考研必备资料教育技术学专业英语Word文档格式.docx

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SystematicID系统化教学设计

SystemicID整体化教学设计

Didactics,InstructionalTheoryandID教学论、教学理论与教学设计

manifest说明

Randomaccesslearning随机进入学习

Situatedlearning情境学习

Anchoredlearning锚定式情境学习

教学论--哲学取向philosophy-oriented--探求规律并解释现象

教学理论--心理学取向psychology-oriented---探求在一定情境下,为达到目的,而采用的总体方法教学(设计)理论(蓝图)

sound丰富的,合理的,充分的。

rudiment雏形

Piaget皮亚杰1896~1980

cognitive-developmenttheory认知发展说

Assimilation 

同化

Accommodation顺应

Equilibration平衡

Schema图式

Eclecticism折衷学派

LearningPsychology学习理论

HumanisticPsychology人本主义心理学

价值的接受Acceptanceofavalue

对某一价值的偏好Preferenceforavalue

信奉 

Commitment

价值概念化Conceptualizationofavalue

价值体系的组织Organizationofavaluesystem

泛化心向Generalizedset

性格化Characterization

加德纳(HowardGardner)多元智能 

Multi-intelligence

语言智能Verbal-linguisticintelligence

数学逻辑智能Logical-mathematicalintelligence

空间智能Visual-spatialintelligence

音乐智能Musical-rhythmicintelligence

身体运动智能Bodily-kinestheticintelligence

人际关系智能 

Interpersonalintelligence

自我认识智能 

Intrapersonalintelligence

自然智能 

Naturalistintelligence

对象 

Audience

行为 

Behavior

条件 

Condition

标准 

Degree

常模参照评定(Norm-referenced)

标准参照评定(Criterion-referenced)

课程计划(Curriculumforaprogram)

课程(courses)

单元(units)

课(lessonsortopics)

advancedorganizer先行组织者

Perceptionstage认知阶段 

分解阶段 

Partskillspracticestage 

定位阶段(连贯动作阶段)TotalskillCoherentlypracticestage

Informationprocessingtheory信息加工理论

集体教学(massteaching)

UC:

UbiquitousComputing泛在计算

UN:

UbiquitousNetwork

Evaluationinstrumentdeveloping评价工具的编制

AdversaryModel对手模式

ResponsiveModel应答模式meta-Evaluation再评价

thenullcurriculum空无课程

ExpressiveObjectives表现性目标

访谈Interview

问卷Questionaire

观察Observation

检核观察表Check-list

教育技术专业英语重点词汇详解

1、CSCL:

ComputerSupportedCollaborativeLearning,简称CSCL,译为计算机支持的协作学习

利用计算机技术建立协作学习的环境,使教师与学生、学生与学生在讨论、协作与交流的基础上进行协作学习的一种学习方式,是传统合作学习的延伸和发展。

由于它是建立在CMC(Computer-mediatedCommunication,译为以计算机为中介的交流)机制上的一种学习方式,优点众多,倍受关注和青睐。

相关术语还有CollaborativeLearning(协作学习)。

2、ITineducation:

教育信息化

指在教育领域全面深入地运用现代化信息技术来促进教育改革和教育发展的过程,其结果必然是形成一种全新的教育形态——信息化教育(e-Education)。

还有一个缩略语叫ICT,InformationandCommunicationsTechnology,信息与通信技术,ICT不同于传统通信概念,其产生的背景是行业间的融合以及对信息社会的强烈诉求。

ICT作为信息通信技术的全面表述更能准确地反映支撑信息社会发展的通信方式,同时也反映了电信在信息时代自身职能和使命的演进。

3、InformationLiteracy:

信息素养

一种可以通过教育所培育的,在信息社会中获得信息、利用信息、开发信息方面的修养与能力。

它包含了信息意识与情感、信息伦理道德、信息常识以及信息能力等多个方面,是一种综合性的、社会共同的评价。

相关词汇还有ComputerLiterracy,计算机文化素养。

4、LearningContract:

学习契约

为了能够让学生在完成任务和解决问题时有一个具体的目标或依据贫ǖ囊桓銎兰郾曜肌S隿ontract形似异义的词有contact(接触)、contrast(对比)、constant(常数,不变的)、content(内容,满意)、context(上下文,背景,来龙去脉)、contest(竞赛,辩论)。

5、Problem-BasedLearning(PBL):

基于问题的学习

指把学习置于复杂的、有意义的问题情境中通过让学生以小组合作的形式共同解决复杂实际的或真实性的问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,以促进解决问题、自主学习和终身学习能力的发展。

6、ConceptMaps:

概念图

用以指示课、单元或知识领域的组织形态的一种图表。

思维导图(ThinkingMaps)整合了思维技能和地图技术,使用该种学习技术可帮助学生培养良好的书写能力。

该技术也能使学习者掌握终生学习的技能。

有CicleMap、BubbleMap、DoubleBubbleMap、TreeMap、BraceMap、FlowMap、Multi-FlowMap、BridgeMap,可参见http:

//www.nhcs.k12.nc.us/htree/Curriculum/ThinkingMaps.html#CM。

7、E-learningPortfolio:

电子学档

指信息技术环境下,学习者运用信息手段表现和展示学习者在学习过程中关于学习目的、活动成果、业绩、付出、进步以及关于学习过程和结果进行反思的有关学习的一种集合体,主要内容有学习作品、学习参与、学习选择、学习策略、学习反思等材料。

8、EPSS:

ElectronicPerformanceSupportSystem,电子绩效支持系统

产生于1991年,是GloriaGery首先提出:

一种整合了多种技术的电子环境,通过它,每个员工可以方便地对各种信息、软件、指导、建议和帮助、数据、图像、工具、评价以及监视系统进行即时的、个性化的在线访问,从而实现以最低的成本,最少的人员介入来完成工作。

电子绩效支持系统具有及时的信息传递、经验共享、以学习者为中心、智能性等特点。

9、tacitknowledge:

隐性知识

迈克尔.波兰尼(MichaelPolanyi)在1958年从哲学领域提出的概念。

波兰尼认为:

“人类的知识有两种。

通常被描述为知识的,即以书面文字、图表和数学公式加以表述的,只是一种类型的知识。

而未被表述的知识,像我们在做某事的行动中所拥有的知识,是另一种知识。

”他把前者称为显性知识(explictknowledge),而将后者称为隐性知识,按照波兰尼的理解,显性知识是能够被人类以一定符码系统(最典型的是语言,也包括数学公式、各类图表、盲文、手势语、旗语等诸种符号形式)加以完整表述的知识。

隐性知识和显性知识相对,是指那种我们知道但难以言述的知识,也就是存在于个人头脑中的、存在于某个特定环境下的、难以正规化、难以沟通的知识。

10、PerformanceAssessment:

绩效评估

在信息化教学中,学生个人或小组针对某一主题,独立完成任务,并以过程中各阶段性成果(如电子作品、方案研究报告、实物等)方式来展示绩效的评估方式。

11、Knowledgemanagement:

知识管理

对知识进行规范管理,以利于知识的产生、获取和重新利用。

在教育领域,知识管理就是将各种教学资源转化为具有网状联系的规范知识集合体,并对这些知识提供开放式管理,以实现知识的产生、利用和共享。

12、KnowledgeEvolutionTheory:

知识进化理论

知识的进化观是关于知识的哲学思考,是研究知识的存在及其本质性和规律性的问题,属于哲学上的本体论范畴。

我国学者林启者、张际平认为知识进化观引导我们进入一个以知识为独特产生要素、以知识为工具、知识产业化的时代。

知识具有阶段性,分别是纯粹知识、应用知识和生产知识三个阶段。

同时,还需指出:

“教育技术学不能满足于对信息技术教育的研究,更不要放弃对知识现象、本质与规律的研究”。

13、Blendedlearning:

混合学习

根据美国Learningcircuits的解释,Blendedlearning被认为是在线学习和面授相结合的学习方式。

(Learningeventsthatcombineaspectsofonlineandface-to-faceinstruction)。

从本质上来讲,Blendedlearning是一种新型的学习方式或学习理念,它是指在E-learning和企业培训中,按照系统论的观点和绩效方法,恰当结合传统学习手段和在线学习手段的学习方式。

其目标是使学习更容易、更便利,从而实现最好的学习效果,它的依据是企业和组织的学习绩效指标。

但随着人们对正式学习(FormalLearning)与非正式学习(InformalLearning)的深入认识,对Blended的界定也更为宽泛了,现在我们可以给BlendedLearning一个更为恰当的定义:

“整合式学习”,它的定义是:

为达成最佳的学习目标,以最合适的学习方式,于正确的时间,应用恰当的学习技术,将正确的知识及技能传递给所有人。

14、AuthenticAssessment:

真实性评价

指在真实的生活环境中评价学生的表现,真实性评价任务都是学习过程中有意义,有价值的重要的努力。

15、VirtualLearningCompanionSystem:

虚拟学伴系统

利用人工智能技术让计算机来模拟教师和同级学习者的行为。

16、WebbasedTeacherCommunity:

基于网络的教师社群

一种利用网络进行支持和互助的教师学习社群。

可以在现代教师教育的基础上,将学校教师教育和继续教育结合起来。

17、VirtualLearningCommunity:

虚拟学习社区

虚拟学习社区有很多名称,例如电子学习空间、虚拟校园、在线学习社区、电子学习社区、网上学习社区或虚拟学习社区等。

网上学习社区(OnlineLearningCommunity,简写OLC)。

网上学习社区定义为“一个采用某些技术手段来协调其成员和集体在学习方面需要的组织。

18、IntegratedWare:

积件

指教师和学生根据教学需要自己组合运用多媒体教学信息资源的教学软件系统。

积件系统由积件库和组合平台构成,包括教学信息资源、教学信息处理策略与工作环境。

积件有“搭建积木”的意思。

积件库是教学资料和表达方式的集合,可将大量的知识素材提供给教师和学生在课堂教学中自由使用。

19、GroupWare:

群件

华东师大张际平教授认为群件是指能支撑群体或小组合作学习的一种课件类型。

其概念的提出是基于网络技术的发展和在教育中的应用。

群件是一种新型的课件类型,或者叫做协作型课件。

它是介于计算机辅助课堂教学和个别化教学之间。

在技术方法上,群件的结构和形式与通常的个别号或课堂教学的课件是完全不同的。

其重点是放在小组学习过程的控制、管理、学生之间的通信、以及友好学习界面的设计等主要方面。

20、ScaffoldLearning:

“支架式”学习

原苏联学者维果茨基(Vygotsky,1978)认为,我们真正需要评价的,并不是孩子靠自己做或者说已经具备的能力有多少,而是要看孩子在其他人的帮助下的表现及学习的潜力。

他提出“最近发展区”(ZPD)概念:

“介于独自解决问题所显示的实际发展程度,与经成人指导(或与有能力的同伴合作解决问题)所显示的潜在发展程度之间的距离,就是最近发展区(ZoneofProximalDevelopment)”。

“支架”这个名称由布鲁纳(J.S.Bruner)等人于1976年提出,原意是指架设在建筑物外部,用以帮助施工的一种设施,俗称“脚手架”。

把“支架”的概念应用于教育,可以认为教师的教学就应该像“支架”。

从概念上讲,“支架”是一种的教学技术,它基于一种首先提出学习策略和任务、然后逐渐把学习的责任转移给学生的教学模式。

也有学者把“支架”定义为:

“提供符合学习者认知层次的支持、导引和协助,以帮助学习者由需要协助而逐渐能够独立完成某一任务,进而使其由低阶的能力水准发展到高阶的能力水准。

在什么时候,我们才需要搭建“支架”?

BernieDodge提出在学习过程的三个特定点需要采用“支架”。

如下图所示。

第一,当学生从WebQustt的各种资源里收集必要的信息时,需要使用一种“接受支架”(ReceptionScaffold);

第二,当学生阅读他们获取的信息后,反思并发现它们的意义时,需要一种“转换支架”(TransformationScaffold);

第三,当学生准备制造某项作品,或者表达他们学习的结果时,需要一种“产品支架”(ProductionScaffold)。

21、Webquest:

网络探究课程

一种以探究为取向的学习活动,学习者使用的多数信息来源于Web,也可采用视频录像等学习资源。

为了更好地帮助学生提高学习效率,相对于收集信息而言,Webquest关注的重点是信息的使用,用来支持学生在“分析、综合和评价”级别上的思考。

WebQuest课程是1995年由美国圣地亚哥州立大学教育技术系伯尼·

道格(Bernie.Dodge)和汤姆·

马奇(Tom.March)创立这种学习模式,至少有两种不同水平的WebQuest:

(1)短期WebQuest探究学习指的是1~3课时单元的学习,其主要目标是知识的获取和整合。

某一次学习结束后,学生能够获得大量有用的新信息,并获得探究体验和感受;

(2)长期WebQuest探究学习的学习目标是扩展和提炼知识,时间在一周到一个月之间。

一次探究学习结束后,学生应该学会分析某一主题的深入知识,学会将知识进行转换和迁移,并且要求他们提供某些体现他们理解能力的作品,如网页或模型等,以帮助他人进行学习。

多数WebQuest探究活动应该以小组形式组织,也不排除个人独自探究学习的方式。

探究活动也可以采取“角色扮演”方式组织,以激发学生的兴趣,如扮演科学家、侦探、记者,或者模拟一个特定的工作场景等等。

WebQuest探究学习的内容可以是单学科,也可以是交叉学科,设计一种多学科综合探究课,要比设计单一学科的挑战性更大,设计者可以从单一学科开始入手,然后向综合科目迈进。

22、MultipleQuotient(MQ)或MultipleIntelligence(MI):

多元智能理论

1983年由哈佛大学教授HowardGardner提出。

加德纳教授认为人在实际生活中所表现出来的智能是多种多样的,一共有八种:

(1)言语——语言智能(Verbal-Linguisticinteligence)

(2)音乐——节奏智能(Musical-Thythnlicintelligence)

(3)逻辑——数理智能(Logical-Mathematicalintelligence)

(4)视觉——空间智能(Visual一Spatialinteligence)

(5)身体——动觉智能(Bodily一Kinestheticintelligence)

(6)自知——自省智能(lntrapersonalinteligence)

(7)交往——交流智能(Interpsonalintelligence)

(8)识别——自然观察智能(Nattlralistintelligence)

对多元智能的理解,具体包含如下涵义:

1)每一个体的智能各具特点;

2)个体智能的发展方向和程度受环境和教育的影响和制约;

3)智能强调的是个体解决实际问题的能力和生产及创造出社会需要的有效产品的能力;

4)多元智能理论重视的是多维地看待智能问题的视角,即这八种智能所代替的八种能力是同等重要的;

在现代学习观下,多元智能带给我们的启示:

向学生展示多方面的智能领域,并注意鉴别并发展学生的优势智能领域,帮助其将优势智能领域的特点迁移到别的智能领域,从而培养学生的创造能力。

23、DigitalGameBasedonLearning:

基于学习的数字化游戏

教育内容和数字化游戏的结合,就是将各种形式的教育内容,通过传统的学习方法与计算机游戏和视频游戏结合起来,来达到一种较好的学习效果。

教学游戏是能够实现教学与游戏双重功能的计算机软件包,目的就是以游戏化的形式增强学习过程的娱乐性,使游戏者(学习者)参与到竞争与协作、学习与娱乐并存的游戏场景中,在各游戏要素的直接刺激下,完成游戏任务的同时达到学科知识学习的目的,实现学习的目标。

最重要的一点是,在教学游戏中,学习者不是为了学习而学习,而是为了游戏而学习,学习的过程转变为游戏的过程,学习的动力转变为游戏的动力,游戏即学习。

其特征包括:

(1)学习过程的情境化:

教学内容整合于游戏故事情节中,在游戏过程中,通过感受游戏中的情境、情节、情感等完成体验式学习,这是一种知识的自我建构、认知能力的自我发展;

(2)学习过程的虚拟化:

各种游戏情境是一个虚拟环境。

学习者通过选择自己希望扮演的角色进行人机交互,获得在教材、课堂上无法获得的建构知识的生动体验;

(3)学习过程的趣味化:

游戏的趣味性会引发学习这学习的自发性、自愿性。

使学习者在愉悦中完成学习任务;

(4)学习过程的多样化:

在游戏的设计上会根据游戏的类型来设置各种游戏的玩法,每一种游戏的玩法代表了一种学习形式,这样学习者可以根据游戏所提供的学习路径来选择学习的形式;

(5)学习过程的自主化:

根据自身能力来控制游戏的进度以及可学习的内容,同时可以自由的选择学习的地点、学习的时间、学习的方式,自主的安排学习时间和进度,充分体现了自主学习的要求,更有利于自主学习和自我发展;

(6)学习过程和结果的可跟踪化:

可以对于学习过程和结果进行跟踪,便于对学习效果和学习需求的分析。

基于数字化游戏自主学习的模式有:

自学辅导模式、操作练习模式、问题解决模式、情境探究模式。

这里还引出另一个概念:

数字化教学游戏。

此概念最早出现在娱教技术(EDUTAIMENT),是教育与娱乐两个词汇的缩写。

数字化教学游戏就是以数字化游戏的形式呈现学科学习内容,产生一个带有竞争性的虚拟学习情境的计算机软件。

数字化教学游戏是目前虚拟现实技术和人工智能技术在教育中的较好的切入点。

按照游戏的动机分为:

(1)探索性游戏(ExploreGame):

如角色扮演型(RPG)游戏、冒险类游戏

(2)创造性游戏(CreativeGame):

如角色扮演型(RPG)游戏、策略类游戏

(3)娱乐性游戏(DivertiveGame):

如策略类游戏、益智类游戏

(4)模拟性游戏(MimeticGame):

如运动类游戏、模拟类游戏

按照游戏的学习目的分类:

学科学习型、知识巩固型、训练型、考试型。

在开发此类教学游戏中应考虑:

(1)学习者进入游戏的起点设计以及简明的游戏规则;

(2)把知识点难度和游戏难度级别结合起来;

(3)明确游戏环节的教学目标;

(4)游戏单元与教学单元的一致性;

(5)学习效果的及时反馈、评价和奖惩;

(6)适当的帮助与提示等方面的问题。

开发的技术难点:

(1)虚拟现实游戏较少,大部分三维游戏中见到的3D场景,常常只达到了“虚拟”的层次,与“现实”的境界还有相当的距离。

由于教学游戏的特殊性,因此数字化教学游戏中对于虚拟现实的应用还比较少。

(2)游戏中的人工智能可以增加游戏的体验性并改善游戏的可玩性,非玩家角色(NPC)不必依赖于一个真实存在的人群便可以使的单人游戏的实现成为可能,并改善多人游戏的真实感。

24、MobileLearning:

移动学习

一种在移动计算设备帮助下的能够在任何时间任何地点发生的学习,所使用的移动计算设备必须能够有效地呈现学习内容并且提供教师与学习者之间的双向交流。

移动学习是移动计算技术和e-learning的交汇点。

移动教育是指在移动的学习场所或利用移动的学习工具所实施的教育。

用于支持移动学习的移动设备主要指的是:

手机、PDA、笔记本电脑、混合设备(指混合了移动电话的语音功能和PDA的数据处理功能的设备,SmartPhone、PocketPCPhone等),实现移动学习的终端设备具有可携带性(portability)、无限性(wirless

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