3D编程及Bezier曲线曲面绘制Word文档下载推荐.docx

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1).改变控制点,观察曲线和曲面形状的变化,控制点起什么作用?

2).改写bezier.cpp,增加控制点数目,修改控制点位置,使之成为空间封闭曲线,写出修改的关键代码及注释(TIPS:

OpenGLBezier曲线绘制方法最多只能有8个控制点)

3).根据bezier曲线的性质,改写程序,使之成为两段曲线光滑连接。

每段曲线用不同颜色表示,并画出控制点。

 

图7-2·

Bezier曲线绘制效果

五、函数参考

(一)3D编程

1.视点设置函数

voidgluLookAt(GLdoubleeyex,GLdoubleeyey,GLdoubleeyez,GLdoubleatx,GLdoubleaty,GLdoubleatz,GLdoubleupx,GLdoubleupy,GLdoubleupz)

给出矩阵作用于当前矩阵,定义相机位置和方向

视点:

eyex,eyey,eyez

目标点:

atx,aty,atz

相机向上方向:

upx,upy,upz

如果不引用该函数,则eyex=0,eyey=0,eyez=0,atx=0,aty=0,atz=-1,Upx=0,upy=1,upz=0此函数放在display函数中调用

参考坐标系:

世界坐标系

2.正交投影变换设置函数

.voidglOrtho(GLdoubleleft,GLdoubleright,GLdoublebottom,GLdoubletop,GLdoublenear,GLdoublefar),建立正交投影矩阵,定义一个正平行观察体。

距离从相机位置处测量。

right>

left,top>

bottom,far>

near

OpenGL中不提供对观察平面的选择功能。

近裁减平面永远和观察平面重合。

如果OpenGL不提供投影函数,默认调用为:

glOrtho(-1.0,1.0,-1.0,1.0,-1.0,1.0)

3.透视投影变换设置函数

voidgluPerspective(GLdoublefov,GLdoubleaspect,GLdoublenear,GLdoublefar),定义一个透视矩阵作用于当前矩阵

fov-近裁剪平面与远裁剪平面的连线与视点的角度,也称视场角(field-of-viewangle)

aspect-投影平面的宽与高之比

near,far-近裁剪平面和远裁剪平面离相机(视点)的距离

4.三维基本图形绘制函数

1)立方体绘制函数

voidglutWireCube(GLdoublesize)//线框模式

voidglutSolidCube(GLdoublesize)//实体模式

功能:

绘制一个边长为size的线框的或实心立方体,立方体的中心位于原点

2)小球绘制函数

.voidglutWireSphere(GLdoubleRadius,Glintslices,Glintstacks)

voidglutSolidSphere(GLdoubleRadius,Glintslices,Glintstacks);

绘制一个半径为Radius的线框的的或实心小球,小球的中心点位于原点,slices:

为小球的经线数目,stacks为小球的纬线数目

3)茶壶绘制函数

voidglutWireTeapot(GLdoublesize);

voidglutSolidTeapot(GLdoublesize);

绘制一个半径为size的线框的或实心茶壶,茶壶的中心位于原点

参数说明:

参数size为茶壶的近似半径,以size为半径的球体可完全包容这个茶壶。

4)圆环绘制函数

.voidglutWireTorus(GLdoubleinnerRadius,GLdoubleouterRadius,Glintslices,Glintstacks);

voidglutWireTorus(GLdoubleinnerRadius,GLdoubleouterRadius,Glintslices,Glintstacks);

绘制一个半径为size的线框的的或实心圆环体,圆环体的中心位于原点,圆环的内径和外径由参数innerRadius,outerRadius指定

innerRadius:

圆环体的内径outerRadius:

圆环体的外径slices:

圆环体的经线数目stacks:

圆环体的纬线数目

(二)Bezier曲线绘制

1)Bezier曲线绘制步骤:

1.DefiningBeziercurve

voidglMap1{fd}(GLenumtarget,TYPEu1,TYPEu2,GLintstride,GLintorder,constTYPE*points);

●target:

指定控制点所描述的内容

●u1,u2:

曲线的参数范围(t),一般u1=0,u2=1;

●stride:

控制点之间的浮点数或双精度的个数

●order:

次数+1,即控制点的数目

●points:

指向控制点的指针

2.EnablingBeziercurveglEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);

3.Calculatingdatapoints

4.Linkinganddrawing

⏹求出Bezier曲线上的详细点

voidglEvalCoord1{fd}(TYPEu)

voidglEvalCoord1{fd}v(TYPE*u)

⏹画出Bezier曲线

glBegin(GL_LINE_STRIP);

for(i=0;

i<

=100;

i++)

glEvalCoord1f((GLfloat)i/100.0);

glEnd();

⏹voidglMapGrid{f,d}(GLintn,TYPEu1,TYPEu2);

⏹voidglEvalMesh1(GLenummode,GLintp1,GLintp2);

☐Mode的取值可以是GL_POINT或GL_LINE

⏹相当于glBegin(GL_LINE_STRIP);

for(i=p1;

=p2;

glEvalCoord1f(u1+i*(u2-u1)/n);

六、附属程序

1.3DCube.cpp静止立方体程序

#include<

glut.h>

voiddisplay()

{glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//清屏

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

//矩阵模式设置

glLoadIdentity();

//清空矩阵堆栈

gluLookAt(1.4,1.0,0.8,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);

//设置视点

//gluLookAt(1,1.0,1.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);

glColor3f(1,0,0);

//glutWireCube(0.5);

glutSolidCube(0.5);

//绘制立方体,立方体中心在坐标原点

glColor3f(0,0,1);

glutWireCube(0.5);

//绘制线框立方体,体现边框效果

glutSwapBuffers();

}

voidreshape(intw,inth)

{glViewport(0,0,w,h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glOrtho(-1,1,-1,1,0.5,2.5);

//定义三维观察体

}

voidinit()

{glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);

glLineWidth(3);

//glColor3f(1.0,1.0,1.0);

intmain(intargc,char**argv)

{glutInit(&

argc,argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);

glutInitWindowSize(800,800);

glutInitWindowPosition(0,0);

glutCreateWindow("

cube"

);

glutReshapeFunc(reshape);

glutDisplayFunc(display);

init();

glutMainLoop();

2.3DCube2.exe旋转立方体参考程序

#include"

math.h"

intflag=0;

//GLfloatvertices[][3]={{-1.0,-1.0,1.0},{-1.0,1.0,1.0},{1.0,1.0,1.0},{1.0,-1.0,1.0},{-1.0,-1.0,-1.0},

//{-1.0,1.0,-1.0},{1.0,1.0,-1.0},{1.0,-1.0,-1.0}};

GLfloatvertices[][3]={{-1.0,-1.0,-1.0},{1.0,-1.0,-1.0},{1.0,1.0,-1.0},{-1.0,1.0,-1.0},{-1.0,-1.0,1.0},

{1.0,-1.0,1.0},{1.0,1.0,1.0},{-1.0,1.0,1.0}};

GLfloatcolors[][3]={{1.0,0.0,0.0},{0.0,1.0,1.0},{1.0,1.0,0.0},{0.0,1.0,0.0},{0.0,0.0,1.0},

{1.0,0.0,1.0},{0.0,1.0,1.0},{1.0,1.0,1.0}};

{

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

voidpolygon(inta,intb,intc,intd)

/*drawapolygonvialistofvertices*/

if(flag==0)

{

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3fv(colors[a]);

glVertex3fv(vertices[a]);

glColor3fv(colors[b]);

glVertex3fv(vertices[b]);

glColor3fv(colors[c]);

glVertex3fv(vertices[c]);

glColor3fv(colors[d]);

glVertex3fv(vertices[d]);

}

else

glColor3f(0,0,0);

glBegin(GL_POLYGON);

voidcolorcube(void)

/*mapverticestofaces*/

polygon(0,3,2,1);

polygon(2,3,7,6);

polygon(0,4,7,3);

polygon(1,2,6,5);

polygon(4,5,6,7);

polygon(0,1,5,4);

staticGLfloattheta[]={0.0,0.0,0.0};

staticGLintaxis=2;

{

//glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

gluLookAt(3,3,3,0,0,0,0,1,0);

glRotatef(theta[0],1.0,0.0,0.0);

glRotatef(theta[1],0.0,1.0,0.0);

glRotatef(theta[2],0.0,0.0,1.0);

flag=0;

colorcube();

//绘制彩色立方体

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);

flag=1;

voidspinCube()

theta[axis]+=0.01;

if(theta[axis]>

360.0)theta[axis]-=360.0;

glutPostRedisplay();

voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)

if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&

&

state==GLUT_DOWN)axis=0;

if(btn==GLUT_MIDDLE_BUTTON&

state==GLUT_DOWN)axis=1;

if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&

state==GLUT_DOWN)axis=2;

glViewport(0,0,w,h);

//定义正交投影观察体

if(w<

=h)

glOrtho(-2.0,2.0,-2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,2.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w,1.0,20.0);

glOrtho(-2.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,2.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h,-2.0,2.0,1.0,20.0);

//gluPerspective(120,w/h,1,60);

//定义透视投影投影观察体

voidmain(intargc,char**argv)

glutInit(&

//glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DETH);

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB|GLUT_DEPTH);

colorcube"

glutIdleFunc(spinCube);

glutMouseFunc(mouse);

bezierCurve.cpp//Bezier曲线绘制程序

//Thenumberofcontrolpointsforthiscurve

GLintnNumPoints=4;

//controlpointgroup1

GLfloatctrlPoints[4][3]={{-4.0f,0.0f,0.0f},//EndPoint

{-6.0f,4.0f,0.0f},//ControlPoint

{6.0f,-4.0f,0.0f},//ControlPoint

{4.0f,0.0f,0.0f}};

//EndPoint

voidChangeSize(intw,inth);

voidDrawPoints(void);

voidRenderScene(void);

voidSetupRC();

intmain(intargc,char**argv)

{glutInit(&

argc,argv);

//初始化GLUT库;

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGB);

//设置显示模式;

(缓冲,颜色类型)

glutInitWindowSize(500,500);

glutInitWindowPosition(1024/2-250,768/2-250);

BezierCurve"

//创建窗口,标题为“Rotating3DWorld”;

glutReshapeFunc(ChangeSize);

SetupRC();

;

glutDisplayFunc(RenderScene);

//用于绘制当前窗口;

//表示开始运行程序,用于程序的结尾;

return0;

voidDrawPoints(void)

inti;

//Countingvariable

//Setpointsizelargertomakemorevisible

glPointSize(5.0f);

//Loopthroughallcontrolpointsforthisexample

glBegin(GL_POINTS);

for(i=0;

nNumPoints;

i++)

glVertex2fv(ctrlPoints[i]);

//Calledtodrawscene

voidRenderScene(void)

//Clearthewindowwithcurrentclearingcolor

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//Setsupthebezier

//Thisactuallyonlyneedstobecalledonceandcouldgoin

//thesetupfunction

glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3,//Typeofdatagenerated

0.0f,//Lowerurange

100.0f,//Upperurange

3,//Distancebetweenpointsinthedata

nNumPoints,//numberofcontrolpoints

&

ctrlPoints[0][0]);

//arrayofcontrolpoints

//Enabletheevaluator

glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);

//Usealinestripto"

connect-the-dots"

for(i=0;

{

//Evaluatethecurveatthispoint

glEvalCoord1f((GLfloat)i);

//Usehigherlevelfunctionstomaptoagrid,thenevaluatethe

//entirething.

//Putthesetwofunctionsintoreplaceaboveloop

//Mapagridof100pointsfrom0to100

//glMapGrid1d(100,0.0,100.0);

//Evaluatethegrid,usinglines

//glEvalMesh1(GL_LINE,0,100);

//DrawtheControlPoints

DrawPoints();

//Flushdrawingcommands

//Thisfunctiondoesanyneededinitializationontherendering

//context.

voidSetupRC()

//ClearWindowtowhite

glClearColor(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);

//

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