虚拟现实VR产业深度报告讲解.docx

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虚拟现实VR产业深度报告讲解

证券研究报告|行业专题报告

信息技术

|传媒

本篇报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。

2016,虚拟现实(VR爆发元年。

虚拟现实(VR泛指通过计算机技术模拟

创造出虚拟世界,实现对现实世界的模拟。

其具备沉浸性、交互性和构想性三大特征,早在20世纪60年代就已出现,当前在B端有广泛的应用,随着2C产品出现进入全新发展阶段,2016年国内外产业领先者都将陆续推出消费级新产品,同时大量资本涌入,我们认为产业发展已迎来爆发点。

虚拟现实(VR:

下一代计算平台,解决距离痛点。

iphone为代表的智能手机大规模普及带来移动互联网的爆发,其通过提升便捷性在一定程度上解决人们“距离”痛点,VR将成为下一代计算平台,进一步解决“距离”痛点。

其第一阶演进是优化过程体验,将“虚拟”变得更“现实”,让用户身临其境,从视角、情节、交互方式上全方位构建内容;第二阶演进则是强化虚拟与现实之间的连接与互动,真正实现对现实世界的模拟,从而极大缩短人与人的距离。

VR将创造人人交互模式,AR将成为发展方向,空间巨大。

虚拟现实(VR商业化大空间将开启。

当前VR已有完整产业链,硬件与内容的结合是建立产业链优势的关键。

预计2016年全球VR设备出货量超过500万台,2020年达到3000万台,2020年VR/AR市场规模超过1500亿美元,且内容收入占比将逐步提高。

随着硬件放量和优质内容付费越来越普遍,VR首先在游戏、影视、直播等领域迎来商业化大空间,后续在电商、社交等领域都将产业多样化的商业模式。

从商业模式上,最终将从产业链局部环节PK上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。

寻找VR生态圈的野蛮人。

我们看好致力于打造VR生态圈且产业链战略地位突出的顺网科技、联络互动、奥飞动漫、泰亚股份;及受益于VR产业崛起,业务协同性强的华闻传媒、岭南园林、迅游科技、视觉中国、易尚展示等。

风险提示:

市场竞争加剧;硬件上量低于预期;行业标准难统一。

联络互动37.700.430.73

1.02885237

强烈推荐-A奥飞动漫31.260.47

0.640.83674938

强烈推荐-A泰亚股份46.801.181.36

1.49403431

强烈推荐-A华闻传媒9.83

0.410.530.60241916

强烈推荐-A迅游科技71.300.440.53

0.66162135108强烈推荐-A

岭南园林31.490.51

0.680.82624638

推荐-A视觉中国24.760.280.39

0.51886349

推荐-A易尚展示89.690.31

0.410.52

289219172

推荐-A资料来源:

公司公告、招商证券

正文目录

一、2016,虚拟现实(VR爆发元年......................................................................5

(一当我们说虚拟现实,我们在说什么....................................................................5

(二产业与资本共振,VR爆发元年...........................................................................6

1、巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴...............................................................7

2、产业资本开启VR盛宴..............................................................................................8二、虚拟现实(VR:

下一代计算平台,解决距离痛点...............................................8

(一移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点..............................................8

(二VR接力移动互联网,让距离来的更近些..........................................................10

1、一级进阶:

让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石.........................................10

2、二级进阶:

让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离...................................12(三VR将创造新的交互方式,AR是前进方向.........................................................12三、虚拟现实(VR商业化大空间将开启.................................................................14

(一硬件铺入口,VR内容盛宴将开启.....................................................................14

(二内容付费+广告+线下体验,多种模式开启大空间..............................................17

(三巨头引领,未来将是VR生态圈PK...................................................................21

1、海外巨头引领VR生态圈搭建.................................................................................21

2、国内BAT宝剑出鞘,摸索中稳步前行....................................................................23

四、投资策略:

寻找VR生态圈的野蛮人...................................................................24

五、风险提示..............................................................................................................27图表目录

图1:

虚拟现实技术的三个特征....................................................................................5图2:

虚拟故宫建筑系统...............................................................................................6图3:

虚拟军事作战演习...............................................................................................6图4:

虚拟现实技术的发展简史....................................................................................6图5:

移动互联网的发展历史.......................................................................................9图6:

国内智能手机出货量在2011年出现激增...........................................................9图7:

我国移动互联网市场规模2011-2013年迎来爆发..............................................9图8:

移动游戏市场规模2013年爆发式增长.............................................................10图9:

移动支付交易规模在2013年爆发式增长.........................................................10

图10:

3D电影对国内电影票房高速增长贡献大........................................................11图11:

国内历史票房前15的电影2/3为3D影片.....................................................11图12:

VR技术体验电影《云中行走》精彩片段.......................................................11图13:

万众瞩目的VR游戏《EVE:

Valkyrie》........................................................11图14:

NextVR与GearVR结合实现NBA的VR直播............................................12图15:

凤凰传媒旗下VR教育平台——100维尔网...................................................12图16:

眼部追踪原理图..............................................................................................13图17:

FOVE开发的第一台使用眼球追踪技术的头显...............................................13图18:

诺亦腾动作捕捉技术将在VR中大量运用.......................................................13图19:

微软2015年1月推出的Hollolens眼镜........................................................14图20:

MagicLeap制作的蓝鲸跃出海面的AR视频...................................................14图21:

VR设备运行原理图........................................................................................15图22:

各机构对VR设备出货量的预计.....................................................................16图23:

VR设备商的盈利方式.....................................................................................16图24:

Digi-Capital对VR/AR市场规模的预测..........................................................16图25:

暴风“魔豆”是会员体系的初始形态..................................................................17图26:

“魔豆”付费成为支付方式之一..........................................................................17图27:

VR呈现出的“私人影院”效果........................................................................18图28:

暴风科技旗下风秀秀场未来将推VR版..........................................................19图29:

BIGBANG澳门演唱会启动VR全景直播.......................................................19图30:

开启VR演唱会直播新时代............................................................................19图31:

虚拟商超在未来可能会是用户汇聚的场所......................................................20图32:

Sixense开发软件引导用户选购鞋子..............................................................20图33:

VR线下体验店逐渐增多.................................................................................21图34:

oculus搭建虚拟现实生态圈...........................................................................22图35:

HTCvive发布平台战略................................................................................22图36:

三星打造VR生态系统..................................................................................22图37:

GearVR应用商店付费列表...........................................................................22图38:

腾讯VR硬件产品发展规划...........................................................................23图39:

腾讯开发者计划中用户付费模式.....................................................................23图40:

XXVR视频频道正式上线............................................................................24

表1:

2016年将发售的值得关注的VR消费级设备.....................................................7表2:

近年来国内外代表性VR初创公司融资规模和估值情况...................................8表3:

VR/AR设备能达到“舒适”程度的技术标准..................................................15

一、2016,虚拟现实(VR爆发元年

(一当我们说虚拟现实,我们在说什么

虚拟现实(VirtualReality,即VR,通用的定义是指利用计算机模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般,可以及时、没有限制的观察三度空间内的事务,并与之交互。

VR技术的三个主要特征便是沉浸性、交互性和构想性。

1:

虚拟现实技术的三个特征

资料来源:

中国新通信《虚拟现实技术的历史与发展》、招商证券

虚拟现实原始技术早在20世纪60年代就已经出现。

1968年,“虚拟现实之父”LvanSutherland开发设计了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头盔位置跟踪系统。

尽管以现在的技术看,这款产品实在简陋,但却是VR头戴式设备的开端。

随着20世纪80年代Dialogue和SuperVision两个系统的诞生,分别解决了虚拟现实的动态灵活性和计算复杂性的问题,虚拟现实技术从研究型阶段进入应用型阶段,从此在科研、航空、军事、医学、教育、工程建筑、旅游等各个领域展开广泛运用;如美军开发的海军特种作战部队演习系统、浙江大学开发的虚拟故宫建筑环境系统、CAD&CG国家重点实验室开发的桌面虚拟现实环境实时漫游系统等。

图2:

虚拟故宫建筑系统图3:

虚拟军事作战演习

资料来源:

XX百科、招商证券

资料来源:

XX百科、招商证券

2012年,随着OculusRift开发项目开始众筹,虚拟现实迎来一个新的阶段,即2C端的VR消费电子设备将登上历史舞台。

此后索尼和三星先后发布自己的VR消费电子产品Morpheus和Gear系列,虚拟现实技术彻底商用且进入面向个人的普及化阶段。

2014年Facebook耗资20亿美元收购Oculus成为行业内轰动性的事件,标志着互联网巨头开始抢滩VR市场。

图4:

虚拟现实技术的发展简史

资料来源:

XX,招商证券

(二产业与资本共振,VR爆发元年

1、巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴

我们今天重点谈VR,是因为我们可能站在一个新的起点,2016年将是VR产业爆发元年。

因为我们看到,巨头们的消费级VR设备将在2016年上半年密集发布。

OculusRiftCV1(第一代消费者版本已于1月7日0点开始全球预售,HTCVIVE系列消费者版本定于2月末全球预售,而索尼搭载PS4的新一代消费级Morpheus预计将于6月问世,三星的新一代Gear产品则已在2015年底上市。

国内方面,乐相科技有望在4月发布新的Deepoon(大朋系列产品M2(移动一体机,走平民化路线的暴风魔镜也即将推出一体机新产品暴风魔王。

如此多巨头密集选择在2016年发布消费级产品,抢占用户入口,你说这算不算一场说来就来的产业风暴?

1Oculus

2016.1.7开始预售

599美元>100万台

2

索尼

MorpheusPSVR(连PS游戏机头戴

式设备

2016.6

800美元>150万台(索尼PS4全球销量超过4000万

3三星

GearVR2(连手机头戴设备,配360度VR全景摄像机

2015.12已发售

99美元>100万台

4HTC/Value

VIVEPre(连PC头戴式设备

2016.2.29开始预售

-

首批7000台开发者版本,市售版预计>50万台

5乐相科技DeepoonM2(移动一体机,含70款

完整版游戏

2016.4-

>30万台

63Glasses“蓝铂”BluburS1(连PC头戴式

设备;

“蓝铂”BluburW1(VR一体机--

-7AvegentGlyph(视网膜VR头戴式设备

2016.1

529美元(中国首批打9折,3288元人民币-

8Giroptic360CAM(360度防水摄像机

-

499美元

-

资料来源:

2016年美国CES展相关报道,Gartner,招商证券

2、产业资本开启VR盛宴

消费电子领域的巨头公司都在纷纷上马消费级VR产品,抢占首批用户入口。

而另一方面,无数创业者也在摩拳擦掌,VC/PE正在大举进入这个行业,这其中不乏互联网巨头的身影。

从海外看,除了Facebook在2014年斥资20亿美元收购Oculus之外,2015年也有MagicLeap这样的公司完成接近10亿美元的巨额融资。

回到国内,2015年11-12月,诺亦腾、乐相科技、蚁视等公司高价B轮融资再次引起产业和资本界的高度关注,国内领先的VR初创企业估值已达到10亿级别。

MagicLeap2015.12C轮8.27亿美元37亿美元元领投B轮;阿

里巴巴2亿美

元跟投C轮

VR视频等内容

乐相科技2015.12B轮3000万美元8.2亿人民币迅雷、恺英网络VR头戴式设备、内容平台

蚁视科技2015.12B轮3亿人民币8.3亿人民币高新兴等VR头戴式设备、内容平台

灵境2015.12A轮1000万美元乐视

诺伊腾2015.11B轮2000万美元超过2亿美元动作捕捉、体感技术(可用于VR内容

焰火工坊2015.8A轮1000万人民币APUS领投VR视频内容

兰亭数字2015.6天使轮100万美元华闻传媒VR全景内容/无人机

oculus2014.6被收购20亿美元20亿美元FacebookVR头戴式设备、内容平台

资料来源:

VCExperts、Re/code、XX、招商证券

二、虚拟现实(VR:

下一代计算平台,解决距离痛点(一移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点

移动互联网的兴起无疑是21世纪到目前为止最大的产业变革,其核心是通过极大提升便捷性,在一定程度上解决人们对“距离”的痛点。

我们回想历次的科技变革,满足人类不断提升的需求总是创新的方向。

互联网的诞生极大的拉近了人与人之间的距离,也在一定程度上改变了产业模式,使得社交、消费、娱乐等更加便捷。

移动互联网作为互联网的升级,其与智能手机等便携设备的结合,创造随时连接人与

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