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Flash工作区由以下几个部分组成:

一个舞台、一个包含菜单和命令的主工具栏、多个面板和一个【属性检查器】以及一个包含工具的工具栏。

可以通过执行【编辑】中的【首选参数】命令,在弹出的对话框中修改默认Flash工作区。

1、标题栏

标题栏显示了Flash的版本以及当前用户正在制作文档的标题和名称。

2、菜单栏

Flash的功能都可以通过菜单栏中选择相应的菜单项来实现。

3、场景栏

场景栏就是显示当前正在编辑的场景名,可以快速地切换场景编辑窗口和快速地切换元件编辑窗口,并且可对舞台进行大小缩放。

4、时间轴

时间轴的主要组件是图层、帧和播放头,它主要用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。

与胶片一样,Flash文档也将时长分为帧。

图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层的向上叠加,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。

文档中的图层列在时间轴左侧的列中。

每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。

时间轴标题部分的数字指示的是帧编号。

播放头指示当前在舞台中显示的帧。

播放Flash文档时,播放头从左向右通过时间轴。

时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。

5、工具箱

工具箱包括了Flash中所有绘图工具和选择工具,以帮助生成和编辑图像。

根据绘图功能的不同分成4个部分:

【工具】区有16个工具、【查看】区有2个工具、【颜色】区有5个工具以及【选项】区。

6、舞台

舞台是用户在创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。

用户可以在工作时放大或缩小以及更改舞台的视图,舞台上的最小缩小比率为8%,最大放大比率为2000%。

舞台的默认颜色为白色,因此动画的背景色也为白色。

如果要改变舞台的背景色,可执行菜单栏中【修改】下拉菜单中的【文档】命令或按快捷键Ctrl+J,在弹出的属性面板中,设置各项属性。

7、功能面板

功能面板也称为活动面板,各种面板有着各自的独特功能,可帮助用户完成各种不同的操作。

功能面板之所以又被称为活动面板是因为它们都是“活动”的,其默认位置在界面的右边或下方,也可由用户用鼠标拖动到界面的任意位置。

功能面板的显示和隐藏,可通过点击菜单中的相应命令来完成。

1.3Flash的基本操作

1、影片的建立

执行【文件】下拉菜单中【新建】命令,建立影片。

2、文档属性的建立

执行【修改】下拉菜单中【文档】命令,弹出【文档属性】对话框。

3、影片的保存

保存动画文件的方法随保存文件的目的不同而不同:

(1)使前名称和位置保存Flash文档;

(2)使用不同的名称或位置保存文档;

(3)恢复到上次保存的文档版本;

(4)将Flash8内容保存为Flash文档;

(5)将文档保存为模板,以便将该文档用作新Flash文档的起点。

4、影片的测试和导出

对一个完成的影片文件,执行【控制】下拉菜单中【测试影片】命令或按快捷键Ctrl+Enter,即可到影片进行测试预览,也可以执行【文件】下拉菜单【发布预览】中的【Flash】命令,这将自动生成同名的*.swf的文件在Flash播放器中播放。

若影片测试成功并且制作完成,可对其进行导出,执行【文件】下拉菜单【导出】中的【导出影片】命令,弹出【导出影片】对话框,指定导出影片的文件夹,输入导出影片的文件名,单击【保存】按钮,弹出【导出FlashPlayer】对话框。

单击确定按钮,导出影片。

导出的影片文件类型是播放文件,文件扩展名为.swf。

5、影片的关闭

执行【文件】下拉菜单中【关闭】命令或单击Flash舞台窗口右上角的【关闭】按钮。

若在此之前没有保存动画文件,会弹出一个保存提示对话框,单击【是】按钮,即可保存文档并关闭Flash文档窗口,但整个Flash8界面窗口并不关闭。

6、退出Flash8

执行【文件】下拉菜单中【退出】命令或单击Flash8窗口右上角的【关闭】按钮。

若在此之前没有保存动画文件,会弹出一个保存提示对话框,单击【是】按钮,即可保存文档并关闭Flash文档窗口,当关闭所有的Flash文档窗口后,退出Flash8。

教学后记

本章主要介绍了Flash的基础知识,软件的安装与启动、工作环境以及一些基本操作。

各种工具及面板的熟练运用是学习Flash的关键,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握各种工具和面板的使用方法。

第二周

实验

Flash环境熟悉

上机指导

要求学生利用所学Flash工作环境与基本操作制作一些简单的静态卡通图片。

学生通过练习基本可以掌握Flash的基本操作,但要熟练掌握还需多加练习。

形状动画的制作

使学生掌握形状动画制作的基本技巧

2.1帧的创建

在动画制作之前,我们先要掌握一些相关的基础知识,即帧的相关内容。

Flash动画是以时间轴为主线的帧动画,帧是构成动画的基本单位。

2.1.1帧的类型

时间轴上的帧分为分为三种,即关键帧、空白关键帧和普通帧。

其中,关键帧是用来定义动画变化的帧,也包括含有动作脚本的帧,在时间轴中以黑色实心圆点显示,用来实现动画效果。

空白关键帧是特殊的关键帧,以空心圆点表示,作用是将前面的关键帧的内容清除掉,而使画面的内容变为空白,即使动画中的对象消失掉。

而普通帧也称为静态帧,显示同一层上最后一个关键帧的内容。

在时间轴上,关键帧必须始终在普通帧的前面。

前置关键帧的内容显示在随后的每个普通帧中,直至到达另一个关键帧为止。

在已填充的关键帧后面的普通帧为灰色,而空白关键帧后面的普通帧为白色。

2.1.2帧的创建

(1)创建关键帧

关键帧用来定义动画变化,还可包含动作脚本,是三种帧中最中要的一种,Flash中提供了三种创建关键帧的方法:

Ø

在时间轴上选取一帧,选择“插入”菜单中“时间轴”子菜单中的“关键帧”命令。

在时间轴上选取一帧,按F6功能键。

用鼠标右键单击时间轴上的某帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。

创建了新的关键帧之后,前面关键帧中的内容会自动出现在新创建的关键帧的工作区中。

(2)创建空白关键帧

由于创建了关键帧后,前面关键帧中的内容会自动出现在新关键帧的工作区中,所以,若用户不想在新关键帧中保留前面关键帧中的内容,可以采用插入空白关键帧的方法。

Flash中对空白关键帧的创建同样提供了三种方法:

在时间轴上选取一帧,选择“插入”菜单中“时间轴”子菜单中的“空白关键帧”命令。

在时间轴上选取一帧,按F7功能键。

用鼠标右键单击时间轴上的某帧,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键帧”命令。

插入空白关键帧后,前面关键帧中的内容不会出现在新关键帧的工作区中,但会出现在新关键帧前面的各普通帧的工作区中。

(3)创建普通帧

在动画制作过程中,通常会制作一些跨越很多帧的静态图像或需要延长动画,此时就需要插入更多的普通帧,使得该静态图像或动画在用户所需的所有时间内都被显示出来。

插入普通帧的方法也有三种:

选中该图像或动画尾部的帧,选择“插入”菜单中“时间轴”子菜单中的“帧”命令。

选中该图像或动画尾部的帧,按F5功能键。

选中该图像或动画尾部的帧,用鼠标右键单击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令。

注意:

在添加关键帧和空白关键帧的过程中,两个关键帧(或空白关键帧)之间会自动添加普通帧。

此外,按住Alt键,同时选中该图像或动画尾部的帧,然后直接用鼠标拖拽其到适当的位置,亦可创建普通帧。

2.1.3帧的编辑

(1)帧的选取

帧的选择分为选取单帧、帧列和指定数量的帧几种方式。

在时间轴上,用鼠标单击可选择单个帧。

可以通过选择舞台上的对象来选择对象所在的帧。

如果对象占据了一个帧列,且此帧列是由一个关键帧开始,由一个普通帧结束,则只要在舞台上选取此对象,即可选中此帧列。

若要选择某图层中的所有帧,可以直接通过选取该图层的方式来选取此图层中的所有帧。

若要选取任意一段连续的帧,可以先按下Shift键,然后用鼠标单击所要选取的帧段的起始帧和结束帧,或者直接用鼠标在帧上进行拖动来选取一段连续的帧。

若要选取不连续的若干帧,可以先按下Ctrl键,然后分别单击要选取的帧。

(2)帧的移动

在动画制作过程中,有时需要移动帧或帧列的位置,若要移动帧或帧列,可进行如下操作:

若要移动单个帧,可先选中此帧,然后在此帧上按下鼠标左键不放进行拖动,直到此帧被拖动到适当的位置再放开鼠标左键即可。

在帧的移动过程中,会出现表示当前帧的位置的虚线框。

如果要移动的是帧列,同样是先选中该帧列,然后用鼠标将其拖动到适当的位置即可。

(3)帧的复制

在动画制作过程中,相同的动画过程用户可通过帧的复制来实现,而不必进行重复的帧制作,帧的复制可通过如下几种方式实现:

选中要复制的帧或帧列,选择“编辑”菜单中“时间轴”子菜单中的“复制帧”命令,再选择帧或帧列要复制到的目标位置,选择“编辑”菜单中“时间轴”子菜单中的“粘贴帧”命令,即可实现帧的复制。

选中要复制的帧或帧列,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令,再选择帧或帧列要复制到的目标位置,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令,亦可实现帧的复制。

选中要复制的帧或帧列,按下Alt键,用鼠标左键将选中的帧或帧列拖动到目标位置即可。

(4)帧的删除

我们既可以创建帧,同样也可以删除帧,要删除帧或帧列可采用下述方法:

选择要删除的帧或帧列,选择“编辑”菜单中“时间轴”子菜单中的“删除帧”命令,即可删除所选中的帧或帧列。

选择要删除的帧或帧列,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除帧”命令,亦可删除所选择的帧或帧列。

(5)帧的清除

清除帧的方法和前述复制或删除帧的方法类似,只是选择的命令为“清除帧”而已。

我们在这里要阐述的是,“删除”和“清除”帧有什么区别。

删除帧指的是将整个帧从时间轴中删除,不仅此帧中的内容被删除,这个帧在时间轴中所占的位置也会被收回,整个帧从时间轴上消失。

而清除帧指的是仅将帧中的内容删除,帧本身依然保留在时间轴中,只是关键帧变成了空白关键帧而已。

请读者注意区分“删除帧”和“清除帧”的之间的区别。

(6)帧频率

帧频率即Flash动画的播放速率,通常以每秒播放的帧数为单位(fps)。

若要改变帧频率,可以在“属性”面板或“文档属性”对话框中“帧频”框中输入新的帧播放频率。

帧频率是设置Flash动画快慢的关键,在一个Flash动画中只能设置一个帧频率。

因此,在动画创建之前,应该首先设置好帧频率。

2.2制作形状动画

一个动画往往包含许多帧,如果一帧帧的制作,既费时又费力。

因此,在制作动画时,使用最多的还是补间动画。

补间动画有两种类型——形状补间动画和动作补间动画。

补间动画是一种比较有效的动画产生方式,同时还能尽可能地减小文件的大小。

因为,在补间动画中,Flash只保存帧之间的不同数据,而在逐帧动画中,Flash保存的却是每一帧的数据。

形状补间动画,顾名思义,就是在动画播放过程中,动画的构成元素在外形方面发生了改变的动画形式。

形状补间动画的制作限制和动作补间动画的制作限制刚好相反,形状补间动画的构成元素、起止对象都是图形,如果不是图形就要把它变成图形。

制作形状补间动画,首先要创作出两个不同的关键帧,这两个关键帧中的内容不能是实例或组合对象,必须是图形。

然后,在帧的属性面板中的补间选项中选择“形状”,选择“形状”命令即可,形状补间会自动生成中间各帧的过渡状态。

形状补间动画的具体制作过程及效果,请参看本章实训操作部分的相关例题。

制作成功的形状补间动画的帧在时间轴中的显示为浅绿色背景,且有一个箭头从起始帧关键指向结束关键帧。

本章主要介绍了Flash中有关帧的基本操作及形状动画的制作,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握形状动画的制作技巧。

第三周

运动动画的制作

使学生掌握运动动画制作的基本技巧

3.制作运动动画

在制作动作补间动画之前先要确定一件事,即运动的起止对象都必须是元件,而且必须是同一个元件。

另外,每个图层中只能对一个元件制作动作补间动画,若要对两个不同的元件制作动作补间动画,则这两个元件必须放在不同的图层中。

动作补间动画的制作其实就是在一个关键帧中导入某元件的一个实例,定义这个实例的大小、颜色、位置、不透明度等属性,然后创建出另一个关键帧,并在新关键帧中修改实例的这些属性,最后创建补间动画,让Flash自动产生过渡效果。

运动不见动画的制作方法一般有两种:

创建动画的起始关键帧和结束关键帧,然后在帧的属性面板中的补间选项中选择“动画”。

也可以在创建了起始和结束关键帧后,在帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建补间动画”命令,此时创建的是动作补间动画,而非形状补间动画。

创建动画的第一个关键帧,在时间轴上插入所需要的帧数,选择“插入”菜单中“时间轴”子菜单中的“创建补间动画”命令,然后将对象移动到舞台中的新位置即可。

此时,Flash会自动创建结束关键帧的。

制作成功的动作补间动画的帧在时间轴中的显示为浅紫色背景,且有一个箭头从起始帧关键指向结束关键帧。

本章主要介绍了Flash中有关运动动画的制作方法,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握运动动画的制作技巧。

第四周

形状动画与运动动画练习

使学生巩固形状动画与运动动画的制作技巧

运动动画的制作技巧

要求学生利用所学形状动画与运动动画技巧制作变形动画与小球自由落体动画。

学生通过练习基本可以掌握形状动画与运动动画的制作方法,但要熟练掌握还需多加练习。

逐帧动画的制作

使学生掌握逐帧动画制作的基本技巧

4.制作逐帧动画

逐帧动画是动画中最简单,也是最灵活的一种形式,顾名思义,逐帧动画就是由一个个静态画面组成的动画形式。

逐帧动画又称为帧继帧动画,即由许多关键帧构成的动画类型。

逐帧动画是动画形式的基础部分,也是Flash动画创作的基础。

它通过更改连续帧的内容来创建动画,可以在舞台中移动对象、更改实例的大小、旋转、颜色、淡入/淡出效果以及更改对象的形状等。

这种更改既可以独立于其它的更改,也可以和其它的更改互相协调。

逐帧动画会在每一帧中改变舞台的内容,即每一帧都是关键帧,所以适用于帧内图形有较大变化的情况。

逐帧动画就是由关键帧逐一排列构成的动画,也是最原始、应用最广泛的动画之一。

本章主要介绍了逐帧动画的制作,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握逐帧动画的制作技巧。

第五周

遮罩层动画的制作

使学生掌握遮罩层动画制作的基本技巧

5.制作遮罩层动画

5.1什么是遮罩

遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。

在Flash的图层中有一种特殊的层,即遮罩层,遮罩就是通过遮罩层和被遮罩层结合在一起形成的效果。

我们可以把遮罩层理解为一张不透明的纸,如果在遮罩层上绘制一个任意形状的对象,就相当于在遮罩层上挖空了这个形状,只有透过这个形状的孔,才能看见其下方被遮罩图层上的内容,形状之外的部分都被遮盖起来了。

在图层1上绘制一个五角星,如果图层1为遮罩层,那么图层2上的内容只能透过五角星显示,而图层2上的其它图案则被遮盖起来了。

在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见;

另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

5.2创建遮罩的方法

(1)创建遮罩

创建遮罩效果至少要有两个图层,一个是遮罩层,一个是被遮罩层,两者有明确的上下关系,遮罩层在上,被遮罩层在下。

在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化而来的。

遮罩层的创建方法如下:

在主时间轴上选择要做遮罩层的图层。

单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“遮罩层”命令,命令左侧出现对号,该图层就会转化成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标

变为遮罩层图标

系统会自动把遮罩层下面的一层作为“被遮罩层”,被遮罩层图标以

表示,同时被遮罩层的图标将以缩进形式显示。

如果想使更多图层被遮罩,只要把这些图层拖到遮罩层下面就行了。

设置了遮罩层后,遮罩层和被遮罩层默认都是锁定状态。

如果要修改遮罩的效果,必须先解除锁定。

效果修改完之后,再次锁定遮罩层和被遮罩层,则又可以在Flash编辑状态下查看遮罩效果。

(2)遮罩和被遮罩层的组成元素

遮罩层中的对象既可以是形状,也可以是文字、按钮、影片剪辑、图形、位图、组合体等,但不能使用线条,如果使用线条,可以将线条转化为“填充”。

但是,无论遮罩层中的对象类型是什么样的,在播放时都是看不到的,只有它的被填充区域才能表现为遮罩,而其它属性在遮罩中都是无效的。

也就是说,用作遮罩的对象的笔触、填充效果、颜色或透明度等内容都将被忽略。

被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。

在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。

(3)遮罩效果中可以使用的动画形式

遮罩层中的对象可以是静态的,也可以是动态的。

同样,被遮罩层中的对象可以是静态的,也可以是动态的。

可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,也可以把影片剪辑实例放在遮罩层内或被遮罩层内,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。

本章主要介绍了遮罩层动画的制作,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握遮罩层动画的制作技巧。

第六周

逐帧动画与遮罩层动画练习

使学生巩固逐帧动画与遮罩层动画的制作技巧

遮罩层动画的制作技巧

要求学生利用所学逐帧动画与遮罩层动画技巧制计时器动画与放大镜效果动画。

学生通过练习基本可以掌握逐帧动画与遮罩层动画的制作方法,但要熟练掌握还需多加练习。

引导层动画的制作

使学生掌握引导层动画制作的基本技巧

6.制作引导层动画

前面章节介绍依靠设置关键帧制作动画,但有时仍然无法实现一些复杂的动画效果,比如很多运动是弧线或不规则的,如月亮围绕地球旋转、鱼儿在大海里遨游等,要在Flash中做出这些效果,就可以由“引导路径动画”来完成。

前面介绍的遮罩层是一类特殊的图层,在Flash中还有一类特殊的图层,即引导层。

引导层动画是Flash运动补间动画的一种类型,由引导层和被引导层组成,用来设置对象沿指定路径的运动和过渡。

引导层动画是利用引导线的作用,将一个实例的运动附着在一条引导线上,而在显示时引导线的内容不显示出来,这样能完成复杂的运动动画效果。

6.1引导层和被引导层

(1)引导层的创建方法

一个最基本“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为

,下面一层是“被引导层”,图标为

,同普通图层一样。

创建引导层的常用方法有:

用“添加引导层”按钮

创建。

用菜单命令创建。

将普通图层转换为引导层三种方式。

在普通图层上单击时间轴面板中的“添加运动引导层”按钮

,该层的上面就会添加一个引导层 

,同时该普通层缩进成为“被引导层”。

(2)引导层和被引导层中的对象 

引导层是用来指示元件的运动路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的任意线段。

而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,所以被引导层中的对象可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能使用形状对象。

由于引导线是一种运动轨迹,所以“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着轨迹运动。

(3)向被引导层中添加元件

“引导动画”最基本的操作就是使一个动画元件“附着”在“引导线”上。

所以操作时特别要注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头。

而且引导线不能是闭合的。

6.2引导层动画制作方法

(1)在普通层中创建一个对象。

(2)单击

按钮,在普通层上层新建一个引导层,普通层自动变为被引导层。

(3)在引导层中绘制一条路径,然后将引导层中的路径沿用到某一帧。

(4)在被引导层中将对象的中心控制点移动到路径的起点。

(5)在被引导层的某一帧插入关键帧,并将对象移动到引导层中路径的终点。

(6)在被引导层的两个关键帧之间创建动作补间动画,引导动画制作完成。

本章主要介绍了引导层动画的制作,学生在学完本章后,需要通过不断地练习来掌握引导层动画的制作技巧。

第七周

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