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SPSS期末论文

 

 

姓名:

张德培

学院:

管理学院

班级:

国际工商

学号:

1230130707

 

师大学生玩电子游戏情况调查

张德培

摘要:

随着电脑和网络在校园里越来越普遍,甚至逐渐成了我们生活中不可或缺的一部分。

作为一名当代大学生,如果能够充分利用互联网不断完善自己各方面的知识和专业技能,那当然是极好的.当然不否认在课余时间适当地通过电子游戏来缓解学习压力,愉悦心情也是不错的选择。

然而游戏的生活带来的并不总是放松、刺激……,游戏带来的负面影响也不容小觑,因为游戏通宵达旦从而耽误学业的例子层出不穷。

鉴于游戏对当代大学生的深重影响,我们对天津师大学生玩电子游戏的情况进行了调查,旨在通过本次调查摸清大学生玩电子游戏的基本情况,通过SPSS软件,利用统计学方法对各种情况进行深入剖析,找出各种现象出现的根源,为引导大学生健康游戏,健康生活,健康学习提供借鉴.

关键词:

天津师大大学生电子游戏调查SPSS统计分析

Abstract:

AsthecomputerandInternetbecomemoreandmorepopularintheuniversity,andeventheyhavebeenanobligatorypartofourlife。

Ifyouareanundergraduate,it’swonderfulwhenyoucanusetheInternettolearnnewknowledgeandmajorskill.Ofcourse,torelievestressandchangespiritbycomputergamesafterclassisalsoagoodchoice。

However,whatgamesgiveusarenotonlyexcitingandrelaxingbutalsosomebadinfluence.Theremanystudentsareaddictedtocomputergamesandhurttheirclass.Basedonthisphenomenon,wedoasurveytoknowthesituationofstudents'gamelifeinTianjinNormalUniversity。

ThroughSPSS,usetheknowledgeofstatisticstoanalyzethisproblemanditsreasons.Finallywehopetoleadundergraduatestohaveahealthlife.

Keywords:

TJNU;undergraduates;computergames;SPSS;survey;statistics

引言:

电子游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。

电子游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,因为其中涉及到很多因素,像投入到其中的时间、金钱等。

如何权衡游戏的时间以及影响的好坏,合理地安排学习生活,是摆在广大学生面前的一个难题.下面利用SPSS软件,通过各种统计学的方法,对各种情况进行分析,最终得出结论,找出各种现象背后的潜在原因.希望能为引导广大学生更好地学习,更好地生活提供一些建议。

一、调查方法

采用问卷调查的方法,为了使调查范围更广,调查结果更可靠,我们分别到不同的区域,随机对不同人群发放问卷.

二、调查对象和过程

地点为师大内部,以师大学生为调查对象,男女随机发放问卷,问卷总数300份,成功回收272份,数据录入使用Excel软件,数据处理用SPSS软件,并利用各种统计方法对数据进行处理分析。

三、统计结果以及分析

1、单因素方差分析

当前大学校园内学生课余活动众多,其中以玩电脑游戏为主要娱乐方式的学生群体占有不小的部分(在所调查的272位同学中有96以电脑游戏为主要娱乐方式之一),不少学生在这方面也花费了不少的时间。

对此,我们想通过单因素方差分析这个统计方式,分析以不同游戏方式进行游戏的学生在游戏时间上的花费的关系。

第六题:

以下三种游戏方式,你倾向于哪种:

A、独自一人玩游戏B、玩网络游戏并结识朋友C、和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏

第四题:

周末你平均一天玩多长时间的游戏?

A、一小时以内B、1-3小时C、3-8小时D、8小时以上

通过单因素方差分析的科学统计方法,分析其差异的显著程度。

如果方差分析的结果为显著,那么说明倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度有显著的差异,从而进行事后比较(LSD)。

若差异不显著,则可以下结论:

倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度没有显著差异。

通过事后比较(LSD)可以对单一的两个组之间进行两两比较.从而分析出他们之间的差异情况.

结果:

1、描述统计

表1描述统计结果表

游戏方式

N

Mean

SD

SE

独自一人玩游戏

84

1。

45

0.684

0.075

玩网络游戏并结识朋友

23

2。

00

1。

000

0.209

和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏

108

1.56

0.823

0.079

方差齐性检验,如表2。

本研究中,方差齐性成立。

表2方差齐次性检验表

LeveneStatistic

df1

df2

Sig.

1.727

3

213

.163

3、方差分析:

以表3的形式输出方差分析结果,该表由变异源、平方和(SS)、自由度、均方(MS)、F比率、显著性水平(Sig.)其中F=4.071,显著性水平p=0。

008<0。

05,达到显著的水平。

即表明不同的游戏方式对学生所花费在游戏上的时间有显著影响.

表3方差分析表

Source

SS

df

MS

F

Sig.

BetweenGroups

7。

674

3

2。

558

4。

071

.008

WithinGroups

133.856

213

0.628

Total

141。

530

216

4、事后比较:

以表4的形式输出事后比较(LSD)分析结果,由该表可得知,玩网游结识朋友的游戏方式与另外两种游戏方式之间均达到了显著性差异水平。

而独自玩游戏的游戏方式与与身边的朋友一起玩竞技或玩网游的游戏方式之间没有显著性差异。

表4LSD分析结果表

(I)倾向哪种游戏方式

(J)倾向哪种游戏方式

MeanDifference(I-J)

Std。

Error

Sig。

95%ConfidenceInterval

LowerBound

UpperBound

独自玩

玩网游结识朋友

.952

.567

.095

—。

17

2。

07

与身边朋友一起竞技或玩网游

-.548*

187

004

-。

92

-.18

玩网游结识朋友

独自玩

-。

112

.115

.331

—.34

11

与身边朋友一起竞技或玩网游

1。

500*

584

.011

.35

2.65

与身边朋友一起竞技或玩网游

独自玩

.548*

.187

.004

.18

.92

玩网游结识朋友

435*

182

018

.08

79

5、不同游戏方式与周末游戏时间的关系线图(图1)

它反映了不同的游戏方式映射不同的周末游戏时间,其中玩网游结识朋友的游戏方式花费的时间最多,独自玩的游戏方式花费的时间最少。

图1不同游戏方式与周末游戏时间的关系线图

2、独立样本T检验

第八题:

您每个月在游戏上的支出是________(单选)

A.30元以内B.30至100元C.100至300元D.300元以上

下面是性别和每个月在游戏上的支出的独立样本检验结果:

表5Groupstatistics结果表

性别

N

Mean

Std.Deviation

Std。

ErrorMean

每个月在游戏上的支出

205

67

1。

09

0.97

0.382

0。

000

0。

038

0。

028

由输出结果可以看出男生的人数为205人,女生的人数为67人,参与人数为272人

表6独立样本T检验结果表

Levene'stestforequalityofvariances

T—testforequalityofmeans

Sig

F

t

df

Sig.(2—tailed)

每个月在游戏上的支出equalvariancesassumed

equalvariancesnotassumed

0.021

5.424

1。

371

2.539

218

174。

239

0。

172

0。

012

从(表6)F统计量的P值0。

021〈0.05可以否认方差相等的假设,所以应该参考第二行的t检验结果;第二行的P值0。

012<0.05即在0。

05的显著性水平下,所以男女生每月花在游戏上的支出有显著的差别。

3、卡方检验

第十一题

玩游戏是否是您的主要爱好之一?

(单选)

A。

是B。

第四题

周末,你平均一天玩多长时间游戏?

________(单选)

A.1小时以内 B.1-3小时 C.3—8小时 D。

8小时以上

玩游戏是否是爱好一定程度上决定了花在玩游戏上的时间和精力,通过本次检验将直观明显的给出结论。

下面是本次检验的结果和分析:

表7卡方检验报表

是否爱好游戏与平时玩游戏时间长短的相关性(采用Fisher'sExactTest)

 

1小时以内

1-3小时内

3-8小时内

8小时以上

总计(行边缘分布频数)

爱好游戏

19

32

22

11

 

84(总数38%)

137(总数62%)

不爱好游戏

89

33

8

4

爱好游戏对应列百分比

22。

6%

 

38.1%

 

26。

2%

 

13.1%

不爱好游戏对应列百分比

 

65%

 

24。

1%

 

5。

8%

 

2.9%

总计(列边缘分布频数)

 

108

 

65

 

30

 

15

爱好游戏对应列边缘频数百分比

 

17.6%

 

49。

2%

 

73.3%

 

73.3%

不爱好游戏对应列边缘频数百分比

 

82。

4%

 

50。

8%

 

26.7%

 

73。

3%

卡方值=48。

568,Sig=0。

000

表的分析结果是:

是否爱好游戏与个人平时玩游戏时间长短有显著相关性。

表数据原因分析及结论:

从表的总体上看,玩游戏在1小时以内的同学占了大部分,也可以说明大部分同学还是比较理智的对待游戏。

不爱好游戏的同学也远远多于爱好游戏的同学.再看看表中同学具体玩游戏花费时间的情况,一般不爱好游戏的同学,玩游戏时间往往不会超过1小时,有一部分人会在1-3小时内,超过3小时的人则非常少。

而爱好游戏的同学大部分会在1—8小时内,甚至还有一部分同学超过8小时.这里说明,爱好游戏的同学,在游戏上所花费的时间还是相当长的,并有一部分同学存在沉迷游戏的情况。

也可表明不爱好游戏的同学应该是花在学习或工作上的时间更多些。

从这些分析可得出结论,爱好玩游戏的同学在游戏花费上的时间远远多于不爱好游戏的同学.

4、Kruskal-Wallis检验

第八题

你每个月在游戏上的支出是________(单选)

A.30元以内B。

30至100元C.100至300元D.300元以上

结果和分析如下:

表8Kruskal—WallisTest报表1

师大男女生每个月在游戏上的支出的相关性

N(人数)

Chi—Square

df

Sig

男生

185

1。

654

1

0。

198

女生

36

说明:

表8以性别作为自变量(分类变量),以每个在游戏上的支出作为因变量(顺序变量)。

结论分析:

从上表中,我们得到Sig=0。

198〉0。

05,即P>0。

05。

从而可以得到这样的结论:

师大男女学生每个月在游戏上的支出没有相关性。

原因分析:

①大学生玩游戏主要是娱乐,而且以免费的游戏为主.

②大学生玩的游戏主要是单机游戏,大型网络游戏很少。

③大学生的消费能力有限。

综述上面分析,得到结论:

不管是师大的男生或者女生,每个月在游戏上的支出没有显著的差别,而且很少。

表9Kruskal—WallisTest报表2

爱玩游戏的同学与周末一天玩游戏时间的相关性

N

Chi-Square

df

Sig

爱玩游戏

82

34。

337

1

0。

000

不爱玩游戏

136

说明:

表9以是否爱玩游戏作为自变量(分类变量),以周末一天玩游戏的时间作业因变量(顺序变量)。

结论与原因分析:

从上表数据,可以得到Sig=0,即P<0。

05.表示爱玩游戏的同学与在周末一天游戏的时间有非常明显的相关性。

得到这样的结论说明了,爱玩游戏的学生在周末一天中玩游戏的时间也相应增加,而不爱玩游戏的学生即使是周末也不会增加玩游戏的时间.

综述上面的分析,得到结论:

平时爱玩游戏的同学,在周末,花在玩游戏的时间会增加;而平时不爱玩游戏的同学,即使在周末,也不会在玩游戏上多花时间。

5、U检验

第十六题

如果你玩单机游戏,请问您愿意买正版游戏吗?

________

A.愿意B。

不愿意

第八题

你每个月在游戏上的支出是________(单选)

A.30元以内B。

30至100元C.100至300元D.300元以

第五题

周一至周五你一般玩多长时间游戏?

________(单选)

A。

 1小时以内 B.1—3小时 C.3—8小时 D。

8小时以上

单选题第四题

周末,你平均一天玩多长时间游戏?

________(单选)

A。

1小时以内 B。

1-3小时 C.3—8小时 D。

8小时以上

下面对第八、五、四题根据性别的不同进行检验,结果分析如下:

表10U检验结果表1

周一至周五玩多长时间游戏

周末平均一天玩多长时间游戏

每个月在游戏上的支出

频数

女性

1.50

1.39

0.97

67

男性

1。

81

1。

60

1.09

205

Statisticalsignificance

(Mann—WhitneyUtest.2-tailed)

U=2810.500

U=3225.000

U=5436.000

p=0.000

p=0.000

p=0.285

Significant

Significant

自变量为分类变量:

“性别”分为“男性”,2为“女性”。

应变量为顺序变量,分别为:

1.“周一至周五玩多长时间游戏”,“1小时以内”=1,“1—3小时”=2,“3—8小时”=3,“8小时以上”=4;

2.“周末平均一天玩多长时间游戏”,“1小时以内"=1,“1—3小时"=2,“3-8小时”=3,“8小时以上”;

3.“每个月在游戏上的支出",“30元以内”=1,“30至100元”=2,“100至300元"=3,“300元以上”=4。

结论:

当探讨受调查的天津师范大学男同学与女同学在周一至周五玩游戏时间、周末平均一天玩游戏时间和每个月在游戏上的支出是否存在显著的差异时,采用U检验检验数据,结果如上面表10。

从结果可以得出,受调查的男同学与女同学在这种检验方式下,在工作日与周末的游戏时间上有着显著的差异,男同学无论是工作日还是双休日,游戏时间都要长于女同学.而每个月在游戏上的支出上男女同学之间没有表现出显著的差异。

下面对第五、四、十六题根据有无意愿买正版进行检验,结果分析如下:

表11U检验结果表2

周一至周五玩多长时间游戏

周末平均一天玩多长时间游戏

每个月在游戏上的支出

频数

无意愿买正版

1。

74

1。

52

0。

97

115

有意愿买正版

1.88

1.88

1。

46

26

Statisticalsignificance

(Mann—WhitneyUtest。

2-tailed)

U=1303。

000

U=1046.000

U=1005.000

p=0。

269

p=0.019

p=0.000

Significant

Significant

自变量为分类变量:

“玩单机游戏是否有意愿买正版”,分为“有意愿买正版"和“无意愿买正版"。

应变量为顺序变量,分别为:

4.“周一至周五玩多长时间游戏",“1小时以内”=1,“1-3小时”=2,“3—8小时”=3,“8小时以上”=4;

5.“周末平均一天玩多长时间游戏”,“1小时以内”=1,“1—3小时”=2,“3—8小时"=3,“8小时以上”;

6.“每个月在游戏上的支出”,“30元以内"=1,“30至100元"=2,“100至300元"=3,“300元以上”=4。

结论:

当探讨受调查的天津师范大学玩单机游戏的,有意愿买正版的同学和无意愿买正版的同学在周一至周五玩游戏时间、周末平均一天玩游戏时间和每个月在游戏上的支出是否存在显著的差异时,采用U检验检验数据,结果如上面表11。

从结果可以看出,受调查的玩单机时,有意愿买正版的同学和无意愿买正版的同学在这种检验方式下,在双休日玩游戏的时间和每个月在游戏上的支出上有着显著的差异,有意愿买正版的同学在双休日玩游戏的时间要长于无意愿买正版的同学,有意愿买正版的同学每个月在游戏上的支出要多于无意愿买正版的同学。

而在工作日玩游戏的时间长度上,两者没有体现出显著的差异。

下面再根据师范与非师的不同再次检验,结果分析如下:

表12U检验结果表3

周一至周五玩多长时间游戏

周末平均一天玩多长时间游戏

每个月在游戏上的支出

频数

师范班

1.70

1.50

1.01

100

非师班

1。

80

1。

62

1.12

121

Statisticalsignificance

(Mann-WhitneyUtest。

2-tailed)

U=6003.000

U=5475。

500

U=5746。

000

自变量为分类变量:

“是师范班还是非师班”,分为“师范班"和“非师班”

应变量为顺序变量,分别为:

7.“周一至周五玩多长时间游戏”,“1小时以内"=1,“1—3小时"=2,“3—8小时”=3,“8小时以上"=4;

8.“周末平均一天玩多长时间游戏",“1小时以内”=1,“1-3小时"=2,“3-8小时”=3,“8小时以上”;

9.“每个月在游戏上的支出”,“30元以内”=1,“30至100元”=2,“100至300元”=3,“300元以上”=4.

结论:

当探讨受调查的天津师范大学师范班同学与非师班同学在周一至周五玩游戏时间、周末平均一天玩游戏时间和每个月在游戏上的支出是否存在显著的差异时,采用U检验检验数据,结果如上面表12.

从结果上可以看出,无论是工作日或双休日的游戏时间长度,还是每个月在游戏上的支出,受调查的师范班的同学和非师班的同学在这种检验方式下都没有表现出显著的差异。

但是从均值上来看,非师班的同学比起师范班的同学在工作日、双休日玩游戏的时间普遍更长,每个月在游戏上的支出普遍更多。

结束语:

通过本次调查,基本摸清师大学生玩游戏的基本现状.有些学生还是可以比较好的权衡游戏和学习的时间,因此学习上不会受太大影响.女生方面玩游戏的程度比较低。

有些男生由于太过痴迷玩游戏,耗费了大量时间和金钱,也严重影响了生活和学习,因此有必要对花在游戏上的时间进行调整。

参考文献:

(1)《问卷统计分析实务——SPSS操作与应用》吴明隆重庆大学出版社

(2)《统计学》张增臣王迎春浙江大学出版社

附:

问卷调查表

针对大学生与网络游戏关系的调查问卷

亲爱的同学:

    你好!

在大学里,当电脑和网络变得越来越普遍时,大学生热衷玩游戏已经成了一个很严峻的问题。

为了更好地了解大学生对网络游戏的认识和态度,了解玩游戏的危害性!

我们制作了这份问卷调查。

 我们承诺绝对不会公开你的个人情况,希望你能真实的填写下面的问卷.最后,非常感谢你的支持!

 

1。

你的性别?

 

A.男      B. 女 

2.你的年级?

     

 A。

大二   B。

大三    C.大四 

3。

你或你的朋友都喜欢的玩什么类型的游戏(     )(可多选)   

时尚新兴的网游   A.Q游       B.2D/3D游戏     C. 网页游戏     D.其他 简单易玩的单机     A.益智类     B.   竞技类         C.  冒险类     D 。

策略类  E。

动作类 刺激复杂的对战     A.英雄联盟     B。

DOTA类       C。

   穿越火线(射击类)  D。

星际类     

4.周末大概花多长时间在玩游戏上?

 (      ) 

A. 0h        B。

0-1h       C. 1-3 h        D。

3—8 h  E.更多

5。

周一到周五每天大概花多长时间在玩游戏上?

 (      ) 

A. 0h        B.0-1h       C。

 1-3 h        D。

3-8 h  E.更多

6。

以下三种游戏方式,你倾向于哪种?

(      )

A、独自一人玩游戏B、玩网络游戏并结识朋友C、和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏

7. 你或你的朋友因为玩游戏而引起超支生活费吗?

   

A.没有       B。

 有时会     C。

充点卡会超支      D.经常超支

8.你每个月在游戏上的支出是________(单选)

A.30元以内B.30至100元C.100至300元D。

300元以上

9.你或你的朋友是否会因为玩游戏而影响心情?

 

A。

不会      B.有时会    C.     经常会    

10。

  现今随着许多游戏的兴起和发展,出现了一批以游戏为职业的职业玩家、代练人员,他们一边享受着游戏的快乐、一边又赚取了可观的生活费从而饱受争议,你会将其作为未来的职业选择吗?

A.会       B。

不会      C。

看未来的市场情况      

11.玩游戏是否你的主要爱好之一?

A. 是     B。

否      

12.现在很多游戏都注重团队合作,你是否赞成这种团队合作的提前演练有助于提升自己的能力?

 

A.赞成             B.不赞成          D.无所谓,没有考虑过 

13

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