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FlashMx教案

第三章网页动画软件FlashMx在教学中的应用

授课教师:

王伟

株洲市荷塘小学

第一课:

FlashMx的基本功能和用户界面

教学目的:

1、能够描述FlashMx的基本功能;

2、熟悉FLASH的用户界面,能够设置舞台大小,背景颜色,动画播放速度;

3、熟悉画图工具的用法及各工具的参数;能够用画图工具作图;

4、熟悉属性工具栏的参数设置的方法;

教学内容:

通过讲解实例达到以上教学目的。

教学重点:

学习画图工具的用法及各工具的参数,编辑颜色的方法

教学过程:

一、Flash的基本功能

【识记】:

1、体积小。

2、Flash动画是一种流式(Stream)动画。

3、创建和编辑Flash动画的方法简单易学。

(使用关键帧和渐变技术)

4、强大的交互能力。

5、可以输出多种格式的电影文件。

(swf、gif、mov、avi、exe、jave)

二、工作环境介绍(P91)

【识记】:

进入FLASH就会看到如下图所示的画面(数字除外),让我来说说每一块的名称和功能。

1:

工具箱,待会会慢慢讲每个按钮的功能;

  2:

工作区,就是舞台;所有的图形、文字都必须放到舞台上才能播放出来。

以后我们的工作就会在这里开展;

   3:

时间线(TimeLine),我们可以在这里控制动画的帧数及每帧的效果;

   4:

层(layer)操作区,与Photoshop的类似;

5:

书签区用来选择编辑哪个场景(Scene)哪个符号(Symbol);

6:

集成面板

 

 

 

 

上图就是层区(红色框框住部分)和时间线区。

一个层(图层1)对应一个时间线(Timeline)。

层区上从左到右分别是:

图标;图层1表示层名称(双击可修改);铅笔表示正在编辑当前层;眼睛表示显示/隐藏;锁是是否禁止操作该层,方块是显示轮廓/全部显示。

点击三个小圆点可对应改变层的状态。

时间线区每一小格表示一帧。

其上的数字标尺方便查看帧数。

上图是时间线区下的图标,左起五个按钮分别表示:

置帧中央、洋葱皮按钮、洋葱皮边框按钮、多帧编辑、洋葱皮设置功能。

第一个数字表示当前编辑第几帧,第二个数字表示每秒播放多少帧,第三个数字表示该动画共播放多少时间。

上图是书签区,左面的场景1表示当前编辑的场景,右面的两个按钮从左到右分别是选择编辑场景(Scene)、选择编辑符号(Symbol)。

 

三、修改背景

【操作】:

鼠标左键单击菜单栏修改——文档,弹出下图对话框。

修改电影属性。

 

1、帧频是指播放速率:

上图现在是12帧每秒(fps)

2、尺寸是指舞台大小:

是经常改动的参数。

左图现在是550X400(长X宽)

3、背景色是指舞台的背景颜色:

点击色块则可修改背景色。

四、画图工具

   左图就是实际大小的画图工具栏,注意用红色圈出的部分,对于不同的按钮,其内容也不同。

下面我逐一介绍每个按钮的功能。

箭头工具,用来选择对象。

部分选取工具,

线条工具,画直线。

套索工具,

钢笔工具,

文本工具,用来写上各种矢量字体。

椭圆工具,画圆和椭圆。

(shift)

矩形工具,画各种矩形。

铅笔工具,画曲线和折线。

画笔工具,

任意变形工具,

填充变形工具,

墨水瓶工具,为实心图形的边界上色。

颜料桶工具,用当前色填充实心图形。

滴管工具,,选择所在位置的颜色。

橡皮擦工具,擦除画错的图形。

手形工具,用来移动工作区。

缩放工具,放大缩小画面。

下面是部分工具的应用示例。

五、属性工具栏

上图是属性工具栏。

当我们选择了一个对象后,可以通过下方的属性栏来设置改对象的大小(宽、高),在舞台中的位置(X,Y),修改线条的粗细、填充颜色等属性。

【本节作业A】:

1、分别利用椭圆工具绘制一个宽为250,高125的椭圆和宽125,高125的正圆。

2、将椭圆的位置设为10,30,将正圆的位置设为400,120。

3、将椭圆的线条颜色设为RGB(10,20,30),线条样式选择极细,将椭圆的填充颜色设为RGB(10,150,180)。

4、完成后保存为“第一节作业A.fla”

【本节作业B】:

1、利用矩形工具绘制一个宽120,高80的无边框的矩形,位置为(75,35)将填充色设为RGB(20,210,125)。

2、利用直线工具画一个三角形(大小不限,位置不限),利用颜料桶工具将其填充为RGB(10,190,20),将透明度设为20%。

3、完成后保存为“第一节作业B.fla”

【本节作业C】:

1、绘制一个宽100,高200的矩形,线宽3,线颜色RGB(255,255,255),

2、将矩形的填充色设为线性渐变,左边颜色RGB(180,250,200),透明度30%,右边颜色RGB(5,40,220),透明度100%。

3、完成后保存为“第一节作业C.fla”4、

 

第三章网页动画软件FlashMx在教学中的应用

授课教师:

王伟

株洲市荷塘小学

第二课:

Flash的基本概念

教学目的:

1、了解矢量图形和位图图形的区别;

2、重点掌握帧和关键帧的作用;

3、掌握层和场景的相关概念;

4、懂得逐帧动画和渐变动画的原理;能够熟练制作逐帧动画和渐变动画;

教学内容:

通过讲解实例达到以上教学目的。

教学重点:

帧和关键帧的意义;逐帧动画和渐变动画的制作。

教学过程:

一、矢量图形和位图图形

【识记】:

矢量图形和位图图形是计算机显示图形的两种主要形式。

1、矢量图形:

是用包含颜色和位置属性的直线或曲线来描述图像。

矢量图形在移动、放缩、变形的情况下不会改变图形显示质量。

矢量图形具有独立的分辨率。

2、位图图形:

通过对每一个栅格内不同颜色的点的性质来描述的。

这些点称为像素。

位图在放缩、变形的情况下会改变图形显示质量。

位图的分辨率不是独立的。

【理解】:

“橡皮泥”和“渔网”的区别

二、帧和关键帧

【识记】:

帧是构成Flash作品的基本单位。

关键帧是动画中的主要画面,所有播放对象都在关键帧中,在时间轴上用小黑点表示,大多数动画都是利用关键帧之间的变化完成的。

动画的制作就是关键帧的制作。

三、层

【识记】:

在时间轴上,行是层,列是帧。

每一层就像一张透明的纸,可以分开编辑,互补干扰,然后叠在一起同时显示在某一帧中。

窗口上在某一时刻的展示图像,由所有层中在播放指针所在位置的帧共同组合完成。

Flash中有两种特殊的层,即引导层和蒙版层。

四、场景

【理解】:

类似于电视连续剧中的第一集、第二集、第三集……,但可以交互选择。

五、动画

1、逐帧动画:

由位于时间轴上同一动画轨道上的一个连续的关键帧序列组成。

对于动画帧序列的每一帧中的内容都可以单独进行编辑。

【理解】:

小人书做的动画。

2、渐变动画:

由两个处于两端的关键帧和位于中间的一个过渡帧序列组成,两个关键帧分别定义了改动画序列的起始和最终状态,过渡帧序列由Flash自动产生。

【识记】:

Flash的渐变动画分为两种,即形状渐变动画和运动渐变动画。

其中形状渐变动画的变形对象是矢量图形。

运动渐变动画的变形对象是窗口中单一的建组后图形对象、符号或其它嵌入对象等,产生位置、大小、旋转、颜色等的平滑变形。

六、交互

【识记】:

在Flash中,可以设置的交互有:

按钮操作、键盘按键交互、表单交互、弹出式菜单下拉列表选择栏、命令菜单等。

事件是产生交互的原因,响应是交互的结果或目的。

 

第三章网页动画软件FlashMx在教学中的应用

授课教师:

王伟

株洲市荷塘小学

第三课:

Flash的基本操作

教学目的:

1、掌握Flash的文件操作和窗口操作;

2、重点掌握场景的基本操作;

3、熟练掌握素材库窗口的操作;

教学内容:

通过讲解实例达到以上教学目的。

教学重点:

场景的新增、删除、移动;打开、关闭素材库,新建、删除元件。

教学过程:

一、文件的基本操作

1、新建作品

2、打开已有作品

【识记】:

Flash可以打开4种作品格式,即*.fla、*.spa、*.ssk、*.swf。

3、打开已有作品中的符号库(Library)

4、关闭当前编辑作品

5、保存当前编辑作品

6、另存当前编辑作品

7、取消对当前作品的所有编辑操作

二、窗口的基本操作

1、新增窗口

2、自动排列多个窗口

3、切换到符号编辑状态

【识记】:

在Flash中有两种编辑状态,即场景编辑状态和符号编辑状态。

其中场景编辑状态是系统默认的编辑状态。

【操作】:

目的:

掌握符号编辑状态与场景编辑状态的切换。

方法:

(1)、确定已打开符号库

(2)、新建一个图形元件

(3)、用绘图工具箱中的椭圆工具画一个椭圆,大小随意。

(4)、切换到场景编辑状态

(5)、在图层1中的第10帧新建关键帧

(6)、将新建的图形元件放入图层1中的第10帧中

4、改变窗口显示内容

5、改变窗口显示比例

【识记】:

改变窗口中被编辑作品显示比例的方法有菜单命令、常用工具栏中的选择输入栏和放大工具。

6、改变窗口中图形对象的显示方式

三、场景的基本操作

1、切换当前场景

2、新增场景

3、删除场景

4、移动场景列表中的顺序

5、为当前场景更名

6、复制当前场

四、素材库窗口的基本操作

1、打开/关闭素材库窗口

2、改变素材库窗口的大小

3、改变窗口中各信息列的显示宽度

4、对素材库中的素材进行排序

5、用文件夹管理素材库

第三章网页动画软件FlashMx在教学中的应用

授课教师:

王伟

株洲市荷塘小学

第四课:

创建和编辑动画

教学目的:

1、能够熟练操作关键帧的编辑、创建静态对象、逐帧动画、过度动画;

2、能够熟练操作过度变形动画帧序列长度改变、帧顺序翻转、多帧同时显示与编辑;

3、熟练掌握素材库窗口的操作;

教学内容:

通过讲解实例达到以上教学目的。

教学重点:

场景的新增、删除、移动;打开、关闭素材库,新建、删除元件。

教学过程:

一、基本动画制作

1、关键帧的编辑

(1)、帧的选取——单击目标帧或拖动选取多个帧

(2)、新建关键帧

(3)、新建空白帧

(4)、移动或复制帧

(5)、删除帧

(6)、设置帧属性

2、创建一个静态对象动画

3、创建逐帧动画

【识记】:

逐帧动画是有若干个连续的关键帧组成的动画序列。

(逐帧动画可以跨层放置)

4、创建过渡动画

(1)、创作运动变形动画

(2)、创作沿路径移动的运动变形动画

(3)、创建形状变形动画

 

(通过实例讲解掌握上述知识点)

 

第三章网页动画软件FlashMx在教学中的应用

授课教师:

王伟

株洲市荷塘小学

第五课:

考试试题练习

FlashMX第一套

1、启动FlashMX,打开L:

盘flash.fla文件答题,完成以下操作后存盘并将作品发布为flash.swf文件(不能更改原文件发布设置,效果如文件flash.gif);

2、新建一层,在第一帧绘制矩形:

宽200,高100,填充RGNBA(0,102,0,100%),将其转换为图形(Graphics)元件MM(以中心点为对象注册中心点);

3、引导线设置运动路径(不能修改引导线),设置吸附(snap)作用,并且在第一帧拖动MM使MM的中心点吸附到引导线曲线的左端点(确认MM左上角X:

28,Y:

165),在第36帧拖动MM使MM的中心点吸附到引导曲线的右端点(确认MM左上角X:

358,Y52);

4、新建一层,创建一个矩形按钮(大小、位置不限),动作为“gotoandplay:

16”。

FlashMX第二套

1、启动FlashMX,打开L:

盘flash.fla文件答题,完成以下操作后存盘并将作品发布为flash.swf文件(不能更改原文件发布设置,效果如文件flash.gif);

2、在第一层第一帧绘制一矩形:

宽200,高100,填充色RGBA(0,102,0,100%),边框色RGBA(0,0,0,100%);

3、框选矩形(包括填充及边框),将其第一帧的位置设为(左上角X:

50,Y:

50);

4、在第24帧建立一关键帧,框选矩形(包括填充及边框),将其位置设为(左上角:

X:

150,Y:

250),大小改为(宽:

100,高:

50);

5、设置第一帧为形状渐变动画。

FlashMX第三套

1、启动FlashMX,打开L:

盘flash.fla文件答题,完成以下操作后存盘并将作品发布为flash.swf文件(不能更改原文件发布设置,效果如文件flash.gif);

2、新建一层,导入L:

盘声音文件test.wav。

在第一帧设置刚导入的声音。

3、新建一层,创建一段文字:

“信息技术”,黑体,字号22,颜色RGBA(130,238,60,100%)。

将其转换为图形(Graphice)元件MM(以左上角顶点为对象中心注册点),在第30帧插入关键帧,在第一帧设置动作渐变动画,按第一层给定的引导线路径设置运动路径(不能修改引导线),设置吸附作用,并且在第一帧设置MM左上角位置(X:

124,Y:

259)。

在第30帧设置MM左上角位置(X:

422,Y:

49)。

4、新建一层,创建一个矩形按钮(大小、位置不限),动作为“GeturL:

”。

FlashMX第四套

1、启动FlashMX,打开L:

盘flash.fla文件答题,完成以下操作后存盘并将作品发布为flash.swf文件(不能更改原文件发布设置,效果如文件flash.gif);

2、新建一层,在第一帧输入静态文字:

“flash”,字体:

ArialBlack,字号:

36,加粗,颜色RGBA(0,0,200,100%)。

3、将文字转换为图形(Graphics)元件MM(以中心点为对象注册点),位置设为(左上角:

X:

50,Y:

150);

4、在第36帧插入关键帧,设置MM旋转方式:

逆时针(CCW),2次,位置(左上角:

X:

200,Y:

150);

5、设置第36帧动作:

“gotoandstop(10)”;

6、设置第一帧渐变方式为:

动作渐变。

FlashMX第五套

1、新建一层,导入考生文件夹下声音test.wav;

2、新建一层,导入考生文件夹下的图片flash.jpg,创建动作渐变动画:

起始关键帧1,位置为(108,120),原始尺寸,无旋转。

结果关键帧30,位置为(420,320),缩放30%,旋转90度;

3、新建一层,创建一个椭圆:

宽58,高156,填充颜色RGB(20,210,125),线宽4,线颜色RGB(10,150,180),将其转换为图形符号,结果按给定的引导线创建引导动画:

起始关键帧1,结果关键帧35;

4、新建一层,创建一个按钮(形状不限,位置不限),动作:

“stop”。

FlashMX第六套

1、新建一层,导入考生文件夹下的声音test.wav,在第一帧设置刚导入的声音。

2、新建一层,在第一帧绘制一个矩形:

宽350,高100,填充颜色RGBA(120,0,0,100%),边框颜色RGB(0,0,125,80%),框选矩形(包括填充及边框),将其位置设为(左上角X:

50,Y:

50);

3、删除矩形边框;

4、在第36帧建立一个空白关键帧,绘制一椭圆:

宽150,高100,填充色RGBA(0,0,200,100%),边框无,位置设为(左上角X:

50,Y:

50),设置动作:

“stop”;

5、设置第一帧为形状渐变动画。

 

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