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第二种倾向中的建筑也许会以非常中性和普遍化的状态来实现,也就是说,也许会走到现代主义关注抽象空间而不关注身体或人自身感受的老路上。

[1]

在这样的一种思考下,荷兰建筑师拉斯·

斯普布洛伊克(LarsSpuybreok)希望提出一种不同于两者的模式,一种“建筑软化”的模式。

[2]这种模式也许会避开这两种倾向:

由于斯普布洛伊克认为建筑是易变的同时又会对其中的使用者作出相应反应,因而,建筑完全可以被解读为“形态(身体)+程序(日常生活)”[3](form[body]+program[routine]),而这正是“软建筑”的定义。

按彼得·

塞纳(PeterZellner)说法[4],“软建筑”将把建筑的弹性与身体的弹性连为一体。

斯普布洛伊克认为:

……(上述)两个倾向在当代文化中一直在不断加强,但是,肯定存在(其他)可能性。

工具主义者(技术决定论)认为技术在调和身体与其环境之间的矛盾,并必将影响或改变身体及其周围世界。

实际上,有两种途径来反对这种技术决定论说法。

第一种:

建筑目标和技术目标的完全融合。

第二种:

身体与技术的完全融合。

在第一种途径中,建筑特征消失了(这并不是坏事)。

在第二种途径中,身体的灵魂已经毫不费力的逐渐向生物工程技术转变(这也不是坏事)。

在这两种途径中,技术希望实现人体的镇定,调节人体并保持人体平静,以便为人体提供一种经过协调的气氛,比如在提高了几层楼高度的时候仍保持人体的静止,以尽可能温和的方式促进人体入睡。

但是,也许很可能会出现相反的情形:

比如技术向推进人体加速的方向发展,而不是保持人体镇定;

或者建筑完全被技术吞没,以至于建筑完全可以减缓或者增强人体的节律。

[5]

从这段话我们会发现,不管出现什么情形,斯普布洛伊克都希望把身体、建筑和技术融合起来产生一种混凝土式的血与肉,也就是说创造一种这三者之间的新型的积极互动关系。

简而言之,软建筑是一种人、建筑和技术会在其中产生交互作用的建筑。

在所谓的“软建筑”中,身体不会被迫与技术同步,建筑也不会完全替代身体的所有行为。

比如在一般的建筑中,当设置不同的门时,比如推拉门、平开门或旋转门,人的身体会被迫随着门技术的不同而作出不同的反应。

但是,在软建筑中,我们的身体会对周围环境作出相应的积极反应或者互动,而不会因为技术而产生惰性。

斯普布洛伊克写道:

现在,我们仅仅知道这三者之间以比较平衡的关系共存。

但是实际上,在这种共存关系中,技术似乎抑制不住地试图力争取代人类身体的所有行为(比如计算机对各种人类感觉的模拟)……但是,如果当我们生活中的各种装置替代身体运行发展到身体行为完全瘫痪的程度时,身体反而会利用自身的运动神经系统和韧性,尽力恢复每一种行为的运作,以便外部影响降至最低。

[6]

所以,我们完全可以借助数字技术来设想另一种建筑——这种建筑将拥有改变身体运行周期和循环周期的能力。

这种建筑不是想获得一种舒适的效果,也就是说不会让身体变得越来越懒,而会增强人类身体的塑性和韧性,以便把身体与一种先进的技术环境整合为一体。

这样,建筑就与身体的可动性、速度和运动产生直接关系,并进而促进身体灵活性的不断发展。

这便是“软建筑”及其设想的来源。

从某种程度上说,这种“软建筑”策略会与“让建筑动起来”的策略产生局部的交叉,但是相比之下,“软建筑”更多的会考虑到建筑与人类身体之间的互动,而“让建筑动起来”则更为强调建筑本身的物理运动。

斯普布洛伊克在这方面提供了研究形设计实践的极佳示范,他试图将建筑与其他媒体、各种同步装置、视频影像、文字、房屋甚至杂志相互杂交来实现这种效果。

他综合了生物学、(脑)神经学、考古学、绘画、电影软件特效和数字基因工程方面的启示和发现而创造出各种弯曲的建筑形态,并让这些形态处于某种生物体与数字技术之间的过渡区域之中。

“我们正在体验一种语言世界、性别世界以及肉体世界的极端液态化……(我们已经进入)一种状态,一种所有事物都变得媒介化的状态,一种所有物体和空间都与他们在媒体中的表象相互融合的状态,一种所有形态都与信息相互混合的状态。

”[7]

对身体、空间和视像的研究

为了实现上述目的,斯普布洛伊克首先考察了空间与身体的关系,看看身体是如何对空间作出反应的。

这里,他将引入一个神经学术语——“本体感受”(proprioception),通过这个神经学术语来帮助我们深入理解身体和空间的关系。

斯普布洛伊克认为,如果要解释像本体感受这样的术语,像奥立佛·

萨克斯(OliverSacks)[8]这样的专业神经学家会给我们提供切实的帮助。

他所写的最著名的书《错把太太当帽子的人》编撰了20个案例研究,这些案例都来自他在纽约工作时所面对的案例。

在某种程度上,这些当代神经学家也许是世界上最反对笛卡儿的思想家。

他们都对心理学保持一种怀疑的态度,他们不相信存在漂浮在肉体之上的“自我”。

也就是说,他们不相信存在“心身分离”,他们相信只存在一种不断反馈循环的、结构上不断变化不断互动的复杂系统。

对这些思想家来说,意识并不是投射世界的圣殿,也不是人们观察世界的源泉。

这些神经学家将让建筑师们意识到,意识只是人与世界之间关系的一部分,只是身体自身及身体变形的一部分。

[9]

对斯普布洛伊克而言,“本体感受”是一个非常有趣的概念,为他提供很多的启发。

本体感受是身体的自我知觉,但却是看不见的、无意识的。

本体感受是人运动时所产生的一种内部肌肉意识和肌腱意识。

本体感受完全是自发的。

实际上,当一个人丧失他的本体感受时(萨克斯描述的就是这种情况),他只能在很小的范围内借助纯粹的意识注意力来弥补这种缺陷。

比如,如果本体感受丧失了,那个人将无法拿起桌上的杯子送到嘴边喝咖啡,他必须借助眼睛在意识上同步锁定杯子,并将杯子“送到”嘴边,眼睛决不能有半刻离开杯子。

[10]因此,本体感受是惟一与姿势相关的一种运动感觉。

建筑师通常都认为,空间外在于身体,同时,空间为运动提供存在的可能性。

但是,实际上,从神经学的角度来看,运动却是身体结构最重要的组成部分。

同时,更有意思的是,身体结构是塑性的,是可以变形的。

例如,如果一个人的腿骨折了,然后还打上了石膏,那么也许当六个星期后去除石膏模型时,那人会发现他的腿无法动弹。

也就是说,他的腿不再在那里了:

他已经丧失了移动腿的能力,同时,当他丧失移动的能力时,他也不再拥有这条腿了,他必须依靠逐步学习并建立相应的本体感受才能重新拥有这条腿。

[11]因此,运动是储存在塑性身体结构中的一种抽象能力。

梅洛·

庞蒂把这称为“抽象运动”,或者虚拟运动。

[12]因为运动总是存在,并必须借助行为来实现,所以身体一直处于紧张状态,从来都不休息。

另外,人的每一次行为都被记录在像果冻一样的塑性身体结构中,以便形成固定的习惯。

比如像笔者房间的门必须猛推一下之后才能用钥匙打开,所以在笔者每次用钥匙开门前都会下意识地去推一下门,即使当时笔者在做其他事情。

庞帝也举了一个很好的例子来说明运动的获得:

某个女人戴着顶大帽子,帽子上插了根羽毛(估计是在上个世纪20年代),在她进门的时候,她低下了她的头。

她并未有意感觉到自己头上多了50cm高的东西,这完全变成了她行为的一部分。

[13]

综上所述,斯普布洛伊克认识到,空间是知觉的潜在场所,是知觉的行为范围,所以,空间与本体感受密切相关。

斯普布洛伊克以博物馆建筑为例,分析了博物馆作为一个建筑通常是什么样,分析了博物馆中的哪些方面与此问题相关。

正如通常情况所示,楼板(地面)是垂直的,而所有的活动都发生在这个面上,建筑师也都在这个面上规划所有的运动。

另外还有墙:

墙是垂直的,与地面垂直;

墙上挂着用于博物馆展览的画,所以墙就是我们观看(展览作品)的那个面。

这说明墙与水平面在一般建筑师眼中是分离的,不是同时面对和处理的。

也就是说,这座建筑是笛卡儿式的建筑:

它强调的是我们看的部分与我们运动的部分之间的分离。

在这里,建筑师把知觉和行为完全分开。

另外,构成博物馆的砖块沿着重力方向(垂直方向)一块接一块的上下排列,所以砖的排列方式明确形成了站的姿势,即身体的站立姿势。

所以,形成的这种姿势既不允许人们弯腰扭曲,也不允许人们跳动平躺,否则就无法看见墙,这让人像一根柱子。

从上面这些描述中,我们会发现,这种绝对被动的身体概念实际上直接与另一个观念有关:

即看一直都被用来衡量自己的身体与水平向之间的对应关系,也就是说与各种水平信息的对应。

实际上,如果再进一步说明,这种情况不仅与笛卡儿的身心分离观念有关,还与笛卡儿分离主客体、身体与世界有关。

[14]

另外,斯普布洛伊克还对两项著名的实验作了深入研究,以便对视像、空间和身体产生更细致和深入的认识。

其一是德国神经学家黑尔德和海因所做的两只猫的神经学洞穴试验(theneurologicalcaveoftwokittens);

其二是法国考古学家让·

克劳茨和威廉姆斯[15]研究的洞穴岩画。

第一项研究是一个试验。

当然,这个试验的环境并不是一个真实的洞穴,只是一个80cm直径的圆筒,圆筒内表面画了黑白相间的竖条纹。

筒中间竖了一根柱,并在柱子上做了一个小尺度的天平。

然后,那两个科学家在天平的两头挂了两个吊篮,并在每只吊篮内都放了一只一个月大的小猫,一只猫的脚可以沾地,另一个猫则不能沾地。

因此,当一只猫跑动时,另一只猫也会随之转动,但是,它们的视觉体验却是完全相同的。

两三个星期后,当小猫的神经系统逐渐成熟时,科学家将两只小猫都从吊篮中放出来。

结果,脚沾地的小猫运动的时候非常正常,可以灵活地应对周围的环境,但另一只小猫却好像变成了瞎子,总是会撞到眼前的任何东西。

[16]

从这项试验中,斯普布洛伊克发现了运动和视像之间的紧密关系,发现了运动神经和感觉神经之间的紧密关系。

这项试验说明,没有动就无法看,没有看也无法动。

这个试验意味着在内部和外部定位之间不存在明显的区别,在水平直线和垂直曲线之间也不存在明显的区别:

这两者都被整合到一个系统(身体)中。

但是,在日常生活中,我们实际上总是处于两者之间的状态,或者总是在两者之间徘徊。

我们不是处于要么走直线要么迷失方向的二选一状态,而是处于不断将各种线弯曲、调整和矫正的状态,也就是说,一个人只有碰到或多或少的弯路才能为自己更好的定位。

只有当我们运动时,我们才会看,没有其他的选择。

第二项研究是一项克劳茨和威廉姆斯所作的研究。

他们研究了法国南部和西班牙北部最重要的一些旧石器时代的洞穴壁画。

[17]针对这些岩画,他们划分出影响当绘制岩画时意识转变的三个阶段:

第一个阶段是“盲点”影像,比如当一个人偏头痛或者发疯时头脑中闪现的Z字形。

这类影像曾被许多人详细描述过,比如某些频临死亡时的人所看的情形,或是在服用迷幻药时看到的情形,或者在长时期感觉剥夺(比如长时间关在黑房间中)时看到的情形,或是在热歌狂舞(这是萨满最基本的经历)时看到的情形。

第二个阶段是“翻译”阶段,这些影像被大家更为熟知的影像所代替和延续,比如在2万年前,一个Z字形被“翻译成”蛇的画像。

第三个阶段是克劳茨和威廉姆斯称之为“漩涡”或“漏斗”的阶段。

在第三个阶段的洗礼后,也就是经过了一条“漩涡”或“漏斗”形的螺旋隧道后,一个人便进入了真实和非真实无法分离的世界。

萨满至少要达到“翻译”的层次,即变形的层次。

只有在这个层次中,萨满才能把岩壁上绘制的野牛或狐狸变成真实的野牛或狐狸。

为了实现上述过程,旧石器时代的人们认为必须让这些岩画浮在岩石上,而不是固定在某个框架内,否则,绘制的野牛或狐狸将不能成为变成真实的野牛或狐狸。

克劳茨还发现岩洞壁画包含着一种非常有趣的特征:

大量羚羊或者野牛头的图像只画了一半,而剩下的那部分画是火把由于岩石特定的凹凸不平而投射到岩石上的阴影。

那些画画的人借助他们的火把来“发现”这里是野牛的一半,那里是羚羊的一半,然后再把它“画完”。

从这个研究中,斯普布洛伊克发现了一种建筑与内部物体之间的新关系。

比如在一间展览厅中,我们可以把观看绘画作品的身体被算做是作品的一部分,同时,也可以把窗户看作是画作的一部分。

通过这样的方式,建筑将不再是摆设和承载绘画作品的工具,而是一种增进绘画作品效果的建筑。

同时,如果要实现这样的新关系,我们必须抛弃地板与墙面之间的差别,抛弃建筑中水平和垂直之间的差别。

从研究到实践

斯普布洛伊克早期的一个设计——freshH2OEXPO展览馆设计(1997)——初步的体现了对上述这些问题的研究,这个展览馆是荷兰运输部、公共工程部和水利资源管理部共同委托斯普布洛伊克设计和建造的一个水上展览馆或者说是一个交互装置,以说明建筑设计、交互式媒体编辑和高技术之间的相互交织作用。

展览馆位于荷兰西南部的一个岛上,各方成员花了三年的时间试图把这个东西设计成为一栋建筑/一个展览中心/一组环境,其中,借助综合的空间体验把几何形、建筑和传感触发式多媒体装置连接在一起(图1)。

这个项目是斯普布洛伊克实现“软建筑”设想而建成的第一个项目。

展览馆是一种“聪明”建筑,有着自己的运行逻辑和感觉能力,会对参观者的行为活动作出反应。

在室内,仔细定位的感应器与一排65m长的蓝灯相连,这排蓝灯还与一套声控系统相连。

依靠几组微处理器的协调处理,地面隆起地带的灯光和声音会随着来访者的运动不断发生有节奏的变化。

斯普布洛伊克在形成这个复杂结构时,先利用高端工作站运行先进的动画和模拟软件建模并不断调整形成相互交织的16支样条(spline),最后形成椭圆和半圆截面的拉长钢制蠕虫。

在软件程序中,样条被定义为活性和反应性的形态——不像线条(lines)只是操作轨迹。

当样条在虚拟状态下被拉伸时,将会按照由斯普布洛伊克编制的脚本程序和例行程序所决定的参数统一变形。

这样就在建筑中创造了新的环境,地板融入到墙中,墙融入到顶棚中,没有任何水平的东西存在。

来访者在任何时候都被置于一种矢量的状态(就是有方向性的状态),同时必须依靠他或她的运动神经系统以及触觉本能保持平衡(图2,3)。

[18]

除了freshH2OEXPO展览馆,斯普布洛伊克另外一个建成实例也很好地将上述研究融入到实践中。

这就是他为法国南特名为“视觉机器”(VisionMachine)的展览而设计的展示空间(1999-2000)。

[19]斯普布洛伊克希望这个设计能提供一种与笛卡儿观念完全相反的设计,并进一步扩展他的所谓“软建筑”设想。

斯普布洛伊克对两项试验(小猫试验和法国洞穴)的研究,以及他对神经学知识的研究构成了这个设计的出发点。

他称这个设计为“湿网格”(WetGrid)。

在他所设计的这个展览空间中,展览、图像以及所表达的建筑思想都是完全不同的(图4)。

斯普布洛伊克说:

当我看到这些图像时,我只看到一种东西:

漩涡。

漩涡在艺术史和知觉史中扮演了非常重要的角色。

当然,艺术史和知觉史也是围绕着垂直轴线而组织,同时,当漩涡与知觉产生联系时,漩涡就是眩晕(迷失方向)的轴线。

眩晕是人身体的属性,尽管有时让人感觉是在天堂,但更多的是在地狱。

人们在处于上下翻转的时候,会描画出很多螺旋结构式的视像。

让我们想想赫胥黎写的《知觉之门》——或者各种临死体验报告,都是纯粹的精神治疗之旅。

身体的漂浮总是与种种非正常视觉形象联系在一起,比如颜色会绚丽明亮很多,每样东西都在发光,进入纯粹的快乐状态。

所有看到的景象都包含了发光的东西、金碧辉煌的宫殿和镶满宝石的河流,等等。

[20]

斯普布洛伊克的这个设计最根本的出发点就是站立的姿势决不是促使身体去看的惟一的姿势。

他认为,通常在建筑中,水平视像是外部定位的视像,而在这里,眩晕视像则是内部定位的视像。

水平视像将为自己定位,可是眩晕视像会让一个人迷失方位,走进所谓“螺旋的迷宫”。

[21]当然,正如上文提到的,斯普布洛伊克认为他并不完全处于上述两个方面的任一方,他认为自己“处于这两者之间,而且总是位于这两者之间”,因为他认为法国科学家瓦勒拉曾说过:

“间状态是最基本的立场”(图5,6)。

[22]

在具体解释“湿网格”时,斯普布洛伊克认为网格是建筑中最古老的工具之一。

如果一位建筑师想创造比如从某个视点的秩序,那么他就要跳上一架想像中的直升飞机,然后在那个地方的上空投下一片网格。

这种行为源自于某种军事行动。

网格与自上而下的观察有着直接的关系,同时与自上而下观察的秩序和属性也有着直接的联系。

网格完全不同于我们如今称之为网络的东西。

实际上,“网格”和“网络”这两个术语呈现出的都是“图解”,都是解释性的图解,都是文字上的“观察”,都是表达概念的直觉图案。

斯普布洛伊克认为,

网络呈现的是现有秩序,呈现的是当代社会的自组织状况。

因此,网格的位置处于将秩序自上而下强加于物体之上的地方,而在网络的视角中,秩序出现于物质交互活动之外:

即出现于处于混乱边缘的模式、稳定性和秩序之中。

[23]

斯普布洛伊克认为,“湿网格”的位置处于网格和网络之间,非常接近于“液晶”状态。

在这种状态中,秩序既不是晶体的固态,也完全不是“自由”流动的液态。

一方面,液态没有足够的凝聚力,不能形成整体的活动。

另一方面,固态晶体是一个整体,但是不能流动,因为晶体只有一种固定的状态,所以固态晶体只能在稳定不变的条件下存在。

与这二者不同,“湿网格”意味着既不是线性的也不是表面的状态,既不是一维的也不是二维的状态,而是策略上的“间状态”,但是,这种状态比上述两种状态都强大。

另外,这种“间状态”不是液态和固态各占一半的中性状态,因为其属性决定了其不是均质状态,而必然是一种多维的异质聚合体。

因为结构的属性中包含了时间的流动,所以网格的软化会造成网格的变形,并会促使其比以前的硬网格更为强大(图7,8)。

[24]

在具体的设计过程中,斯普布洛伊克也应用了一种与以往不同的设计程序,一种以数字技术为基础的设计程序。

斯普布洛伊克将计算机主要看作是一种图形形成工具,而不是绘图工具。

具体而言,他利用计算机先从某个系统内部演化出某个图形,然后,再把这个图形加入到另一个系统中,最后再从这个系统中将上述图形演化成一个新层次的图形。

这种设计过程完全不同于设计中标准的从“绘图”到“现实”的工作过程。

斯普布洛伊克认为,一般来说,建筑师在设计中总是在创造各种图解,比如概念图解(比如草图)、信息图解(比如绘图中设定线的粗细)和表意图解(比如指南针),(如果我们看看传统建筑师在0.3铅笔、针管笔、粗铅笔和签字笔之间是如何转换的就可以理解这三种图解)。

建筑师借助还原的方法由繁到简不停的画图,从大部分都是欧氏几何图形的模糊草图一直画到清楚明显的单线轮廓(施工图)为止,最后确定每个建筑元素的位置。

斯普布洛伊克的工作方法与之完全不同。

因为在计算机中模糊线和单线的绘制都被编制成了程序操作,所以对斯普布洛伊克而言,曲线的移动(正如手绘草图)不是由他本人来完成,而是由计算机来完成。

正如斯普布洛伊克所说的:

“计算机图对我来说是必不可少的,不仅仅是在处理过程中,(我)喜欢和厌恶(某种形态)变成了某个软件中的简单程序,而且还可以把这种方式作为确定某种运动的基本方法。

”[25]按照他的理解,计算机在建筑学中的应用已经达到一个新的发展阶段,“计算机曾(现在也还在)被用作实现完美形状的梦想和自动运行的设计(这似乎只能产生雪花形状的教堂和二流的柯布西耶);

更糟的是,计算机还曾被用作梦想漂浮在赛博空间中的建筑;

但是,这样的时代即将结束。

对于建筑专业而言,关键在于计算机已经不再适合被局限在数字绘图(计算机绘图)的天地中,因为在数字绘图中,真实的设计仍然远离机器,仍然要依靠手绘,依靠天才进行引导。

”[26]

在具体操作中,斯普布洛伊克先将现在的展览所在的那座建筑看作是典型的古典主义的中心/外围关系。

外围是水平向柱廊,中心是垂直向中厅,中厅的顶部有一个穹顶,人们可以透过穹顶的天窗看透过屋面洒下的光。

然后,在计算机中,斯普布洛伊克将8对双线放在原有建筑的底平面上,从入口一直穿过整栋建筑。

然后,他引入一个他称之为“舞蹈设计”的软件程序中,并将4组“漩涡力”置于8对双线所在的底平面中。

那个软件程序就像一只手,可以按照不同参数及时调整4组漩涡的运动。

不少好莱坞电影都利用这个软件制作电影中的龙卷风,比如电影《龙卷风》。

这套软件非常强大,可以模拟龙卷风卷动泥土、汽车和牛的场景。

斯普布洛伊克用这个程序来形成所需要的运动和姿态,但是,这个程序不会改变8对双线的骨架。

正如他所说的,“这个过程更像指导四位舞者分别跳出特定形态的旋转动作——只不过在跳舞时用了一根弹力带将他们联在一起。

这个过程改变了个体运动并会形成一种自然而然的新模式。

”[27]

然后,斯普布洛伊克在研究了这套系统的变形模式并估计了会产生什么样的可能性后,调整了骨架中某些缺陷,而后进行运算,而后再进行调整,一直调整到所有骨架都符

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