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Vray1.5视频教程——我要自学网(2008-11-05)

第一章VRay的安装和操作流程

一、Vray中文版的安装和注册

二、Vray英文版的安装和注册

三、Vray的介绍

四、Vray的工作流程

(一)创建或打开一个场景

(二)指定Vray渲染器

(三)设置材质

(四)测试阶段的渲染器选项卡参数设置

①【图像采样器(反锯齿)】卷展栏:

[图像采样器]:

“类型”=“固定”,抗锯齿过滤器关闭或选择“区域”,大小=1.5;

②【全局开关】卷展栏:

[材质]:

关闭“反射/折射”、[灯光]:

关闭“默认灯光”。

③【间接照明(GI)】卷展栏:

开启;

[首次反弹]:

“全局照明引擎”=“Irradiancemap模式(发光贴图模式)”;

[二次反弹]:

“全局照明引擎”=“QMC模式(准蒙特卡洛算法)”或“lightcache(灯光缓冲模式)”

【发光贴图】卷展栏:

[内置预设]:

“当前预置”=“非常低”;如果还慢,改为“自定义”,调整minrate(最小采样)=-6;maxrate(最大采样)=-5;

“模型细分”=20;“差补采样”=20;(这两个参数都是控制黑斑的)

(五)根据场景布置相应灯光

1、布光。

从天光开始,逐步增加灯光,顺序:

天光——阳光——人工装饰光——补光;

天光设置:

【环境】卷展栏:

[全局照明环境]开启,颜色默认为蓝色、“倍增器”默认1.0;

阳光设置:

“光度学光源”——“IESSun”——Intensity=1200lx(阳光为1000~1500lx之间);开启影子,选择Vray阴影,否则会出错;

筒灯设置:

“光度学光源”——“目标点光源”——灯光类型=光域,选定光域网文件,Intensity=7300cd;开启影子,选择Vray阴影;

发光面板设置:

材质改为VRay灯光,倍增器调高。

2、调整明暗。

环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中的darkmultiplier(变暗倍增器);

★【颜色映射】:

“变暗倍增器”越大,暗部越亮(=1.8);“变亮倍增器”越大,亮部越亮;“伽马值”越大,整体越亮。

3、【全局开关】[材质]:

打开“反射/折射”,调整主要材质。

(六)根据实际情况再次调整场景灯光和材质;

(七)渲染并保存光子文件

1、设置保存光子文件

2、调整参数。

Irradiancemap(发光贴图模式),minrate(最小采样)=-5;maxrate(最大采样)=-1(-2)或更高;

同时把“准蒙特卡洛算法”或“灯光缓冲模式”的细分值调高,正式炮小图,保存光子文件。

(八)正式渲染

1、调高抗锯齿级别

①【图像采样器(反锯齿)】:

[图像采样器]:

“类型”=“自适应细分”,抗锯齿过滤器=“Catmull-Rom”,大小=1.5;

②【发光贴图】:

[内置预设]:

“当前预置”=“高”;或改为“自定义”,minrate(最小采样)=-5;maxrate(最大采样)=1;“模型细分”=50;“差补采样”=30;

③【rQMC采样器】:

“噪波阈值”=0.005。

2、设置出图尺寸

3、调用光子文件渲染出大图

第二章VRay常用材质的调整

一、VRayMtl材质的参数

1、【漫射】

“漫射”——决定模型的颜色和贴图,不想显示贴图,在【贴图】栏中“漫反射”取消勾选;

2、【反射】

“反射”——颜色越白,反射越强,白色为镜面不锈钢;(彩色贴图按黑白灰度体现)

“高光光泽度”——控制高光模糊范围。

值越低,高光范围越大,高光边缘越模糊。

适合于表现表面不太光滑的物体;

“反射光泽度”——磨砂效果,值越小,磨砂效果越高。

但要慎用,会拖慢渲染速度;

“细分”——模糊的精细程度,默认“8”,值越大,模糊颗粒越细致,渲染速度越慢,值越小,颗粒越小,一般“3~5”即可;

“插值”——一般不勾选,可以调整[反射插值]卷展栏中的参数;

“菲涅尔反射”——正面模糊,侧面清晰,符合现实情况,常用于陶瓷、玻璃;

“菲涅尔折射率”——值越大,反射效果越强烈,一般不改;

“最大深度”——镜面反射相互反射的次数。

值越高,渲染越慢;

“退出颜色”——镜面反射,光线跟踪后返回的颜色。

默认黑色,一般不改。

3、【折射】

“折射”——颜色越白,越透明,白色为完全透明;透明玻璃材质调整:

折射为纯白色,勾选“菲涅尔反射”;折射贴图,白色为通透、黑色为不通透,灰色为半通透;(彩色贴图按黑白灰度体现)

“光泽度”——控制模糊折射程度。

值越高,越模糊,制作磨砂玻璃效果,但会拖慢渲染速度;

“细分”——模糊的精细程度,默认“8”,值越大,模糊效果越细腻,渲染速度越慢,一般“3~5”;

“插值”——一般不勾选,可以调整[折射插值]卷展栏中的参数;

“影响阴影”——物体的颜色影响其阴影的颜色,勾选后,更加真实,更加通透。

“影响Alpha”——一般不改;

“折射率”——玻璃:

1.6、水:

1.3;

“最大深度”——和“反射”一样;

“退出颜色”——光线跟踪后返回的颜色。

默认黑色,一般不改;

“烟雾颜色”——模型为全透明时改变模型的颜色,这个值很敏感,稍微有一点就可以了;

“烟雾倍增”——烟雾效果的程度。

“烟雾偏移”——一般不改;

★小技巧:

更改渲染背景:

【渲染】——【环境】,选择位图,将其拖放到一个材质球上,选择“实例”,贴图模式——“收缩包裹环境(Shrink-wrapEnvironment)”,目的:

使背景像一个球面包裹着场景。

二、材质调整

(一)亮光木材和哑光木材

1、亮光木材

2、哑光木材

①“漫射”贴图=木材位图;

②“反射”=30~40;“高光光泽度”=0.8;

①、②同亮光木材;

③“反光光泽度”(模糊)=0.8~0.9;

(二)不锈钢

1、镜面不锈钢

2、哑面不锈钢

①“漫射”=纯黑色;(反射纯白时,则漫射不起作用;反射不纯白,漫射颜色和贴图也起作用)

②“反射”=纯白色;

①“漫射”=纯黑色;

②“反射”=200~220;“反光光泽度”=0.7~0.8;“细分”=3~8;

3、镀金不锈钢

4、拉丝不锈钢(磨砂不锈钢+反射贴图)

①“漫射”=纯黑色;

②“反射”=金黄色;

①“反射”=200;“反射”贴图=拉丝位图;

(反射贴图,白色全反射,黑色不反射,灰色半反射)

②“反光光泽度”=0.7;“细分”=8

补充:

【衰减贴图】(磨砂不锈钢+反射加衰减,衰减加拉丝图片),反射加衰减,衰减中心色改为拉丝贴图;

(三)瓷器

①“漫射”=纯白;(勾选了“菲涅耳反射”,即便“反射”=纯白,漫射颜色和贴图也能影响瓷器的颜色和贴图)

②“反射”=纯白;勾选“菲涅耳反射”;

(四)哑面石材和青石板

①“漫射”贴图=青石板位图;

②“反射”=100;“高光光泽度”=0.5;“反射光泽度”=0.8~0.9;

⑤【贴图】卷展览——“漫射”贴图拖给“凹凸”,增大凹凸值,值=200(参考);

补充:

【凹凸贴图】

凹凸值为正,白色为凸起,黑色为凹下;凹凸值为负刚好相反;黑白图片很明显,普通贴图则需加大凹凸值;

(五)抛光砖和普通地砖

①“漫射”贴图=“平铺(Tiles)”——[高级控制]:

“纹理”贴图=地砖位图,数目1×1,缝隙0.2;

②添加“UVW贴图”修改器,类型=平面,大小=600×600(参考);

③“反射”=纯白;勾选“菲涅尔反射”;“高光光泽度”=0.8;

④“反射光泽度”=0.98;普通砖=0.9(反射效果一般);

补充:

【平铺贴图】

①“漫射”=“平铺(Tiles)”;

②“平铺”——【标准控制】卷展栏——选择预置类型;

③“平铺”——【高级控制】卷展栏——[平铺配置],“纹理”贴图=地砖位图(无需自带缝隙);水平和垂直数目控制地砖数目;

(六)木地板

①“漫射”贴图=“平铺(Tiles)”;

②“平铺”——【标准控制】卷展栏;预置类型=“RunningBond连续砌合”;【高级控制】卷展栏——[平铺配置],“纹理”贴图=地砖位图,水平×垂直数=6×60(参考);缝隙=0.01,黑色;

“颜色变化”:

各个平铺格子产生颜色差异,值越大,差异越明显,取0.2;

“褪色变化”:

颜色深浅变化,取0.05;

③添加“UVW贴图”修改器(地板不是长方形时);

④“反射”=70;“反射光泽度”=0.9;

⑤【贴图】卷展栏——“漫射”贴图拖给“凹凸”,凹凸值=20(参考);“凹凸”[高级控制]卷展栏——取消勾选贴图,纹理为白色、缝隙为黑色,0.01;

(七)玻璃

1、清玻璃

2、有色玻璃

3、磨砂玻璃

①“反射”=纯白;勾选“菲涅耳反射”;

②“折射”=纯白;“折射率”=1.5;

(折射纯白时,则漫射不起作用;折射不纯白,漫射颜色和贴图也起作用)

①先做清玻璃;

②“烟雾颜色”=很淡绿色,打开“影响阴影”;“烟雾倍增”降低,值=0.6;

方法一:

①“反射”=纯白;“高光光泽度”=0.8;“反射光泽度”=0.9;勾选“菲涅耳反射”;

②“折射”=纯白;“光泽度”=0.9;“折射率”=1.5;

方法二:

①“反射”=纯白;勾选“菲涅耳反射”;

②“折射”=纯白;

③【贴图】卷展栏——“凹凸”贴图=噪波;噪波尺寸=5(参考);凹凸值=30(参考);(此法渲染速度较快)

4、工艺玻璃——冰花玻璃/裂纹玻璃

5、工艺玻璃——彩绘玻璃(玻璃上图案不通透,无图案处半通透)

①“反射”=纯白;勾选“菲涅耳反射”;

②“折射”=纯白;“折射率”=1.5;

如需做有颜色的冰花玻璃:

“烟雾颜色”=很淡的颜色,打开“影响阴影”;

③【贴图】卷展栏——“凹凸”贴图=冰纹玻璃位图;凹凸值=80(参考);

①准备一张彩绘图案,用PS再做一张黑白的,使用色阶、明度,将白色改灰;

③采用编辑多边形,BOX一个面的材质ID=1;其余=2;

③多维子材质;1号材质——彩绘玻璃;2号材质——清玻璃;

④彩绘玻璃:

先做清玻璃;“漫射”贴图=彩绘图案位图;“折射”贴图=黑白图案;“光泽度”=0.9;

⑤【贴图】卷展栏——“漫射”贴图拖给“凹凸”贴图,凹凸值=80;

(八)布料

1、普通布料——粗麻布

2、沙发绒布

3、地毯(VRay置换模式)

①“漫射”贴图=布料位图;

②添加“UVW贴图”修改器;

③【贴图】卷展栏——“漫射”贴图拖给“凹凸”贴图,凹凸值=200;

①“漫射”贴图=衰减;改为“红—淡红”衰减;

②添加“UVW贴图”修改器;

③【贴图】卷展栏——“置换”=褶皱位图,置换值:

抱枕=20、沙发=5;

①创建平面:

长×宽=2000×1500mm;

②添加修改器——VRay置换模式;

选择“2D贴图”,“纹理”贴图=布料位图;

“数量”——控制凹凸程度,值=50;

“移动”——控制扩展程度,一般不改,默认0;

“分辨率”、“精确度”——调整细致程度,一般不调;

选择“3D贴图”,可以使用自带贴图,比如细胞;

③拖动该贴图到材质球上,关联,将其平铺加密:

4×4;

④布料效果做好后,再用个材质球standard,表面贴地毯位图,赋地毯;

(九)皮革

①“漫射”贴图=皮革位图;(也可只要颜色,不要贴图,但“凹凸”里需有皮革贴图)

②“反射”=50;“高光光泽度”=0.6;“反射光泽度”=0.8;

③【贴图】卷展栏——将“漫射”贴图拖给“凹凸”贴图,凹凸值=100~150;

(十)水

①“漫射”=纯黑;

②“反射”=纯白;“反射”贴图=衰减(fallof);

③“折射”=纯白;“折射率”=1.33;“烟雾颜色”=淡青,3;“烟雾倍增”=0.01;

④【贴图】卷展栏——“凹凸”贴图=噪波,“噪波”大小=350;凹凸值=20(参考);

(十一)纱窗(不好表现)

①“漫射”=纯白;②“反射”=默认;

③“折射”贴图=纵向黑白布料纹理;“折率射”=1;“影响阴影”打勾;

④“BRDF(双面反射分布函数)”,类型=沃德;

贴图中【输出】卷展栏——启用颜色贴图曲线,贝塞尔角点可调整贴图整体亮度;

⑤模型,右键——“V-Ray属性”,“接受全局照明GI”值=2.0;

三、Vray材质的保存和调用

1、保存材质

保存在本模型材质库:

材质球——放到材质库,命名,这只能放在本模型中;

保存成独立文件,方便以后调用:

点击“VR材质”——“材质库”——“保存”——*.mat文件;

2、调用材质

调用本模型材质库:

材质球——standard——材质库——双击材质;

调用网上下载的材质库:

材质球——standard——材质库——打开——选择mat文件,双击材质;

第三章VRay灯光照明技术

一、VRay灯光(VRayLight)(灵活、真实,较常用)

VRay灯光参数卷展栏

【常规】

[开]:

开启;[排除]:

排除某个模型不受灯光照射;

[类型]:

平面——常用;

球体——参数为半径,其余不变,节省渲染时间,用途广泛,如:

立灯、吊灯、壁灯;

穹顶——模拟穹形灯光阵列,模拟天空照明效果,细分值要求很高;速度慢、难掌控,,一般用作光子贴图渲染引擎,也可作为补光光源;一般不用;

【强度】

[单位]:

默认(图像)即可,其他物理属性的单位不常用;

[颜色]:

效果图中常修改灯光颜色。

[倍增器]:

灯光强度;

【尺寸】

[半长]×[半宽];(灯光尺寸对灯光强度有影响)

【选项】

[双面]:

双面发光

[不可见]:

灯光本身看不见;

[忽略灯光法线]:

取消后,沿着灯光法线方向照射;一般打勾;

[不衰减]:

灯光没有衰减,一般取消;

[天光入口]:

可替代环境光,勾选后,修改器不起作用,由环境光颜色和倍增值控制,此功能耗费时间较长,但效果较好,一般不用;

[存储发光贴图]:

储存光子文件;

[影响漫射]、[影响镜面]:

物体正确物理属性,一般打勾;

【采样】

[细分]:

越大,阴影越细腻,渲染时间越长,默认为8,较低,容易产生颗粒状的黑斑,;

[阴影偏移]:

控制影子偏移程度;一般不改,默认0.02;

二、VRay阴影(VRayShadow)(针对max自带灯光)

支持模糊阴影,正确表现VRay置换物体、透明阴影,用途广泛,3d自带阴影无法在VRay中正常工作。

VRay阴影参数卷展栏

[透明阴影]:

表现透明有色物体的阴影比较真实,一般打勾;

[光滑表面阴影]:

影响不大,一般不用;

[偏移]:

偏移后不准确,一般默认;

[区域阴影]:

调整物体阴影边缘模糊程度,

——[立方体]是针对方形光源,渲染时间长,UVW尺寸越大,阴影越模糊;

——[球体]针对球形灯光,渲染时间短,U尺寸越大,阴影越模糊,VW尺寸不起作用,默认不打勾,一般打勾;

[细分]:

控制阴影细腻程度,值越大,影子越真实,默认8即可,一般不改;

★补充:

3D自带贴图阴影也可以表现阴影模糊的边缘,表现效果也不差,渲染速度极快,[采样范围]是阴影模糊程度,但是不能表现VRay透明物体、置换物体阴影,如有这些物体,应选择VRay阴影;

 

三、VRay阳光(VRaySun)

VRay阳光和VRay物理相机是配合使用的;

使用3D自带摄像机或透视图,阳光强度倍增器一般为0.002~0.004之间;

VRay阳光参数卷展栏

[激活]:

打开和关闭;

[不可见]:

一般没用;

[浊度]:

2~20之间,空气混浊程度,值越大,空气越混浊,光线越暗、色调越温暖;值越小,天空越晴朗、光线越强烈、色调越冷;早餐黄昏混浊度较大、中午浑浊度较小;

[臭氧]:

0~1之间,臭氧层稀薄指数;值越大,光线越暗,不明显,默认0.35,一般不改;

[强度倍增器]:

阳光强度,使用VRay摄像机,一般1~2,使用3D自带摄像机或透视图,一般0.002~0.005,太大会曝光;

[大小倍增器]:

控制阴影边缘模糊程度,阳光越大,影子越模糊;

[阴影细分]:

控制阴影细腻程度,默认为8,一般不改;

[阴影偏移]:

>1,阴影偏离物体、<1,阴影靠近物体,一般默认即可;

[光子发射半径]:

渲染引擎必须使用【光子贴图】时才有用;

[排除]:

排除某个模型不受阳光照射;

四、VRay天空贴图(VRaysky)

配合VRay阳光使用的一种贴图,密切相关,相互影响;

VRay天空贴图调用方法

【渲染】——【环境】,选择VRay天光贴图,将其拖放到一个材质球上,选择“实例”,参数和VRay阳光类似;

VRay阳光和VRay天空贴图关联方法:

点击天空贴图材质球:

阳光节点,拾取阳光;只需把阳光倾斜,阳光和天空贴图都变暗、变暖;也可以各自单独调整;

★补充:

表现天空贴图的另一种方法:

【渲染】——【环境】,选择渐变贴图,将其拖放到一个材质球上,选择“实例”,调整渐变颜色,【输出】卷展栏——[输出数量]——调大100倍(参考),VRay物理摄像机才能看到;

第四章VRay材质和贴图技术

一、VRay包裹材质(VRayMtlWrapper)

VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见。

可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。

一个材质在场景中过亮或色溢太多,可嵌套此材质,控制产生或接收GI的数值。

多用于控制有自发光和饱和度过高的材质。

【VR材质包裹器参数】

附加曲面属性

[基本材质]——用于设置嵌套的材质;

[产生全局照明]——设置产生全局光及其强度;(墙壁色溢严重时,可降低此值,但场景亮度也会降低)

[接收全局照明]——设置接收全局光及其强度;(用途:

不改变场景色调基础上,提高模型的整体亮度,效果图中墙壁较暗,可用此法提高亮度)

[产生焦散]——设置材质是否产生焦散效果;

[接收焦散]——设置材质是否接收焦散效果;(如:

地面)

[焦散倍增器]——设置产生或接收焦散效果的强度;

无光泽属性

[无光泽对象]——设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质;(模型完全透明)

[Alpha基值]——用于控制被指定包裹材质的物体在通道的显示状态,默认为正常显示,取值为0时,物体不产生通道。

[阴影]——用于控制是否接收直接光照产生的阴影效果;(勾选无光泽后,物体虽然透明,但还可以接受阴影)

[阴影Alpha]——用于控制是否渲染阴影的通道;

[颜色]——用于控制接收阴影的颜色;

[亮度]——用于控制接收阴影的强度;

[反射值]——用于模型反射程度;

[折射值]——用于模型折射程度;

[全局光数量]——用于控制模型接收间接照明GI的程度;

二、VRay灯光材质(VRayLightMtl)

作用:

制作灯箱、灯带(不规则)、电视机屏幕等;

注意:

必须和全局光照同时使用;

小技巧:

屏幕曝光严重,但发生光线不足怎么办,在VRay灯光材质外增加曝光材质,提高产生全局照明的数值;

小技巧:

制作S形灯带。

绘制S线——设置可渲染——添加VRay灯光材质。

三、VRay双面材质(VRay2SideMtl)

用于表现两面不一样的材质贴图效果;可以设置其双面相互渗透的透明度。

【参数】卷展栏

[正面材质]——用于设置物体前面的材质为任意材质类型;

[背面材质]——用于设置物体背面的材质为任意材质类型;(背面材质不打勾,两面都是正面材质)

[半透明]——设置两种以上材质相互的渗透程度,当颜色为黑色时,两面互不渗透;当颜色为白色时,两面完全渗透互换,也可以用贴图通道对其渗透进行控制;

[半透明值]——渗透的程度,0为完全不渗透;

[强制单面次材质]——模型整体亮度发生变化;

小技巧:

在3D中调整贴图,位图参数——裁剪/放置——查看图像;必须勾选[应用]。

注意:

VRay双面材质不支持3D自带材质;

 

四、VRay快速3S材质(VRayFastSSS)

3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。

SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果,透光不透明。

同常用来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

【参数】卷展栏

[浅半径]——设置表面不透明区域范围;

[浅颜色]——设置表面不透明区域颜色;

[深半径]——设置内部半透明区域范围;

[颜色]——设置内部半透明区域颜色;

[细分]——设置采样数量,越高,效果越平滑;

[偏移]——设置浅色区域和深色区域的混合程度,数值为正向浅色偏移,数值为负向深色偏移;

[轨迹深度]——设置光线穿过的能力,值越大,光线穿过能力越差;

[浅纹理]——为浅部制定纹理贴图;

[深纹理]——为深部制定纹理贴图;

[凹凸]——为凹凸贴图通道制定纹理贴图;

五、VRay替代材质(VRayOverrideMtl)

【参数】卷展栏

[基本材质]——指定被替代的基本材质;

[全局光材质]——被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明;比如,材质是暖色但全局光照的氛围是冷色调,用于控制整个房间整体色调;

[反射材质]——被指定的材质将作为基本材质的反射对象;

[折射材质]——被指定的材质将作为基本材质的折射对象;

六、VRay混合材质(VRayBlendMtl)

以基本材质为基础,多种材质进行混合;不支持3D标准材质;案例:

墙体脱灰、脏乱陈旧的墙面等;

【参数】卷展栏

[基本材质]——指定被混合的基本材质;

[镀膜材质]——参与混合的材质;

[混合数量]——白色:

代表镀膜材质,纯白时完全采用混合材质;黑色:

代表基本材质,纯黑时混合材质不显示;也可以贴图,贴图中黑白色调影响混合程度;

七、VRay高动态范围贴图(VRayHDRI)

HDRI是HighDynamicRangeImage(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除含有普通的RGB信息以外,还包括有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。

(多用于单个产品的展示,表现丰富的外部环境,室内设计环境较丰富,一般不用)

【参数】卷展栏

[HDRI贴图]——点击“浏览”选取贴图路径;

[倍增器]——设置HDRI贴图的亮度;

[水平旋转]——控制贴图水平方向上的旋转;

[水平镜像]——将贴图沿着水平方向翻转;

[垂直旋转]——控制贴图垂直方向上的旋转;

[垂直镜像]——将贴图沿着垂直方向翻转;

[伽马值]——设置HDRI贴图的灰度;

[贴图类型]——选择贴图的坐标方式;

HDRI照明添加方法:

①【VRay全局开关】卷展栏中取消默认灯光;

②在【环境】——全局照明环境覆盖中添加VRayHDRI贴图——将其拖到一个材质球上,关联复制,修改材质球即可修改外部环境贴图,选择“球状环境贴图”;

③打开“间接照明GI”,不用加【环境】天光;

灯光+反射HDRI添加方法:

如不想要HDRI贴图照明,只用场景中灯光照明,还要有HDRI的反射折射效果;

添加方法:

只在【环境】——[反射/折射环境覆盖]和[折射环境覆盖]中添加VRayHDRI贴图即可;

八、VRay贴图(VRaymap)

主要作用是在3DSmax标准材质或第三方材质中增加反射/折射。

其用法类似于3D中光线追踪类型的贴图。

(在VRay中不支持这种3D光线追踪贴图类型,可用VRaymap代替)

【参数】卷展栏

[反射]——开启贴图的反射功能,同时将折射功能关闭;

[折射]——开启贴图的折射功能,同时将反射功能关闭;

[环境贴图]——当前具有该材质的模型具有的反射/折射贴图;

反射参数

[过滤色]——使用颜色来设置贴图强度,颜色越白,贴图反射越强烈;

[背面反射]——开启后强制VRay渲染器追踪物体背面光线;

[光泽度]——设置反射迷糊程度,

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