Vray15视频教程讲义模板.docx
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Vray15视频教程讲义模板
Vray1.5视频教程——我要自学网(2008-11-05)
第一章VRay的安装和操作流程
一、Vray中文版的安装和注册
二、Vray英文版的安装和注册
三、Vray的介绍
四、Vray的工作流程
(一)创建或打开一个场景
(二)指定Vray渲染器
(三)设置材质
(四)测试阶段的渲染器选项卡参数设置
①【图像采样器(反锯齿)】卷展栏:
[图像采样器]:
“类型”=“固定”,抗锯齿过滤器关闭或选择“区域”,大小=1.5;
②【全局开关】卷展栏:
[材质]:
关闭“反射/折射”、[灯光]:
关闭“默认灯光”。
③【间接照明(GI)】卷展栏:
开启;
[首次反弹]:
“全局照明引擎”=“Irradiancemap模式(发光贴图模式)”;
[二次反弹]:
“全局照明引擎”=“QMC模式(准蒙特卡洛算法)”或“lightcache(灯光缓冲模式)”
【发光贴图】卷展栏:
[内置预设]:
“当前预置”=“非常低”;如果还慢,改为“自定义”,调整minrate(最小采样)=-6;maxrate(最大采样)=-5;
“模型细分”=20;“差补采样”=20;(这两个参数都是控制黑斑的)
(五)根据场景布置相应灯光
1、布光。
从天光开始,逐步增加灯光,顺序:
天光——阳光——人工装饰光——补光;
天光设置:
【环境】卷展栏:
[全局照明环境]开启,颜色默认为蓝色、“倍增器”默认1.0;
阳光设置:
“光度学光源”——“IESSun”——Intensity=1200lx(阳光为1000~1500lx之间);开启影子,选择Vray阴影,否则会出错;
筒灯设置:
“光度学光源”——“目标点光源”——灯光类型=光域,选定光域网文件,Intensity=7300cd;开启影子,选择Vray阴影;
发光面板设置:
材质改为VRay灯光,倍增器调高。
2、调整明暗。
环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高曝光方式中的darkmultiplier(变暗倍增器);
★【颜色映射】:
“变暗倍增器”越大,暗部越亮(=1.8);“变亮倍增器”越大,亮部越亮;“伽马值”越大,整体越亮。
3、【全局开关】[材质]:
打开“反射/折射”,调整主要材质。
(六)根据实际情况再次调整场景灯光和材质;
(七)渲染并保存光子文件
1、设置保存光子文件
2、调整参数。
Irradiancemap(发光贴图模式),minrate(最小采样)=-5;maxrate(最大采样)=-1(-2)或更高;
同时把“准蒙特卡洛算法”或“灯光缓冲模式”的细分值调高,正式炮小图,保存光子文件。
(八)正式渲染
1、调高抗锯齿级别
①【图像采样器(反锯齿)】:
[图像采样器]:
“类型”=“自适应细分”,抗锯齿过滤器=“Catmull-Rom”,大小=1.5;
②【发光贴图】:
[内置预设]:
“当前预置”=“高”;或改为“自定义”,minrate(最小采样)=-5;maxrate(最大采样)=1;“模型细分”=50;“差补采样”=30;
③【rQMC采样器】:
“噪波阈值”=0.005。
2、设置出图尺寸
3、调用光子文件渲染出大图
第二章VRay常用材质的调整
一、VRayMtl材质的参数
1、【漫射】
“漫射”——决定模型的颜色和贴图,不想显示贴图,在【贴图】栏中“漫反射”取消勾选;
2、【反射】
“反射”——颜色越白,反射越强,白色为镜面不锈钢;(彩色贴图按黑白灰度体现)
“高光光泽度”——控制高光模糊范围。
值越低,高光范围越大,高光边缘越模糊。
适合于表现表面不太光滑的物体;
“反射光泽度”——磨砂效果,值越小,磨砂效果越高。
但要慎用,会拖慢渲染速度;
“细分”——模糊的精细程度,默认“8”,值越大,模糊颗粒越细致,渲染速度越慢,值越小,颗粒越小,一般“3~5”即可;
“插值”——一般不勾选,可以调整[反射插值]卷展栏中的参数;
“菲涅尔反射”——正面模糊,侧面清晰,符合现实情况,常用于陶瓷、玻璃;
“菲涅尔折射率”——值越大,反射效果越强烈,一般不改;
“最大深度”——镜面反射相互反射的次数。
值越高,渲染越慢;
“退出颜色”——镜面反射,光线跟踪后返回的颜色。
默认黑色,一般不改。
3、【折射】
“折射”——颜色越白,越透明,白色为完全透明;透明玻璃材质调整:
折射为纯白色,勾选“菲涅尔反射”;折射贴图,白色为通透、黑色为不通透,灰色为半通透;(彩色贴图按黑白灰度体现)
“光泽度”——控制模糊折射程度。
值越高,越模糊,制作磨砂玻璃效果,但会拖慢渲染速度;
“细分”——模糊的精细程度,默认“8”,值越大,模糊效果越细腻,渲染速度越慢,一般“3~5”;
“插值”——一般不勾选,可以调整[折射插值]卷展栏中的参数;
“影响阴影”——物体的颜色影响其阴影的颜色,勾选后,更加真实,更加通透。
“影响Alpha”——一般不改;
“折射率”——玻璃:
1.6、水:
1.3;
“最大深度”——和“反射”一样;
“退出颜色”——光线跟踪后返回的颜色。
默认黑色,一般不改;
“烟雾颜色”——模型为全透明时改变模型的颜色,这个值很敏感,稍微有一点就可以了;
“烟雾倍增”——烟雾效果的程度。
“烟雾偏移”——一般不改;
★小技巧:
更改渲染背景:
【渲染】——【环境】,选择位图,将其拖放到一个材质球上,选择“实例”,贴图模式——“收缩包裹环境(Shrink-wrapEnvironment)”,目的:
使背景像一个球面包裹着场景。
二、材质调整
(一)亮光木材和哑光木材
1、亮光木材
2、哑光木材
①“漫射”贴图=木材位图;
②“反射”=30~40;“高光光泽度”=0.8;
①、②同亮光木材;
③“反光光泽度”(模糊)=0.8~0.9;
(二)不锈钢
1、镜面不锈钢
2、哑面不锈钢
①“漫射”=纯黑色;(反射纯白时,则漫射不起作用;反射不纯白,漫射颜色和贴图也起作用)
②“反射”=纯白色;
①“漫射”=纯黑色;
②“反射”=200~220;“反光光泽度”=0.7~0.8;“细分”=3~8;
3、镀金不锈钢
4、拉丝不锈钢(磨砂不锈钢+反射贴图)
①“漫射”=纯黑色;
②“反射”=金黄色;
①“反射”=200;“反射”贴图=拉丝位图;
(反射贴图,白色全反射,黑色不反射,灰色半反射)
②“反光光泽度”=0.7;“细分”=8
补充:
【衰减贴图】(磨砂不锈钢+反射加衰减,衰减加拉丝图片),反射加衰减,衰减中心色改为拉丝贴图;
(三)瓷器
①“漫射”=纯白;(勾选了“菲涅耳反射”,即便“反射”=纯白,漫射颜色和贴图也能影响瓷器的颜色和贴图)
②“反射”=纯白;勾选“菲涅耳反射”;
(四)哑面石材和青石板
①“漫射”贴图=青石板位图;
②“反射”=100;“高光光泽度”=0.5;“反射光泽度”=0.8~0.9;
⑤【贴图】卷展览——“漫射”贴图拖给“凹凸”,增大凹凸值,值=200(参考);
补充:
【凹凸贴图】
凹凸值为正,白色为凸起,黑色为凹下;凹凸值为负刚好相反;黑白图片很明显,普通贴图则需加大凹凸值;
(五)抛光砖和普通地砖
①“漫射”贴图=“平铺(Tiles)”——[高级控制]:
“纹理”贴图=地砖位图,数目1×1,缝隙0.2;
②添加“UVW贴图”修改器,类型=平面,大小=600×600(参考);
③“反射”=纯白;勾选“菲涅尔反射”;“高光光泽度”=0.8;
④“反射光泽度”=0.98;普通砖=0.9(反射效果一般);
补充:
【平铺贴图】
①“漫射”=“平铺(Tiles)”;
②“平铺”——【标准控制】卷展栏——选择预置类型;
③“平铺”——【高级控制】卷展栏——[平铺配置],“纹理”贴图=地砖位图(无需自带缝隙);水平和垂直数目控制地砖数目;
(六)木地板
①“漫射”贴图=“平铺(Tiles)”;
②“平铺”——【标准控制】卷展栏;预置类型=“RunningBond连续砌合”;【高级控制】卷展栏——[平铺配置],“纹理”贴图=地砖位图,水平×垂直数=6×60(参考);缝隙=0.01,黑色;
“颜色变化”:
各个平铺格子产生颜色差异,值越大,差异越明显,取0.2;
“褪色变化”:
颜色深浅变化,取0.05;
③添加“UVW贴图”修改器(地板不是长方形时);
④“反射”=70;“反射光泽度”=0.9;
⑤【贴图】卷展栏——“漫射”贴图拖给“凹凸”,凹凸值=20(参考);“凹凸”[高级控制]卷展栏——取消勾选贴图,纹理为白色、缝隙为黑色,0.01;
(七)玻璃
1、清玻璃
2、有色玻璃
3、磨砂玻璃
①“反射”=纯白;勾选“菲涅耳反射”;
②“折射”=纯白;“折射率”=1.5;
(折射纯白时,则漫射不起作用;折射不纯白,漫射颜色和贴图也起作用)
①先做清玻璃;
②“烟雾颜色”=很淡绿色,打开“影响阴影”;“烟雾倍增”降低,值=0.6;
方法一:
①“反射”=纯白;“高光光泽度”=0.8;“反射光泽度”=0.9;勾选“菲涅耳反射”;
②“折射”=纯白;“光泽度”=0.9;“折射率”=1.5;
方法二:
①“反射”=纯白;勾选“菲涅耳反射”;
②“折射”=纯白;
③【贴图】卷展栏——“凹凸”贴图=噪波;噪波尺寸=5(参考);凹凸值=30(参考);(此法渲染速度较快)
4、工艺玻璃——冰花玻璃/裂纹玻璃
5、工艺玻璃——彩绘玻璃(玻璃上图案不通透,无图案处半通透)
①“反射”=纯白;勾选“菲涅耳反射”;
②“折射”=纯白;“折射率”=1.5;
如需做有颜色的冰花玻璃:
“烟雾颜色”=很淡的颜色,打开“影响阴影”;
③【贴图】卷展栏——“凹凸”贴图=冰纹玻璃位图;凹凸值=80(参考);
①准备一张彩绘图案,用PS再做一张黑白的,使用色阶、明度,将白色改灰;
③采用编辑多边形,BOX一个面的材质ID=1;其余=2;
③多维子材质;1号材质——彩绘玻璃;2号材质——清玻璃;
④彩绘玻璃:
先做清玻璃;“漫射”贴图=彩绘图案位图;“折射”贴图=黑白图案;“光泽度”=0.9;
⑤【贴图】卷展栏——“漫射”贴图拖给“凹凸”贴图,凹凸值=80;
(八)布料
1、普通布料——粗麻布
2、沙发绒布
3、地毯(VRay置换模式)
①“漫射”贴图=布料位图;
②添加“UVW贴图”修改器;
③【贴图】卷展栏——“漫射”贴图拖给“凹凸”贴图,凹凸值=200;
①“漫射”贴图=衰减;改为“红—淡红”衰减;
②添加“UVW贴图”修改器;
③【贴图】卷展栏——“置换”=褶皱位图,置换值:
抱枕=20、沙发=5;
①创建平面:
长×宽=2000×1500mm;
②添加修改器——VRay置换模式;
选择“2D贴图”,“纹理”贴图=布料位图;
“数量”——控制凹凸程度,值=50;
“移动”——控制扩展程度,一般不改,默认0;
“分辨率”、“精确度”——调整细致程度,一般不调;
选择“3D贴图”,可以使用自带贴图,比如细胞;
③拖动该贴图到材质球上,关联,将其平铺加密:
4×4;
④布料效果做好后,再用个材质球standard,表面贴地毯位图,赋地毯;
(九)皮革
①“漫射”贴图=皮革位图;(也可只要颜色,不要贴图,但“凹凸”里需有皮革贴图)
②“反射”=50;“高光光泽度”=0.6;“反射光泽度”=0.8;
③【贴图】卷展栏——将“漫射”贴图拖给“凹凸”贴图,凹凸值=100~150;
(十)水
①“漫射”=纯黑;
②“反射”=纯白;“反射”贴图=衰减(fallof);
③“折射”=纯白;“折射率”=1.33;“烟雾颜色”=淡青,3;“烟雾倍增”=0.01;
④【贴图】卷展栏——“凹凸”贴图=噪波,“噪波”大小=350;凹凸值=20(参考);
(十一)纱窗(不好表现)
①“漫射”=纯白;②“反射”=默认;
③“折射”贴图=纵向黑白布料纹理;“折率射”=1;“影响阴影”打勾;
④“BRDF(双面反射分布函数)”,类型=沃德;
贴图中【输出】卷展栏——启用颜色贴图曲线,贝塞尔角点可调整贴图整体亮度;
⑤模型,右键——“V-Ray属性”,“接受全局照明GI”值=2.0;
三、Vray材质的保存和调用
1、保存材质
保存在本模型材质库:
材质球——放到材质库,命名,这只能放在本模型中;
保存成独立文件,方便以后调用:
点击“VR材质”——“材质库”——“保存”——*.mat文件;
2、调用材质
调用本模型材质库:
材质球——standard——材质库——双击材质;
调用网上下载的材质库:
材质球——standard——材质库——打开——选择mat文件,双击材质;
第三章VRay灯光照明技术
一、VRay灯光(VRayLight)(灵活、真实,较常用)
VRay灯光参数卷展栏
【常规】
[开]:
开启;[排除]:
排除某个模型不受灯光照射;
[类型]:
平面——常用;
球体——参数为半径,其余不变,节省渲染时间,用途广泛,如:
立灯、吊灯、壁灯;
穹顶——模拟穹形灯光阵列,模拟天空照明效果,细分值要求很高;速度慢、难掌控,,一般用作光子贴图渲染引擎,也可作为补光光源;一般不用;
【强度】
[单位]:
默认(图像)即可,其他物理属性的单位不常用;
[颜色]:
效果图中常修改灯光颜色。
[倍增器]:
灯光强度;
【尺寸】
[半长]×[半宽];(灯光尺寸对灯光强度有影响)
【选项】
[双面]:
双面发光
[不可见]:
灯光本身看不见;
[忽略灯光法线]:
取消后,沿着灯光法线方向照射;一般打勾;
[不衰减]:
灯光没有衰减,一般取消;
[天光入口]:
可替代环境光,勾选后,修改器不起作用,由环境光颜色和倍增值控制,此功能耗费时间较长,但效果较好,一般不用;
[存储发光贴图]:
储存光子文件;
[影响漫射]、[影响镜面]:
物体正确物理属性,一般打勾;
【采样】
[细分]:
越大,阴影越细腻,渲染时间越长,默认为8,较低,容易产生颗粒状的黑斑,;
[阴影偏移]:
控制影子偏移程度;一般不改,默认0.02;
二、VRay阴影(VRayShadow)(针对max自带灯光)
支持模糊阴影,正确表现VRay置换物体、透明阴影,用途广泛,3d自带阴影无法在VRay中正常工作。
VRay阴影参数卷展栏
[透明阴影]:
表现透明有色物体的阴影比较真实,一般打勾;
[光滑表面阴影]:
影响不大,一般不用;
[偏移]:
偏移后不准确,一般默认;
[区域阴影]:
调整物体阴影边缘模糊程度,
——[立方体]是针对方形光源,渲染时间长,UVW尺寸越大,阴影越模糊;
——[球体]针对球形灯光,渲染时间短,U尺寸越大,阴影越模糊,VW尺寸不起作用,默认不打勾,一般打勾;
[细分]:
控制阴影细腻程度,值越大,影子越真实,默认8即可,一般不改;
★补充:
3D自带贴图阴影也可以表现阴影模糊的边缘,表现效果也不差,渲染速度极快,[采样范围]是阴影模糊程度,但是不能表现VRay透明物体、置换物体阴影,如有这些物体,应选择VRay阴影;
三、VRay阳光(VRaySun)
VRay阳光和VRay物理相机是配合使用的;
使用3D自带摄像机或透视图,阳光强度倍增器一般为0.002~0.004之间;
VRay阳光参数卷展栏
[激活]:
打开和关闭;
[不可见]:
一般没用;
[浊度]:
2~20之间,空气混浊程度,值越大,空气越混浊,光线越暗、色调越温暖;值越小,天空越晴朗、光线越强烈、色调越冷;早餐黄昏混浊度较大、中午浑浊度较小;
[臭氧]:
0~1之间,臭氧层稀薄指数;值越大,光线越暗,不明显,默认0.35,一般不改;
[强度倍增器]:
阳光强度,使用VRay摄像机,一般1~2,使用3D自带摄像机或透视图,一般0.002~0.005,太大会曝光;
[大小倍增器]:
控制阴影边缘模糊程度,阳光越大,影子越模糊;
[阴影细分]:
控制阴影细腻程度,默认为8,一般不改;
[阴影偏移]:
>1,阴影偏离物体、<1,阴影靠近物体,一般默认即可;
[光子发射半径]:
渲染引擎必须使用【光子贴图】时才有用;
[排除]:
排除某个模型不受阳光照射;
四、VRay天空贴图(VRaysky)
配合VRay阳光使用的一种贴图,密切相关,相互影响;
VRay天空贴图调用方法
【渲染】——【环境】,选择VRay天光贴图,将其拖放到一个材质球上,选择“实例”,参数和VRay阳光类似;
VRay阳光和VRay天空贴图关联方法:
点击天空贴图材质球:
阳光节点,拾取阳光;只需把阳光倾斜,阳光和天空贴图都变暗、变暖;也可以各自单独调整;
★补充:
表现天空贴图的另一种方法:
【渲染】——【环境】,选择渐变贴图,将其拖放到一个材质球上,选择“实例”,调整渐变颜色,【输出】卷展栏——[输出数量]——调大100倍(参考),VRay物理摄像机才能看到;
第四章VRay材质和贴图技术
一、VRay包裹材质(VRayMtlWrapper)
VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见。
可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过亮或色溢太多,可嵌套此材质,控制产生或接收GI的数值。
多用于控制有自发光和饱和度过高的材质。
【VR材质包裹器参数】
附加曲面属性
[基本材质]——用于设置嵌套的材质;
[产生全局照明]——设置产生全局光及其强度;(墙壁色溢严重时,可降低此值,但场景亮度也会降低)
[接收全局照明]——设置接收全局光及其强度;(用途:
不改变场景色调基础上,提高模型的整体亮度,效果图中墙壁较暗,可用此法提高亮度)
[产生焦散]——设置材质是否产生焦散效果;
[接收焦散]——设置材质是否接收焦散效果;(如:
地面)
[焦散倍增器]——设置产生或接收焦散效果的强度;
无光泽属性
[无光泽对象]——设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质;(模型完全透明)
[Alpha基值]——用于控制被指定包裹材质的物体在通道的显示状态,默认为正常显示,取值为0时,物体不产生通道。
[阴影]——用于控制是否接收直接光照产生的阴影效果;(勾选无光泽后,物体虽然透明,但还可以接受阴影)
[阴影Alpha]——用于控制是否渲染阴影的通道;
[颜色]——用于控制接收阴影的颜色;
[亮度]——用于控制接收阴影的强度;
[反射值]——用于模型反射程度;
[折射值]——用于模型折射程度;
[全局光数量]——用于控制模型接收间接照明GI的程度;
二、VRay灯光材质(VRayLightMtl)
作用:
制作灯箱、灯带(不规则)、电视机屏幕等;
注意:
必须和全局光照同时使用;
小技巧:
屏幕曝光严重,但发生光线不足怎么办,在VRay灯光材质外增加曝光材质,提高产生全局照明的数值;
小技巧:
制作S形灯带。
绘制S线——设置可渲染——添加VRay灯光材质。
三、VRay双面材质(VRay2SideMtl)
用于表现两面不一样的材质贴图效果;可以设置其双面相互渗透的透明度。
【参数】卷展栏
[正面材质]——用于设置物体前面的材质为任意材质类型;
[背面材质]——用于设置物体背面的材质为任意材质类型;(背面材质不打勾,两面都是正面材质)
[半透明]——设置两种以上材质相互的渗透程度,当颜色为黑色时,两面互不渗透;当颜色为白色时,两面完全渗透互换,也可以用贴图通道对其渗透进行控制;
[半透明值]——渗透的程度,0为完全不渗透;
[强制单面次材质]——模型整体亮度发生变化;
小技巧:
在3D中调整贴图,位图参数——裁剪/放置——查看图像;必须勾选[应用]。
注意:
VRay双面材质不支持3D自带材质;
四、VRay快速3S材质(VRayFastSSS)
3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。
SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果,透光不透明。
同常用来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
【参数】卷展栏
[浅半径]——设置表面不透明区域范围;
[浅颜色]——设置表面不透明区域颜色;
[深半径]——设置内部半透明区域范围;
[颜色]——设置内部半透明区域颜色;
[细分]——设置采样数量,越高,效果越平滑;
[偏移]——设置浅色区域和深色区域的混合程度,数值为正向浅色偏移,数值为负向深色偏移;
[轨迹深度]——设置光线穿过的能力,值越大,光线穿过能力越差;
[浅纹理]——为浅部制定纹理贴图;
[深纹理]——为深部制定纹理贴图;
[凹凸]——为凹凸贴图通道制定纹理贴图;
五、VRay替代材质(VRayOverrideMtl)
【参数】卷展栏
[基本材质]——指定被替代的基本材质;
[全局光材质]——被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明;比如,材质是暖色但全局光照的氛围是冷色调,用于控制整个房间整体色调;
[反射材质]——被指定的材质将作为基本材质的反射对象;
[折射材质]——被指定的材质将作为基本材质的折射对象;
六、VRay混合材质(VRayBlendMtl)
以基本材质为基础,多种材质进行混合;不支持3D标准材质;案例:
墙体脱灰、脏乱陈旧的墙面等;
【参数】卷展栏
[基本材质]——指定被混合的基本材质;
[镀膜材质]——参与混合的材质;
[混合数量]——白色:
代表镀膜材质,纯白时完全采用混合材质;黑色:
代表基本材质,纯黑时混合材质不显示;也可以贴图,贴图中黑白色调影响混合程度;
七、VRay高动态范围贴图(VRayHDRI)
HDRI是HighDynamicRangeImage(高动态范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除含有普通的RGB信息以外,还包括有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
(多用于单个产品的展示,表现丰富的外部环境,室内设计环境较丰富,一般不用)
【参数】卷展栏
[HDRI贴图]——点击“浏览”选取贴图路径;
[倍增器]——设置HDRI贴图的亮度;
[水平旋转]——控制贴图水平方向上的旋转;
[水平镜像]——将贴图沿着水平方向翻转;
[垂直旋转]——控制贴图垂直方向上的旋转;
[垂直镜像]——将贴图沿着垂直方向翻转;
[伽马值]——设置HDRI贴图的灰度;
[贴图类型]——选择贴图的坐标方式;
HDRI照明添加方法:
①【VRay全局开关】卷展栏中取消默认灯光;
②在【环境】——全局照明环境覆盖中添加VRayHDRI贴图——将其拖到一个材质球上,关联复制,修改材质球即可修改外部环境贴图,选择“球状环境贴图”;
③打开“间接照明GI”,不用加【环境】天光;
灯光+反射HDRI添加方法:
如不想要HDRI贴图照明,只用场景中灯光照明,还要有HDRI的反射折射效果;
添加方法:
只在【环境】——[反射/折射环境覆盖]和[折射环境覆盖]中添加VRayHDRI贴图即可;
八、VRay贴图(VRaymap)
主要作用是在3DSmax标准材质或第三方材质中增加反射/折射。
其用法类似于3D中光线追踪类型的贴图。
(在VRay中不支持这种3D光线追踪贴图类型,可用VRaymap代替)
【参数】卷展栏
[反射]——开启贴图的反射功能,同时将折射功能关闭;
[折射]——开启贴图的折射功能,同时将反射功能关闭;
[环境贴图]——当前具有该材质的模型具有的反射/折射贴图;
反射参数
[过滤色]——使用颜色来设置贴图强度,颜色越白,贴图反射越强烈;
[背面反射]——开启后强制VRay渲染器追踪物体背面光线;
[光泽度]——设置反射迷糊程度,