情况
2.1.7国内外VR行业发展现状对比
2.2
产业链分析
2.2.1国内VR行业产业链图谱
2.2.2国内VR行业硬件公司案例
2.2.3国内VR行业主要产品对比
2.2.4国内VR行业应用/内容公司案例
2.2.5VR行业解决方案/平台公司案例
2.2.6VR行业盈利模式归纳
3
VR产品运用内容与场景分析
3.1
VR游戏娱乐场景分类介绍
3.2
VR生活服务场景分类介绍
3.3
VR商业服务场景分类介绍
3.4
VR场景分类发展趋势
3.5
VR主要场景汇总分析
4
VR用户特点分析
4.1
用户对虚拟现实最初的幻想
4.2
用户对虚拟现实的认知度
4.3
用户对虚拟现实的基础诉求
4.4
虚拟现实游戏用户偏好分析
4.5
虚拟现实视频用户偏好分析
5
VR行业发展优劣势及未来发展趋势
5.1
VR行业发展驱动因素分析
5.2
VR行业发展瓶颈分析
5.3
VR行业硬件设备的发展方向
5.4
VR行业软件应用的发展方向
中国虚拟现实(VR)行业研究报告2016
VR行业定义及历史
VR定义概述
虚拟现实(VirtualReality),简称VR技术,也称人工环境。
利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。
VR遮断真实世界AR则是叠加虚拟的影像
尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:
∙VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。
∙AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。
∙MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。
VR技术核心价值,虚拟现实技术将视听体验带到了一个新的高度
∙显示方式的进化:
将传统平面显示方式升级成为全景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。
∙水平定位欺骗视觉:
通过水平定位系统模拟用户的视角,同时通过高画质的全景展示做到对视觉的欺骗。
∙3D音效掌控听觉:
运用最先进的3D音效解决方案模拟环绕式听觉体验。
让用户感受身临其境。
∙多样的交互方式:
结合手柄操控,行为检测,语音识别等多种类的交互方式以提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。
VR主要设备构成
∙外接式VR头盔:
依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的VR显示头盔。
平台内容的技术含量最高。
产品:
Oculus,HTCVIVE等
∙一体式VR头盔:
将内容平台与显示设备融合制作在一起的VR独立平台。
平台兼顾了便携性与功能性。
小黑灵镜等
∙智能手机VR眼镜:
以智能眼镜为运行系统的显示设备。
平台的便携性相对最高但内容技术含量偏低。
GearVR,暴风魔镜等
∙操作设备:
游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输入设备。
∙行为监测设备:
红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉手套等用于监测用户行为动作的设备。
∙其他设备:
耳机、话筒等配套设备。
VR行业发展历程
∙1935-1961概念萌芽期:
1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
∙1962-1993研发与军用阶段:
1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被MortonHeilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。
该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。
∙1994-2015产品迭代初期:
1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和VirtualBoy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。
但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。
∙2016起产品成型爆发期:
随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。
VR产品在2016年迎来了一次大爆发。
这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。
整个VR行业正式进入爆发成长期。
VR行业市场环境分析
国内VR行业市场环境分析,环境喜忧参半用户端和技术层的缺失较为严重
XX指数对VR的监测(PS4、体感游戏、作为参照系)
可以看到,VR概念在2015年底迎来爆发,XX热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见VR概念在国内是有一定用户基数的。
但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜度。
考虑到主机游戏在国内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。