SCRATCH全套教案.docx

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sratch教案

教学内容

第1课百变造型

——角色和造型

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

1.掌握启动/关闭/保存scratch程序的方法;

2.认识scratc的工作界面;

3.了解scratch中角色的含义;

4.初步掌握绘制角色的方法;

5.初步掌握利用功能模块实现造型切换的方法;

6.激发程序设计的兴趣。

教学重点

1.认识scratch界面;

2.角色的理解与操作;

3.绘制角色的方法。

教学难点

利用控制模块实现对角色造型的切换

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第一课百变造型

1.启动程序:

2.设计造型:

3.程序设计:

作业布置

1.完成自己的造型设计,实现程序控制;

2.保存文件并上交。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

课前准备

1.上学期学习情况评价;

2.本学期学习要求:

3.本学期学习内容:

Scratch程序设计

4.考核要求:

打字:

15字/分钟20分

平时作业:

40分

期末程序:

40分

识记

明确学习要求,保证学习质量

导入

演示小游戏:

同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序

观看,理解

游戏导入,引发兴趣。

分析任务

点击对象的某个部位,实现不同造型的切换。

要实现的功能:

1.点击对象的不同部分;

2.切换对应的造型;

3.使用哪个工具来实现这个游戏?

思考

分析

由任务出发,培养编程思路。

新知识一

一、认识scratch工作界面:

主要由:

标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮及角色列表区等几部分组成。

识记

给出实现工具,认识程序界面

试一试

随便单击左面指令模块区的模块,看看小猫会如何变化?

动手尝试

鼓励尝试

动手尝试

(任务一)

请同学们设计一个变脸的互动小游戏,如图1.2所示。

游戏要求:

鼠标点击角色,使其变换不同的样子,另外,每个头像还要求有脸型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。

(演示实例)

明确任务要求

操作方法

?

设计造型

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

首先,鼠标指向角色区中Scratch中默认的小猫,点击右键删除。

用鼠标点击“绘制新角色”新增角色“脸”。

在绘图编辑器里用笔刷绘制一个脸,用色彩选取工具在颜色板中选择白色,用填色工具填充整个脸。

接下来,按照左图的步骤复制造型,在绘图编辑器里修改脸型,完成第2个造型,以此类推完成第3、4个造型或更多造型。

?

程序设计:

想法

模块

用鼠标点击角色开始执行程序

角色发生变化

测试程序

程序使用脚本模块:

1.控制模块;

2.外观模块;

脚本设计好后,你可以双击脚本区中的任何地方的脚本运行它。

尝试玩一下,看!

脸能变了吗?

动手尝试

理解程序设计的大致过程

试一试

1.点击舞台下方的这个按钮,看看有什么惊喜。

2.点击按钮,打开Scratch自带的角色,看看都有哪些种类。

3.点击角色时,有时候角色被移动了位置,一个角色被另一个角色遮挡了?

怎么办?

扩展练习

如果想要脸的各个部位都能变化,如何来实现呢?

分析任务:

改进变脸程序,使脸的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能独立变化,并在脸上各个部位点一下,都可以变换不同的形状。

要实现这个效果,脸的每个部分都要作为独立的角色。

思考

动手尝试

提示,

学生编程设计

新技能

保存文件并上交:

1.磁盘图标——命名

2.“文件“菜单——保存——命名

命名方法:

D1-01-机器号

保存文件并上交

明确文件名要求,便于日后分享

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

教学内容

第2课旋转色彩

——循环、动作和图章

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

7.熟练启动/关闭/保存scratch程序的方法;

8.初步掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;

9.初步掌握动作模块中“移动到鼠标”模块的使用;

10.初步掌握利用“绿旗”启动程序的方法;

11.了解程序中循环的控制。

教学重点

4.图章工具的使用;

5.“移动到鼠标”模块的使用;

6.循环结构在scratch中的使用。

教学难点

理解循环对程序的控制

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第二课旋转色彩

4.分析任务:

5.程序实现:

图章工具

移动到鼠标

绿旗控制

作业布置

3.完成自己程序设计,调试程序;

4.保存文件并上交。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

课前准备

启动scratch程序软件

动手操作

做好课前准备

新课导入

演示小游戏:

同学们都喜欢上网玩游戏,这款游戏同学们肯定也玩过,这是一个可以变换造型的游戏,那今天我们就来试试,看自己能不能编写这样一个程序

观看,理解

游戏导入,引发兴趣。

本节任务

设计一个笔刷,按下鼠标,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。

凝听

明确任务

分析任务

可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳”,这个效果可以使用和功能实现,使用可以重新画图。

思考

分析

由任务出发,培养编程思路。

传授新知

(一)

二、画笔模块:

由许多模块组成,本节我们主要应用到

两个功能模块

识记

给出实现工具,认识程序界面

动手尝试

(任务一)

(观看教师演示)

?

设计造型:

设计各种各样的笔刷

l用“绘制新角色”新增笔刷

明确任务要求

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

操作方法

?

程序设计:

模块

测试程序

程序使用脚本模块:

脚本设计好后,测试程序,实现自己的艺术创作。

动手尝试

理解程序设计的大致过程

发现问题

1.为什么我只能画一笔画呢?

2.我觉得画面不满意?

如何清除所有画笔?

3.如何在画画中更换笔刷的种类?

4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?

思考

回答问题

开拓学生思路,大胆尝试。

扩展练习

改进神奇画笔程序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。

重点是修改代码:

l修改角色脚本,使笔刷能够间断使用

尝试用脚本块替换,使刷子在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。

参照图2.3所示尝试搭建一个复合脚本块。

思考

动手尝试

提示,

学生编程设计

传授新知

(二)

保存文件并上交:

3.磁盘图标——命名

4.“文件“菜单——保存——命名

命名方法:

D1-02-机器号

保存文件并上交

明确文件名要求,便于日后分享

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

教学内容

第3课随机魅色

——随机数、坐标和限次循环

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

12.熟练掌握scratch中绘制角色的方法;

13.掌握scratch的舞台设置;

14.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;

15.初步掌握数字和逻辑运算模块中“在之间随机选一个数”模块的使用;

16.熟练使用程序中循环的控制。

教学重点

7.掌握舞台的设置方法;

8.掌握随机数的的使用方法。

教学难点

正确放置模块的位置,实现程序目标

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第三课随机魅色

6.分析程序:

7.程序实现:

1.认识舞台

2.绘制角色

3.随机数使用

作业布置

完成报警器程序制作(D1-3+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

温故知新

a)图章、清除所有画笔功能模块

b)重复执行模块

c)保存舞台(存成图片)

回忆

回忆旧知,熟练应用。

新课导入

演示绘制的数字作品,进行比较,你能找到什么规律么?

(两组作品有什么不同吗?

(第一组)

(第二组)

观看,理解

对照绘图作品,引发思考。

分析任务

两组作品最大的不同在于第二组颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。

(中心点选择:

一个在舞台右上角,一个在舞台中心,形成同心圆效果,整体图片为方形。

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

传授新知

(一)

一、认识舞台:

舞台:

是角色活动的场地,宽480单位,高360个单位,它被分成一个个方格。

舞台中间是X,Y坐标(0,0)点,也是舞台的中心点。

从中心点向上为Y的正值,从中点向下为Y的负值;从中心点向右为X的正直,从中心点向左为X的负值。

凝听

识记

确定绘制中心点,理解舞台设置方法

动手尝试

任务一:

设计一个图形,点击绿旗程序开始,使其出现的位置是随机的在舞台空间平均分布,出现10次,点击空格键,清除画图结果,结束程序运行。

操作步骤:

1.绘制角色;

2.确定文字角色在舞台的空间位置。

3.程序设计思路:

按空格键开始:

使角色移动到随机位置:

设定图章:

永远重复以上动作10次:

动手尝试,完成学案中任务一。

从基础任务出发,鼓励尝试不同的角色设计。

锦上添花

任务二:

更换随机排列,使图案变得更加有趣,实现同心圆的效果。

新增操作:

“动作”→“面向鼠标指针”

“外观”→“将颜色特效增加”

动手尝试

体验不同的绘制效果,感受画面带来的冲击。

传授新知

(二)

二、随机数的使用:

在任意区间内产生一个随机数。

明确任务要求

从分析任务入手,解决问题。

培养分析问题的能力。

锦上添花

1.用随机数可以改变角色的颜色吗?

2.随机排列过程,可以加增加一个功能设定角色大小。

理解

思考

动手操作

扩展思路,增加新的体验。

展示分享

展示部分同学作业,简单评价

欣赏

思考改进方法

对自己程序进行评价,激发兴趣。

视野扩展

打开Scratch内建例子“InteractiveArt”文件夹中的第6个例子“WHEEE”,研究一个用鼠标改变变量,会得到什么图案?

思维扩展

观看范例,开拓视野。

教学内容

第4课音画时尚

——演奏音符和声音的可视化

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

17.掌握声音模块中弹奏音符的方法;

18.掌握复制程序模块的方法及保存舞台的方法;

19.熟练掌握角色初始位置的方法,熟练掌握scratch的舞台设置,;

20.熟练掌握画笔工具中“图章、清除所有画笔”功能模块的使用;

21.综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。

教学重点

9.掌握弹奏声音的方法;

10.掌握利用色块(或者其他角色)来示声音的方法。

教学难点

综合运用绘制、外观、控制、画笔、声音模块完成程序设计的能力培养。

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第四课音画时尚

8.分析程序:

9.程序实现:

a)弹奏声音:

b)画出声音:

作业布置

完成报警器程序制作(D1-4+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

温故知新

1.认识舞台;

2.随机数的使用。

回忆

回忆旧知,进行新知串联。

新课导入

我们可以利用程序进行艺术创作了,可以绘制属于自己的图画作品,那能否让它为我们弹奏一首歌曲呢?

并且将弹奏的音符画出来呢?

思考

展示教师制作结果,激发学生想像。

传授新知

一、弹奏声音:

“声音”——“弹奏音符”

音符长度:

0.5=1拍

音符:

60=dou

默认乐器:

钢琴

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

动手操作

任务一:

演奏乐曲《小星星》

程序实现:

1.当按下1时,弹奏音符dou;以此类推,设计其他音符的弹奏方法。

2.参照老师提供简谱,弹奏乐曲。

动手尝试,完成学案中任务一。

设计基础任务,实现弹奏目标

提示可用其他键来控制,但应尽量使用方法。

进阶练习

任务二:

将弹奏的音符画出来。

设计思路:

用不同颜色的色块表示不同的音符,如:

当按下数字1时,弹奏音符dou,同时将角色的造型变成红色的方块。

采用同样的方法设计其他音符的表示:

程序实现:

以此,编写其他音符色块对应的代码。

(提示:

复制角色脚本的方法)

动手尝试

鼓励学生利用不用角色造型来表示不同音符。

注意操作技巧的使用,提高效率。

锦上添花

任务三:

图章实现音乐一排的可视化。

新增操作:

1.修改前面设计的脚本,每个脚本中插入和,执行脚本,音乐呈现一排蛇形记录。

2.添加脚本,按“下、”键Y坐标增加-40,X坐标设定为-220,使音符换行。

3.弹奏欢乐颂,看舞台出现什么图案,将舞台存成图片。

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

展示分享

请部分同学上台演奏,简单评价

欣赏

思考改进方法

对程序进行评价,激发兴趣。

视野扩展

如图所示,设置后,开始弹奏。

用“内录”功能将演奏的曲子录下来,请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,使用“选择乐器”功能尝试合奏。

1.用鼠标点击声音。

2.再点击录音。

3.在弹出的“录音机”窗口中点击●。

思维扩展

实践与自己相关的程序,激发兴趣,培养编程的能力。

教学内容

第5课色辨成音

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

22.掌握侦测模块中碰到颜色工具的方法;

23.掌握控制模块的如果结构的使用方法,理解条件判断在程序中的应用;

24.初步掌握控制模块中发出广播与接收广播的方法;

25.熟练使用有限次循环的使用;

26.建立艺术与程序的关联。

教学重点

11.掌握侦测模块中对于颜色的选择方法;

12.掌握利用广播对程序进行控制的方法。

教学难点

广播的发出与接收对角色的控制;

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第五课色辨成音

10.分析程序:

11.实现侦测:

“侦测”——碰到某种颜色

“声音”——弹奏某个对应音符

“控制”——重复执行

12.广播:

作业布置

完成报警器程序制作(D1-5+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

温故知新

3.弹奏音符;

4.利用色块表示不同的音符

回忆

回忆旧知,进行新知串联。

新课导入

上次课我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图所示,那么我们能不能将这幅图转换回欢乐颂呢?

观看,

思考

具体任务入手,引发思考。

任务分析

如何实现将遇到的色块还原成声音呢?

解决方案:

4.选择一个小侦探(如:

5.程序分析:

(1).使用新建色块进行颜色判断,如果遇到红色,发出声音dou,依次进行颜色判断。

(2)判断完一个色块并发出声音后,角色进行移动,去判断下个色块并弹奏声音;

(3)重复进行判断操作,直到第一行色块全部判断完成。

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

试一试

任务一:

将教师提供的图片还原成声音(单个音符的表演)

程序实现:

1.绘制角色;

2.设定角色的位置;

3.程序制作:

4.测试程序

(提示:

用来侦测的角色大小不能超过弹奏音符的色块大小)

动手尝试,完成学案中任务一。

鼓励尝试

锦上添花

任务二:

优化程序,实现对一行色块的判断并弹奏出对应的音符

程序实现:

动手尝试

培养优化思维。

传授新知

问题:

循环内分为两部分,第一部分是识别,第二部分是移动,我们如果将识别部分分离出来代码将会更加清楚,这需要使用“广播指令”。

三、广播的使用

“控制”——

1.新建广播:

2.广播并等待:

3.接受广播:

凝听

理解

识记

分析程序入手,简单的优化理念。

锦上添花

任务三:

实现利用广播来实现对图画的还原。

1.核心代码:

2.测试程序

动手操作

教师演示,帮助学生熟悉操作方法。

强调编程中注意事项。

知识扩展

实现第二行的自动解码?

a)如设定固定的侦测次数;

b)判断“如果遇到白色”等多种方法

思考

提示,

开阔视野。

展示分享

请部分同学展示他还原的音乐。

欣赏

思考改进方法

对照评价,激发兴趣。

教学内容

第6课奇趣故事

——链表和字符串

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

27.掌握链表的建立,添加及删除的使用方法;

28.掌握字符串连接的使用方法;

29.建立艺术与程序的关联。

教学重点

13.掌握链表的创建、删除及引用的方法;

14.利用字符串将字符连接起来进行引用的方法。

教学难点

链表内容的引用与添加

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第六课奇趣故事

13.分析程序:

人物地点事件

14.程序实现:

a)链表

b)字符串连接

作业布置

完成报警器程序制作(D1-6+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

笑话和幽默给我们生活带来了乐趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事,跟随老师来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。

观看,

思考

具体任务入手,引发思考。

任务分析

如何讲故事呢?

解决方案:

6.故事要素:

人物+地点+事件;

7.保存三要素信息;

8.将三个要素随机组合,说出这个组合。

(故事)

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

传授新知

(一)

一、链表:

1.新建链表:

“变量”——“新建一个链表”

2.向链表中增加数据:

凝听

教师示范操作

动手操作

任务一:

通过建立人物、地点、事件链表的方法,让角色将故事讲述出来。

程序实现:

动手尝试,完成学案任务一。

自选人物、地点、事件。

(但内容要尽量合理)

进阶任务

任务二:

把各种奇趣故事保存下来。

新增操作:

1.新建链表“奇趣故事”;

2.将其他三个链表中的内容组合在一起,加入到“奇趣故事”中。

思考方案

动手尝试

鼓励学生展开思维想像,找出实现方案。

传授新知

(二)

二、字符串:

“数字与逻辑运算”——“将*加入到*的后面”

如何搭建字符串连接的复合模块:

第一步,将插入模块第一个空里,再将插入第2个空里,得到一个复合模块,再一次用模块,将复合模块插入第一个空里,将插入第2个空里,得到

最后,将合并好的字符串数据,插入到第一个空里。

凝听

识记

教师演示,提示注意位置。

锦上添花

能否角色一边说一边表演动作?

思考

动手尝试

扩展练习,自主尝试。

展示分享

请二位同学上来讲故事,其他同学谈感受

凝听

思考改进方法

激发兴趣。

教学内容

第7课酷我剧场

——显示与隐藏及时序控制

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

30.掌握显示与隐藏模块的使用方法;

31.理解时序控制的含义;

32.掌握利用等待模块进行时序控制的方法;

33.综合运用所学功能模块的能力培养。

教学重点

15.掌握显示与隐藏模块的使用方法;

16.掌握利用等待模块进行时序控制的方法。

教学难点

理解时序控制的含义,综合统筹的能力培养。

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第七课酷我剧场

15.分析程序:

1.角色选择:

主持人(角色1);朗读演员(角色2);舞蹈演员(角色3)

2.时序控制:

16.程序实现:

a)显示与隐藏

b)等待控制

作业布置

完成报警器程序制作(D1-7+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活动

设计意图

新课导入

我们可以通过编写程序,实现如电影一般的程序设计。

通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一个小短片吧。

观看,

思考

任务导入,引发思考与兴趣。

任务分析

如何当导演呢?

分析:

9.选择好演员

10.安排好节目;

11.将角色(演员)出场及退场顺序写清楚

12.设计好每个演员表演的内容

思考

分析

回答提问

由任务出发,培养思路。

传授新知

(一)

二、显示与隐藏:

“外观”→“显示”

→“隐藏”

二、等待:

“控制”→“等待”

凝听

识记

教师演示指令

动手操作

任务一:

利用表格的形式写出各位角色出场及退场的时间顺序表。

表格如下:

时间/秒

1

2

3

4

5

小猫

小男孩

(可依内容需要增加或者删除时间长度)

要求:

每个角色在每个时间段是否显示,显示用√表示,隐藏用×表示。

动手尝试,完成表格填写。

自选角色。

至少二个角色(但表演内容要尽量合理)

进阶任务

任务二:

成为一名“大导演”,编写一个至少有一位主持人、一位朗诵表演者及一位舞蹈通过计算时间的方法,实现演出。

操作步骤:

3.设置舞台:

为舞台设置合适背景;

4.时序控制:

第一幕:

主持人出场说“开幕词+第一个节目”“退场”

第二幕:

朗诵演员出场说“内容”“退场”

第三幕:

主持人出场说“第二个节目”

“退场”

第四幕:

舞蹈演员出场舞蹈表演“退场”

3.程序代码:

4.依此程序编写其他演员的代码。

思考演出内容

动手尝试

鼓励学生展开思维想像,编写自己感兴趣的内容。

锦上添花

能否角色一边说一边表演动作?

思考

动手尝试

扩展练习,自主尝试。

展示分享

展示部分学生作品,简单评价。

观看

思考改进方法

对照,

取长补短

教学内容

第8课神圣一票

——变量和数据可视化

年级

学科

信息技术

教师

教学目标

34.掌握变量的建立与引用的方法;

35.熟练已经功能模块的应用;

36.初步理解程序初始化的含义。

教学重点

掌握变量的使用方法;

教学难点

理解初始化在编写程序中的作用

教学准备

教师演示用课件

教学方法

讲授法,演练法,任务驱动

板书

第八课神圣一票

17.分析程序:

1.角色选择:

2.统计票数

18.程序实现:

变量

作业布置

完成报警器程序制作(D2-8+机器号)。

教学过程

教学环节

教师活动

学生活

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