竞技四国军棋.docx
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竞技四国军棋
竞技四国军棋
竞赛规则(试行)
国家体育总局棋牌运动管理中心
2017年5月
前言
棋牌运动作为体育事业的重要组成部分,有着悠久的发展史。
它不仅种类多样,而且集智慧、竞技和趣味为一体,在提升群众智力水平、培养良好意志品格、促进地区文化交流等方面都有着得天独厚的作用。
在我国,棋牌运动拥有广泛的群众基础,特别是近年来,棋牌玩家人数稳定上升,棋牌类消费日渐扩大。
在竞技领域,以五棋一牌为代表的各项目都取得了新的突破,在国际竞赛中也是成绩斐然、影响显著。
2014年,国务院印发了《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》中强调:
要营造重视体育、支持体育、参与体育的社会氛围,将全民健身上升为国家战略,把增强人民体质、提高健康水平作为根本目标。
秉承这一思路,国家体育总局棋牌运动管理中心以“创新、协调、绿色、开放、共享”的发展理念为指导,以提升国民素质与人民健康水平为发展目标,提出了“传统棋牌项目趣味化”和“趣味棋牌项目竞技化”的重要发展策略,为棋牌运动的普及和体育事业的发展提供了方向和助力。
针对趣味棋牌竞技化的发展战略,国家体育总局棋牌运动管理中心首先推出竞技棋类项目即竞技四国军棋。
四国军棋是老少皆宜的一款游戏,而网上军棋更是群众基础广泛的在线游戏。
在网上下棋,很容易就能找到与自己水平相当的对手,很容易就能体验到率千军万马驰骋疆场的快感。
四国军棋作为一种艺术化的游戏,既凝练了现实生活中最激烈的冲突形式——战争,又超脱于现实战争中的血腥,所以更能锤炼人的记忆、思维、判断和心理,升华人的意志品格。
《大不列颠百科全书》中这样定义军棋:
(Kriegspiel)国际象棋的变种,1900前后首先流行于英国。
对弈双方各自有一棋盘,都不得看对方的棋盘和棋子。
另有第三个棋盘置于中间,由裁判使用,不许对方看见,裁判根据双方各自的意见代为走棋,双方根据裁判所提供的有限情报着棋。
文中未提及军棋的发明者,此外一些解释让人费解,如‘第三个棋盘置于中间由裁判使用’,‘双方各自的意见代为走棋’等等。
那么,最初的军棋到底是什么样子呢?
查阅了一些相关英文资料得知,军棋又被称为盲象棋(BLINDCHESS),是由南(South-Africa)的一位叫HenryMichaelTemple的人于1899年发明的。
他本人是一名国际象棋爱好者,因为自己的伙伴希望能玩一种反映战争的游戏,于是他借鉴国际象棋发明了这种战争游戏。
Kriegspiel的英文解释就是WARGAME,是象棋的一种变形,同时也是一种真正的具有公众观赏性的游戏(atruespectatorsport!
)。
它使旁观者和下棋人共享其中的欢乐。
军棋是一种成功的变形象棋,它和象棋最大的区别就是不允许看对方的棋子,所以更具有趣味性和挑战性。
四国军棋诞生后,很快凭借自身的魅力风靡世界,尤以我国江浙沪地区更为普及。
随着各类民间赛事的日益增多,群众对四国军棋发展成为规范化竞技项目的需求也越发强烈。
将传统四国军棋向竞技化方向发展,并使之成为一项富有趣味、满足全民健身需求的智力运动,既满足了群众体育的基本特质,又符合竞技类体育项目的发展要求。
为了更好地满足这一需求,国家体育总局棋牌运动管理中心组织棋牌专业领域的各位领导、专家,以其丰富的从业经验与专业的技术水平,本着科学严谨的态度,经过反复地调研与论证,最终完成了本规则的制定。
这也是国家体育总局棋牌运动管理中心落实全民健身和国家战略推动智力运动的重要举措之一。
2015年从首次提出“互联网+”行动计划到国务院出台《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》,再到网络强国战略与创新驱动战略写入“十三五”规划建议,各领域都提出了通过互联网谋求创新与发展的新要求。
在智力运动领域,通过“互联网+”的形式,以规范有序的方法推动四国军棋的竞技化,对发展棋牌产业、扩大棋牌消费,推进全民健身战略具有重要意义。
由此,国家体育总局棋牌运动管理中心将互联网在信息传输中所具备的准确、高效、透明和智能化等特性与棋类竞技特点相结合,有效地解决了四国军棋在竞技化过程中出现的诸多问题。
通过在限定场地赛中使用联网设备和举办非限定场地赛事来发展竞技项目、拓展竞技形式、规范竞技内容,不仅丰富了广大群众参与四国军棋赛事的形式,更满足了四国军棋竞技化的时代需求。
本规则以竞技化为核心,无论是限定场地赛还是非限定场地赛都脱离了四国军棋的棋盘形式,通过联网设备进行比赛,这构成了四国军棋竞技化的前提。
规则分总则、定义、比赛通则、赛事类型及赛制、竞赛组织及其它、申诉及解释权六个章节对竞技四国军棋进行了详实的描述和规范,设计中既参照了传统四国军棋的赛事经验,又充分地考虑了联网设备与竞技软件的自身特性,最大化地摒弃了比赛中的运气成分及其它外在干扰,有效保证了四国军棋的竞技性。
希望《竞技四国军棋竞赛规则》的颁布实施,能更好地推动四国军棋健康有序、公平竞技地发展,更好地丰富智力运动的竞技种类;让群众积极参与其中,享受智力运动的乐趣;更好地满足各类民间组织和团体举办竞技四国军棋的赛事需求,拓宽竞技四国军棋赛事的举办形式与渠道。
国家体育总局棋牌运动管理中心期待能以此为切入点,积极发掘群众在棋牌智力运动中的消费潜力,扩大群众自主参与棋牌赛事、投身四国军棋项目的积极性,通过该项目达到增强智力、锻炼身心的目的,最终实现棋牌运动全民普及和国家体育产业大发展的美好愿景。
第一章总则
第一条宗旨
四国军棋是目前在我国群众基础广泛的棋类项目,因其上手容易、趣味性强,深得广大爱好者的喜爱。
为推动我国智力运动的发展,丰富我国棋类竞技种类,使四国军棋项目走上健康有序的竞技化发展轨道,依据《趣味棋牌竞技化项目公共政策撰写规范》,特制定本规则。
第二章定义
第二条竞技四国军棋定义
竞技四国军棋是指使用联网设备,通过竞技软件,四名棋手采用两两联盟的方式进行对抗的智力竞技棋类项目。
比赛以一方联盟最终完全歼灭对方联盟军旗判定棋局结束并转换为得分,比较若干盘棋所得总分来决定胜负。
第三条竞技软件的定义
竞技软件是指经国家体育总局棋牌管理中心认可,并符合竞技四国军棋竞赛规则、赛制及计分规则,且在比赛过程中自动规避所有可能出现违反规则问题的竞技软件,棋手可通过安装在联网电子设备中的竞技软件实现有序参与竞赛。
第四条术语定义
一、棋盘
四国军棋棋盘是由四家阵地和四家之间的战场连接组成,每家阵地由6条横线5条竖线组成,共有30个交叉点,每个交叉点称为兵站(23个);其中六二和六四的位置为大本营,是摆放军旗的固定位置;二二、二四、三三、四二、四四等5个位置为行营;连接四家阵地的战场位置,共有三横三竖九个交叉点,称之为九宫。
二、棋子
共有100个棋子,其中四家各掌握配置完全相同的25个棋子。
分别为司令
(1)、军长
(1)、师长
(2)、旅长
(2)、团长
(2)、营长
(2)、连长(3)、排长(3)、工兵(3)、地雷(3)、炸弹
(2)和军旗
(1)。
三、行营
行营是棋子的保护区,在行营中的棋子可以免受其他任何棋子的攻击,行营中的棋子每次只能移动一步。
四、大本营
大本营是固定用来摆放军旗的位置,确定其中一个摆放好军旗后,另一个可以摆放其他任何棋子,但摆入和攻入大本营的棋子不可再移动。
五、铁路线
棋盘上显示粗黑的为铁路线,当铁路线上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走;其它棋子在铁路线上没有障碍时可不限距离直走,但不能转弯。
六、公路线
棋盘显示较细的是公路线,任何棋子在公路线上只能走一步。
七、己方和敌方
四国军棋比赛是由四位棋手组成两对搭档进行,其中由本家与搭档(对家)组成已方,由另一对棋手(上家和下家)组成敌方。
八、上家和下家
位于本家右方的棋手称为上家。
位于本家左方的棋手称为下家。
九、先后手
按照方位或者系统规定的顺序,两对搭档中的一方最先行棋,称为先手,另一方则称为后手。
十、颜色
四家颜色分别为红蓝绿黑称谓,其中红蓝为联盟一方,绿黑为联盟一方。
十一、局
若干盘棋构成一局。
十二、轮
规定的局数称为轮。
第三章比赛通则
第五条双明比赛和四暗比赛
2.1
双明比赛:
在比赛中,联盟一方两名棋手之间可以互相看见对方子力明细的比赛,称为双明比赛。
四暗比赛:
在比赛中,四名棋手均只能看见自己的子力明细的比赛,称为四暗比赛。
第六条布阵
2.2
比赛开始前,棋手可在本方位置内自由调度25个子力的摆放,称为布阵。
地雷只能置于后两线,军旗只能置于2个大本营之一,炸弹不能置于第一线,布阵时行营不得摆放子力。
第七条行棋
2.3
比赛采用顺时针方向行棋,每名选手一次只能行棋一步。
第八条棋子大小的比较
普通子力:
司令>军长>师长>旅长>团长>营长>连长>排长>工兵。
特殊子力:
炸弹与任何子力相撞时同下。
地雷与工兵相撞时地雷下,与炸弹相撞时同下,与其他子力相撞时,相撞子力下。
军旗被敌方任何可移动子力碰撞,视为全部所余子力退出战场。
第九条棋局结束及胜负判定
2.4
胜负判定:
当联盟一方两个军旗都被歼灭或全部子力退出战场时,即为失败,至少一个军旗仍在的联盟一方获胜。
和局:
当双方达成以下情况时,视为和局。
1、当双方均未能或无力歼灭敌方两个军旗时,通过求和且在四家全部同意的情况时。
2、当双方50步内没有任何子力接触时。
3、当整盘棋达到规定步数仍未分出胜负时。
第十条每盘比赛的计分
a)
每盘棋结束后,竞技软件自动计算、记录四家棋手相应的得分。
每盘比赛按胜方得5分,负方得1分,和局双方均得3分。
第四章赛事类型及赛制
第十一条赛事分类
参加竞技四国军棋的棋手均使用联网设备,通过竞技软件进行对局,主办方可根据实际需求举办限定场地赛、非限定场地赛,以及两种方式相结合的比赛。
一、限定场地赛
由注册单位组织的,棋手在规定时间及地点,在裁判员现场组织管理下使用统一联网设备和竞技软件参加的赛事。
二、非限定场地赛
由注册单位组织的,棋手在规定时间,通过使用自有联网设备及竞技软件参与的赛事。
第十二条复式赛
竞技四国军棋统一采用复式赛制,即将所有子力完全相同的参与者进行横向比较,若干盘棋后,按照一定累计规则确定总成绩及最终名次(附录一记分规则及附录二比赛得分计分法)。
竞技四国军棋赛事移位方式统一采用瑞士移位法(见附录二瑞士移位法),其类型包括人人赛和人机赛。
人机赛是指在比赛过程中,参赛棋手所坐方位相同,通过与人工智能软件搭档与另一位参赛棋手和相同智能的人工智能软件搭档对抗确定参赛棋手水平的比赛。
第五章竞赛组织及其他
第十三条设立竞赛机构
一、设立竞赛组织机构
为保证比赛的顺利进行,比赛需要设立相应的竞赛组织机构,从事赛事认证、制定有关章程和规定以及处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围的一切问题。
二、设立裁判委员会
竞赛组织机构根据赛事的需求,设立比赛裁判委员会或裁判组,指定或要求适量的裁判员管理比赛并任命其中一人为裁判长,必要时可增设一名或多名副裁判长。
三、设立仲裁委员会
仲裁委员会应由三人或以上的单数组成,负责处理各类申诉判例。
仲裁委员会在处理申诉判例时,应该遵照规程、规则的相关规定,本着公平、公正和公开的原则,准确行使权利,仲裁委员会的裁决为最终裁决,不得更改。
第十四条裁判职责范围
在入座、布局、行棋、离座中所出现的所有可能违反规则的问题,由棋手使用的竞技软件予以规避解决。
在竞技四国军棋限定场地赛中裁判员的职责包括:
(1)裁判长
负责管理整个比赛过程,根据主办方需求协助拟订竞赛补充规程,编排选手对阵和座次,以及宣布比赛成绩。
如果出现经过经过申诉改变的比赛的结果,或者因为编排统计出现错误的情况,经核实后裁判长有权修正比赛成绩,并予以公布。
如果裁判员在执裁过程中出现错误,裁判长有权更改判罚并终止该裁判员的执裁资格。
(2)副裁判长
按照裁判长的分工带领裁判员开展工作,裁判长因故不能行使职责时,代理裁判长行使职责。
(3)裁判员
所有裁判员必须按照裁判长和副裁判长的分工开展工作,确保和检查必要的比赛条件是否具备;在比赛中维持赛场秩序、接受比赛过程中违纪发生后的申告、监督和判定参赛牌手是否违规,并根据规则和规程进行判罚,准确记录并上报判罚结果和比赛成绩;当裁判员遇到不能自行判罚的情况时,应及时上报副裁判长或裁判长进行处理。
第十五条限定场地赛赛场纪律
(1)选手应配合裁判员进行有效的参赛身份核验。
(2)讲究文明礼貌,进入赛场需衣冠整洁并且佩戴有效参赛标识。
(3)赛场内应保持安静不能大声喧哗。
(4)赛场及赛场周边规定区域内禁止吸烟。
(5)饮酒后不得进入赛场,不得在赛场饮用含有酒精的饮料。
(6)严格按照规定的座次入场比赛,进入封闭赛场须经裁判员同意。
(7)遇有特殊情况需暂时离开赛场时,必须报请裁判长同意。
第十六条限定场地赛行为准则
一、比赛过程中选手必须严格服从裁判员的管理,如对棋局或判罚有异议,可以书面形式向仲裁委员会提出申诉。
二、比赛过程中选手不得故意以任何不恰当言语或行为干扰其他参赛选手。
三、比赛选手结束个人比赛后,不得在赛场内逗留及讨论比赛棋局。
四、比赛过程中严禁选手使用语言或肢体动作向其他选手通棋。
五、裁判员应精通规则,裁决合理。
六、裁判员应作风正派,不徇私情,坚持原则。
七、现场观众应服从裁判员的管理,遵守比赛的有关规定。
八、现场观众不得以任何行为干扰比赛,不得以任何方式与参赛选手进行交流。
第十七条比赛器材
一、赛事标准配置:
联网设备必须安装负责竞技四国军棋规则的竞技软件,并符合主办方规定。
二、对所安装的竞技软件相关数据必须有明确说明。
三、限定场地赛赛事场地应环境安静整洁,自桌面至屋顶应有两米以上的垂直净空。
通风良好,采光明亮。
四、限定场地赛赛事场地应符合建筑安全和消防的有关规定,并具备安全疏散通道。
五、限定场地赛赛事比赛用桌应高度适宜,平稳牢固,桌与桌应保持合适距离,避免比赛过程中参赛选手互相影响。
六、限定场地赛赛场地应根据比赛的需要,安排裁判长和裁判员的座椅。
第六章申诉及解释权
第十八条申诉的提出
1、参赛棋手有遵守比赛纪律、规则及规程的义务,也有监督比赛公平、公正和提出质疑的权利。
当棋手对裁判员在比赛中所做的任何裁决存在争议时,有权向仲裁委员会提出申诉。
2、相关事宜的申诉,非限定场地赛须在比赛结束24小时内提出,限定场地赛须在比赛结束3小时内提出,过期无效。
3、申诉材料直接报仲裁委员会,同时按竞赛规程的规定缴纳申诉费。
第十九条申诉的处理
1、仲裁委员会对于申诉的表决遵循“少数服从多数”原则,并须在2个工作日内给予答复。
如果申诉方胜诉,则退回申诉费。
2、对申诉的处理不得违背国家体育总局颁布的《仲裁委员会条例》。
第二十条解释权
本《竞技四国军棋竞赛规则》的最终解释权和修改权归国家体育总局棋牌运动管理中心所有。
附录一:
记分规则
一、得分计算
一盘棋下完后,各家的得分按照胜方得5分,负方得1分,和局双方均得3分计算。
二、示例
假设一盘棋下完后,东西方胜利,南北方失败,则按照前述得分计算所述,东西方得5分,南北方得1分。
附录二:
比赛计分法及排名规则
一、比赛计分法(MP计分法)
每盘棋,将同方位的下过同一盘棋的其他参赛者得分与自身得分进行比较,进行如下处理:
1、对每个比他差的成绩得2计分单位
2、对每个与他相同的成绩得1计分单位
3、对每个比他好的成绩得0计分单位
设存在k个不同得分
,得分相同的人数为
,计算本盘棋所得的MP分如下:
得分
人数
MP
2(
+…+
)+
-1
…
…
…
2(
+
+
)+
-1
2(
+
)+
-1
2
+
-1
-1
参与成绩比较的总人数
,top=2(N-1),某人的某盘棋的MP得分率为r=MP/top*100%
每盘棋,按照MP记分法计算MP得分率,并根据MP得分率进行排名。
若MP得分率相同,则对应参赛者名次并列,后续参赛者排名依次顺延,例如,MP得分率相同且最高的两位参赛者并列第1名,其余参赛者的名次按照3、4、5...依次顺延。
二、最终成绩排名方式
1、将参赛者x盘棋的MP得分率r进行平均,即得到本场比赛的最终成绩——平均MP得分率,计算公式为:
(注:
保留小数点后1位)
其中
表示第
盘的MP得分率。
2、按照R进行最终成绩排名,如遇参赛者的最终成绩R相同,则按下列顺序依次比较,直至区分出名次;
(1)分别计算所遇到对手最终成绩R的平均分,积分平均分高者名次列前。
其中所遇到对手指:
与本参赛者进行同桌对抗的棋手。
(2)分别计算所胜对手最终成绩R的平均分,平均分高者名次列前。
其中所胜对手指:
与本参赛者进行同桌对抗且在此盘棋得分低于本参赛者的棋手。
(3)分别累计行棋总用时(只累计玩家行棋用时),用时较少者名次列前。
(4)去掉各自用时最多和最少两盘棋的时间,其余盘数平均用时较少者名次列前。
(5)加赛,直至比较出同分参赛者名次。
三、规则举例
设有3名棋手进行比赛,共完成了3盘棋。
1、计算出他们的得分如下:
第一盘棋得分:
棋手
得分
棋手1
5
棋手2
5
棋手3
1
第二盘棋得分:
棋手
得分
棋手1
3
棋手2
5
棋手3
3
第三盘棋得分:
棋手
得分
棋手1
5
棋手2
1
棋手3
3
2、根据3名棋手的得分,按照MP记分法,计算出每盘棋的MP分、MP得分率、MP得分率排名如下:
第一盘棋:
棋手1:
MP=2*1+1=3
棋手2:
MP=2*1+1=3
棋手3:
MP=2*0+1-1=0
参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4
故三位棋手的得分率分别为:
棋手1:
MP/top*100%=3/4*100%=75%
棋手2:
MP/top*100%=3/4*100%=75%
棋手3:
MP/top*100%=0/4*100%=0%
第一盘棋MP得分率排名:
排名
棋手
第一名
棋手1
第一名
棋手2
第二名
棋手3
第二盘棋:
棋手1:
MP=2*0+2-1=1
棋手2:
MP=2*(1+1)+1-1=4
棋手3:
MP=2*0+2-1=1
参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4
故三位棋手的得分率分别为:
棋手1:
MP/top*100%=1/4*100%=25%
棋手2:
MP/top*100%=4/4*100%=100%
棋手3:
MP/top*100%=1/4*100%=25%
第二盘棋MP得分率排名:
排名
棋手
第一名
棋手2
第二名
棋手1
第二名
棋手3
第三盘棋:
棋手1:
MP=2*(1+1)+1-1=4
棋手2:
MP=2*0+1-1=0
棋手3:
MP=2*1+1-1=2
参与成绩比较的总人数N=3,top=2(N-1)=2(3-1)=4
故三位棋手的得分率分别为:
棋手1:
MP/top*100%=4/4*100%=100%
棋手2:
MP/top*100%=0/4*100%=0%
棋手3:
MP/top*100%=2/4*100%=50%
第三盘棋MP得分率排名:
排名
棋手
第一名
棋手1
第二名
棋手3
第三名
棋手2
3、根据3名棋手每盘棋的MP得分率排名计算出三盘棋的平均MP得分率R如下:
棋手
第一盘
第二盘
第三盘
最终成绩R
棋手1
75%
25%
100%
66.7%
棋手2
75%
100%
0%
58.3%
棋手3
0%
25%
50%
25%
根据排名规则,本场比赛最终排名如下:
排名
棋手
第一名
棋手1
第二名
棋手2
第三名
棋手3
附录三:
瑞士移位法
根据比赛赛事要求,将所有的棋手间的成绩进行比较,按照记分规则和比赛计分法及排名规则(见附录一)进行排名,决定分组、分桌、排位、移位。
其方法如下:
一、棋手序号
比赛开始前系统安排棋手序号,全场序号保持不变。
二、分组
第一轮系统随机分M组,以后每轮按照当前排名分组,具体详见分组规则。
三、分桌
第一轮每组系统随机分桌,以后每轮按照当前排名进行分桌,详见分桌规则。
四、分方位
第一轮系统随机分方位,以后每轮按照当前排名进行蛇形排位,详见分桌规则。
五、移位规则
1.个人赛移位规则
比赛过程中,若干盘棋构成一局,规定的局数称为一轮。
一轮结束之后,按照记分规则和比赛计分法及排名规则(见附录一)计算每位棋手本轮x盘棋的平均MP得分率R,并将其平均到当前累计的平均MP得分率,根据当前累计的平均MP得分率进行严格排名,下一轮按照上一轮的排名进行移位,移位规则如下:
分组规则:
设比赛有M组,每组有N桌,则一轮结束后,将当前排名中的前4N名移位到第一组,第4N+1名到第8N名移位到第二组……以此类推,将所有棋手移位到相应的组别。
分桌规则:
每一组按照当前排名进行蛇形排位,以第一组为例,将相应名次的棋手按照下表进行蛇形排位:
桌号
方位
0号位
1号位
2号位
3号位
1
第1名
第2名
第3名
第4名
2
第8名
第7名
第6名
第5名
3
第9名
第10名
第11名
第12名
4
第16名
第15名
第14名
第13名
…
…
…
…
…
2.非个人赛移位规则
非个人赛包括以双人搭档为单位的比赛和以4人组队为单位的比赛,非个人赛移位方式需满足复式编排原则。