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教材参考书:

系(部)审阅意见

 

系(部)主任签字

年月日

第一章

授课章节

第一章.认识动态游览

第一节.动画专业为什么导入MAYA

第二节.MAYA在实际领域中的应用

第三节.目前动画软件主要分类及应用

第四节.常规应用软件介绍

所需学时

讲授学时数:

实践环节学时数:

教学目的

与要求

认清动画设计的现状

如何开展动画制作的几个重要方面

要求熟练掌握应用MAYA软件熟练建模的能力

教学重点

了解业界的主流应用软件,各个软件在动画制作中所发挥的作用;

掌握MAYA基础工具,需要反复练习

教学难点

掌握每种模型和场景的制作方法

教学方法

与手段

面授与实践相结合的双同步方式,采用实例(产品级)教学,让学员更有目的的进行学习

教学内容

时间分配

第一章:

让同学认识MAY,怎样才能更有效的学习MAYA,怎样能更深入的学习MAYA,

怎样能更熟练的掌握MAYA。

MAYA是目前业界最主流的三维软件之一。

对于这款功能强大,同样业是最复杂的软件,应该怎样有效地进行学习,才能事半功倍?

作业及思考题

对相应课程在老师指导下进行自我练习,从了解到熟练掌握各节课的重点和难点

教学的基本内容

时间安排

教学方法

第章

第节

第一

第一:

为什么学习MAYA?

怎样能更快的认识maya和使用maya?

Maya可以洁具涉及到三维技术各个领域的各种问题。

从电影到动画,从商业广告到工业设计,maya无所不能。

它不仅包括一般的三维和视觉效果制作的功能,还结合了最先进的建模,数字化布料模拟,毛发渲染和动画模拟技术。

第章

第节做maya的功能介绍。

第一章

第二节:

介绍maya在实际领域中的应用。

可应用在工业造型,动画制作,影视特效,三维视觉效果制作商业广告等等。

影视特效:

只有想不到没有maya做不到,这是在业界流转已久的一句话。

Maya最为人知的就是它在电影领域中的用途。

在明的科幻电影《x战警3:

最后的据点》中大约有110个镜头是使用maya制作完成的,在制作特效时负责人提到:

我们使用autodesmaya组装,装配金门大桥并为其添加动画效果,maya帮助我们克服了这个难题。

第三节:

目前动画软件主要分类及应用

在maya面世之前,aliasresearch公司开发了两款当时非常有名的软件,它们是aliasstudio和poweranimator,到目前为止aliasstudio仍然是一款非常流行的工业设计软件,后来aliaswavefront被美国以生产高端计算机,工作站,军事用计算机系统而著名的sig公司并购,在所有人担心maya未来的前景时,autodesk公司用几次版本的升级打消了maya用户心头的疑惑。

被收购后的maya不但保持了自身的特点,更是增加了很多的强大的功能,进一步的确立了它在影视领域不可动摇的地位。

目前maya的最高的版本是maya2008.

应用:

电影特效

游戏开发

第四节:

常规应用软件介绍

认识maya的基本界面,增加学生学习的积极性和感兴趣的心里。

并做一些效果的制作。

是同学认识到maya功能的强大。

第二章

第二章,软件介绍基本知识

第一节.动画设计的制作流程

第二节.作品欣赏及解析

第三节.作品发展及装备MAYA

第四节.我们如何运用MAYA

四学时

实践环节学时数:

介绍软件的基本知识认识软件的功能,简单的动画制作方法和流程,进行简单的动画制作。

要求同学能自己制作简单的动画,了解软件的功能。

在本章中重点的的是同学能自己制作简单的动画,重点在于学生的自己动手能力。

并找一些社会实践的实例作为案例进行操作和解析。

学生初次接触强大的动画制作软件maya。

而且maya的功能不好理解。

用实际动手制作来解答学生的不明白。

课上的问题可上解决。

实例制作并动手操作,与实际中的事物相结合。

再看一些国外的大师作品,让学生的审美上来。

只有审美上来学生才能有个正确轨道的和目标。

看案例,分析作品,动手制作,问题解答,帮助完成。

时间公用四课时。

第三章。

MAYA基础知识讲解

第一节.MAYA的用户界面

第二节.自定义用户界面

第三节.视图布局和视图控制

第四节MAYA中的基础物体及组成元素

目的:

使同学能熟练的掌握maya的基本用户界面,试图布局和试图控制和基本的元素。

要求:

能熟练的掌握,并自行的应用。

从整体上熟悉maya的界面

能自由的掌握和应用。

讲授视频联机,自行操作,问题解答。

.MAYA的用户界面

.自定义用户界面

.视图布局和视图控制

MAYA中的基础物体及组成元素

共用四学时

思考题目maya界面的组成部分。

和界面的应用,用途。

第四章

第四章.MAYA基础知识讲解

第一节.变换工具的使用

第二节.其他常用命令和常用窗口

第三节.其他常用命令和常用窗口

第四节.其他常用命令和常用窗口

掌握maya的基础界面,能熟练的操作,自由的控制,并都明白其用途。

Maya的界面的掌握和熟练的操作。

界面不易把握,控制难度大,操作性强,

给学生大量的时间来进行maya界面的操作。

让学生能更快的接受maya的界面,并在此期间进行现场演示。

.第一节.变换工具的使用

共用四学时

将常用命令的快捷键记住,在下次上课的时候有针对性的进行简单的提问。

思考:

学习maya将会给我们以后带来什么。

第五章

第五章MAYA画笔

第一节.如何制作运用MAYA画笔

第二节.画笔工具的具体用法

第三节.画笔的设置和分类

第四节.实例:

美丽大自然

了解maya强大的画笔建模工具并能熟练的掌握和应用

介绍maya中画笔的功能,和用途。

学生的掌握程度,画笔工具在应用中给学生起到的作用。

案例解析,建立模型,分析用途,现场操作,现场解答问题。

制作实例【美丽大自然】

第六章NURBS曲线

第一节.曲线的定义

第二节.曲线的分类和用法

第三节.曲线的具体用法

第四节实例:

绘制奥迪标志

掌握每种模型和制作方法,

完全掌握建模的方式,能独立完成制作

Nurbs建模难度很大,曲线不易把握,理解难度较大

与手段

叫完nurbs曲线后大部分的时间留给学生自己动手制作,要多让学生练习与实践。

遇到问题现场解决。

.

实例:

第七章

第七章NURBS曲面

第一节.曲面的定义

第二节.曲面的几种分类

第三节.曲面工具的用法

制作灯具

了解nurbs曲线的建模方式,能独立的完成nurbs的建模和各种制作

Nurbs的建模

Nurbs的曲线和曲面

实例制作与现场指导相结合

第八章.多边形建模

第一节.多边形的概念

第二节.多边形建模的特别

第三节.多边形建模的做法

创建卡通飞船模型

第九章.细分表面建模

第一节.细分表面的定义

第二节.细分表面的用途

第三节.细分表面的分类

第四节.实例:

制造飞机、火箭

第十章.材质与纹理初步涉入

第一节.材质理论知识

第二节.材质基础

第三节.纹理和贴图

金属材质水上之光

第十一章.渲染灯光

第一节.渲染基础渲染参数

第二节.渲染场景渲染方式

第三节.灯光基础知识(三点照明)

第四节.灯光特效

第十二章.摄像机1

第一节.创建摄像机

第二节.摄像机属性

第三节.实例:

月光下的书桌

第十三章.摄像机2

第一节.摄像机视图和指示器

第二节.景深

参展的老爷车

第十四章.建模综合练习_闹钟设计

第一节.闹钟形体定位

第二节.选择应用工具

第三节.创建大体轮廓

第四节.完成局部修改

第十五章.建模综合练习_闹钟设计2

第一节.深入调节细部

第二节.观察闹钟细部划分

第三节.闹钟材质设定

第四节.编辑材质并赋予渲染

第十六章.动画基础

第一节.动画基本知识

第二节.动画编辑器

第三节.路径动画

第四节.动画约束(春暖花开)

第十七章.变形器

第一节.簇、晶格变形

第二节.混合、非线性变形

第三节.造型、线性、褶皱变形

卡通海豹(医药广告)

第十八章.粒子系统

第一节.粒子定义及创建

第二节.粒子碰撞

第三节.粒子目标

片片花瓣(礼花爆炸)

第十九章.动力学

第一节.力场

第二节.刚体

第三节.柔体

动力学模拟爆炸

注意:

在三维艺术作品的创作中,建模,材质,灯光,渲染作为四个主要的环节是相辅相成的。

密不可分的,在进行渲染之前,建模和材质是一个作品最直观的表现要素,在cg行业中更是有三分建模七分材质的说法,所以重点要教给学生的是怎么用材质的技术,可见材质对对三维物体的重要行。

第二十章.学员作品策划定义

第一节.让学员选择自己的模型作品

第二节.分类阶段

第三节.指导阶段

第四节.完成策划脚本

第二章

第二节:

动画设计的制作流程

制作简单的动画,了解动画制作的流程,以练习来巩固记忆,

案例:

玻璃球的制作和运动。

第三节:

作品欣赏及解析

国外大师经典作品欣赏,人物制作,与角色动画。

(作品见硬盘)解析实例现场解答与分析。

第四节:

我们如何运用MAYA

针对maya这一款强大的三维软件,只有掌握了正确的学习方法,才能提高效率,化繁为简。

不但要解析技术命令,还要讲述真确的学习方法。

要真确学习的流程的原则,尽可能的做到深入浅出,图文并茂,在上课中穿插:

“提示”,“注意”,“备注”。

等关键性的语句。

还要有针对行的通过实例来讲解各项技术的应用。

真正的做到理论与实践相结合。

第三章

第三

一:

MAYA的用户界面1视图布局maya的工作空间在默认状态下有单视图和四视图两种显示模式,2视图控制maya的视图控制是结合鼠标和键盘上的功能键来完成的maya还提供了非常多的视图功能执行windowsavedlayouts可以看到视图布局的命令。

第三章

第二节:

自定义用户界面

Maya用户界面的显示和隐藏是自由display》uielements【显示界面元素】命令来控制的,显示界面元素命令的子菜单中列出了所有可以隐藏和显示的界面元素。

第三章

第三节:

视图布局和视图控制

Maya的工作空间在默认状态下有单视图和四视图两种显示模式按下键盘上的空格键就可以在这两种模式之间快速的切换。

将鼠标指针放在视图的边上或是放在视图内部按空格键就可。

第四节:

MAYA中的基础物体及组成元素

Maya中的基础三维物体分为两种:

一种是polygone【多边形】物体,另一种是surfaces【曲面】物体。

本节以多边形物体为例讲解基本多边形的创建和组长元素的调整,曲面物体的创建和组成元素在一下的课程中会相应的介绍。

多边形物体是maya中应用最广泛的三维物体,多变形物体的组成元素【点,边,面】三个基本的组成元素。

通过对点,边,面的编辑可以改变多边形的三维结构。

第四

变换工具的使用

1移动工具2旋转工具3缩放工具4万能操作器

使用移动工具可以在三维物体空间内自由的移动maya中的物体

旋转工具可以通过四个圆环在三维空间maya中的物体进行旋转

缩放工具通过四个立方体形状的控制器进行maya中的物体进行缩放

Universalmanipulator【万能操纵器】是可移动旋转缩放三项功能于一身的交换是变化工具

第四章

第二节:

其他常用命令和常用窗口

File【文件】菜单中的常用命令

Maya的文件是以scene【场景】的形式存在的,打开maya后会自动创建一个默认设置下的空白场景,可以通过执行file【文件】来进行自定义设置场景文件。

Enabledefautscene【使用默认的场景】

Defaltworkingunits【默认工作单位】

Openscenen【打开场景】命令

Project【工程目录】子菜单

New【新建工程目录】命令执行openscene命令时maya每次都会按照相同的路径打开文件的窗口,

Editcurrent【编辑当前的工程目录】命令

Edit【编辑】菜单中的常用命令

Undo【撤销操作】命令

Deletebytype》history【按类型删除历史记录】,命令

Duplicate/duplicatespecial【复制特殊复制】命令

第四节其他常用命令和常用窗口

Grop【群】命令

执行edit。

Group【编辑群】命令可以将多个独立的物体组成一个集合,并可以把这个集合作为以个物体进行修改。

Outliner【大纲】窗口

根据名称选择场景中的物体

快速的加选或简选物体

更改物体的名称

打开选中物体的属性编辑器

快速的创建物体之间的父子关系

第五

如何制作运用MAYA画笔

Polymodelling【多变形建模】是目前的主流建模技术,无论是从事影视动画制作还是三维游戏制作,多边形建模多是作为一个三维美术人员必学掌握的技术。

本章将详细的讲解maya多边形建模的命令,并通过两个不同难度的范例将这些命令结合到一起,通过本章的学习,同学可以全面的掌握多边形的建模技术。

第五章

给同学介绍画笔工具的用法,

重点讲述:

如果一个独立多边形物体在编辑中出现不完全连续的面,这时如果执行separate命令可以将多变形物体在不连续处分离成为两个独立的面。

Extract【提取】命令当separate选项处于非勾选的状态下,执行extract命令提取出来的面,仍然是原多变形物体的部分。

注意:

在执行:

extract命令之前要确任editmesh菜单下的keeptogether【保持面连接】命令处于勾选的状态下。

否则提取出来的面都是独立的状态的显示的。

.画笔的设置和分类

布尔运算的分类

布尔运算的分类是通过数学运算的方式来完成多边形物体之间的相加,相简和相交

Union【结合】命令

Difference【相减】命令

Intersection【相交】命令

第四节实例:

美丽大自然

学生通过这次练习可以熟练的掌握本章所学习的东西,能让学生理论与实践相结合,而不是单一的只交学生的理论。

可以了解学生的掌握程度,对以后的工作有很大的帮助。

知道学生能真正的掌握多少,下一步应该怎么做。

第六

曲线的定义

选择合理的建模方式,

执行editduplicatspecial【编辑-复制】命令复制模型时,在复制选项窗口中勾选instance【关联】选项。

第六章

曲线的分类和用法

Nurbs物体是由nurbs曲线构成的,而nurbs曲面是nurbs曲面构成的,所以创建和编辑nurbs曲线是创建和编辑nurbs物体的基础。

在maya中可以通过cvs【控制点】和编辑点两种方式建立完成编辑曲线的。

Nurbs创建与编辑

Cv曲线工具的选项设置

第六章

曲线的具体用法

Curvedegree【曲度】属性决定曲线的滑度,使用1linear【1度】曲线可以绘制直线和折线,也就是没有曲度的曲线,曲度高创建的曲线在弯曲时平滑度和控制精度也就是越高。

Knotspacing【节点分布】属性决定创建曲线时的点的分布方式,chordlength【弧长】方式下节点的位置是由曲线的长度确定的。

在曲线的节点处为0点

Nurbs曲线的编辑命令

Nurbs曲线的编辑命令放置在surfaces【曲面模块】的eidtcurves【编辑曲线】菜单中。

第四节:

作业

第七

曲面的定义

Nurbs曲面是通过数学的方式自定义完成的曲面,其特点是在创建,编辑甚至制作动画的时候都可以保持曲面的平滑,由于nurbs曲面的这个特点,nurbs建模的方式被广泛的应用,在工业的产品表现和影视角色制作上。

曲面的几种分类

Nurbs曲面的创建,在nurbs曲面的编辑过程中,主要是针对nurbs曲面的五种元素即cv【控制点】,patch【面片】,surfacepoint【曲面点】,lsoparm【等参线】和hull【壳线】进行编辑,在选中的nurbs曲面上单击鼠标的左键可以打开nurbs曲面组元选择的快捷菜单,

第七章

曲面工具的用法

Nurbs曲面的编辑命令放置在surfaces【曲面模块】

Nurbs曲线和曲面编辑命令的详细讲解,

制作灯具现场讲解和制作

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