设计心理学复习汇编.docx

上传人:b****3 文档编号:5397113 上传时间:2023-05-08 格式:DOCX 页数:31 大小:82.53KB
下载 相关 举报
设计心理学复习汇编.docx_第1页
第1页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第2页
第2页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第3页
第3页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第4页
第4页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第5页
第5页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第6页
第6页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第7页
第7页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第8页
第8页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第9页
第9页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第10页
第10页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第11页
第11页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第12页
第12页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第13页
第13页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第14页
第14页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第15页
第15页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第16页
第16页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第17页
第17页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第18页
第18页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第19页
第19页 / 共31页
设计心理学复习汇编.docx_第20页
第20页 / 共31页
亲,该文档总共31页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

设计心理学复习汇编.docx

《设计心理学复习汇编.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《设计心理学复习汇编.docx(31页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

设计心理学复习汇编.docx

设计心理学复习汇编

设计心理学

第二章设计中的感觉与知觉——以“视觉生产”为核心的艺术设计

2.1感觉

•感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。

•现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:

外受、内受和本受。

•感觉的功能:

1、生存需要,帮助人类适应外界环境;

2、获得各种生物意义上快乐体验。

2.2易于感知与难于感知

——基于感知原理的设计技巧

感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。

2.2.1感觉的多通道

1、“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。

2、感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。

3、多“通道”协同

2.2.2阈限

•阈限是使个体产生感觉的刺激水平。

•绝对阈限

能引起人体产生感觉的最小刺激水平。

•差别阈限(J.N.Djustnoticeabledifference)

两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。

•韦伯定律:

外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大,公式写为ΔI/I=K

阈限的运用:

不易察觉的变化

阈限的运用:

易视性

比较:

国内外农机驾驶室控制器的设计上有什么样的差别?

•遮蔽效应

人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。

•阈下知觉

除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。

2.3视觉

•视觉是人类最复杂、最重要的感觉。

•颜色视觉

•明度视觉

•运动视觉

2.3.1颜色视觉

•杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论

人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光。

•拮抗加工理论

所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。

“视觉后效”

2.3.2明度视觉

•明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。

•锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods)

•光适应和暗适应

眩光”(glare):

当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”。

2.3.3运动视觉

•运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。

•人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:

网膜-映象系统和头眼系统。

•动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作,以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。

•视觉暂留

视觉暂留是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。

2.4现实与感知:

视觉游戏

•知觉(perception)

•知觉组织

2.4.1知觉的定义

1、知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。

2、知觉被划分为三个阶段:

感觉,知觉组织,辨别与识别客体。

2.4.2知觉组织

•知觉组织:

一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。

•简洁律

•恒常律

•图与底

•错觉轮廓

•整体特征优于局部:

接近律和相似律

•深度知觉

1、简洁律

•人们知觉的有一种“简化”的倾向,所谓“简化”并非仅指物体中包含的成分少或成分与成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。

•知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响:

一方面它自身的力使它呈现向最简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜好;另一方面,简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力则对它起到抑制的作用。

2、恒常律

恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。

3、图与底

•“图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。

•图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉为图。

•“两难图形”:

图底区别就不太明显。

两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。

4、错觉轮廓

•错觉轮廓(IllusoryFigures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。

•原因:

1、画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义;

2、人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体

5、整体特征优于局部:

接近律和相似律

接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。

6、深度知觉

•人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。

•深度知觉产生包括主体和客体的双重原因,

1、主体:

人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。

2、客体:

所观测对象的图形为感知提供了深度线索。

•设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。

主要深度知觉线索包括:

1、大小:

大的物体比小的物体显得更近;

2、质地:

组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;

3、插入:

阻挡其他物体的不透明物体显得更近;

4、焦距:

细节清晰的物体比模糊的物体显得近;

5、饱和度:

高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。

2.5错觉:

被愚弄的知觉

•错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。

•幻觉和欺骗

1、幻觉:

例如透视、恒常性、整体性等;

2、欺骗:

来自信息“自上而下”的加工过程,即人记忆中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、动机、文化等方面的对人知觉产生的影响。

•有效错觉

•错觉矫正

2.5.1有效错觉

艺术设计创作

20世纪60年代盛行的所谓OP(OpticalArt))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。

这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。

这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。

营销技巧

带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈深色的衬圈,黑色的衬圈利用相互位置接近、属性类似的物体更易于被人们认为是一个整体的原理,使黑色光洁的显示屏和旁边深色的衬圈容易被作为一个整体,从而增大了显示器的面积。

2.5.2错觉矫正

调整轮廓线条和比例矫正形态错觉

避免错觉的交通标识

设计师有意识地拉长标识使标志显得比例正常、易于识别

练习

1、联系设计实践,谈谈人的知觉组织的规律有哪些?

2、在你所学的设计门类,找到2个利用错觉或避免错觉的案例。

第三章认知与学习——调节信息加工负荷的设计

3.1认知心理学:

信息加工理论

•认知心理学(Cognitivepsychology)是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学

•代表人物:

艾伦·纽厄尔(Newell)和赫伯特·H.西蒙(Simon)

•认知心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、问题求解以及语言等。

•认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑对信息的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,是信息输入——加工——输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进行研究。

3.2人的认知

•认知心理学研究的是人的认知问题

•“认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容。

•认知心理学家将其研究内容归纳为:

知觉、注意、记忆、思维和问题求解、语言、人工智能等。

3.2.1辨认和识别

•自下而上(bottom-upprocessing)和自上而下(top-downprocessing)的加工

•自下而上的加工又称为数据驱动的加工,主体将从外界获得的感觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工相关信息。

•自上而下的加工称为概念驱动的加工,人过去的知觉经验、知识、动机和背景影响他的识别。

3.2.2、识别理论

•模板匹配模式与原型说

•特征分析模式

•傅里叶模式

•结构描述模式

1、模板匹配模式与原型说

•模板说:

人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对象就得到了识别。

•原型说:

人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从而得到识别。

即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差异,这些个体仍可与原型相匹配而得到识别

人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。

2、特征说

特征说中最著名的是塞尔弗里奇(O.G.Selfridge)1959年提出的“鬼域”(Pandemonium)假设。

当人们识别字母“R”时,映象鬼形成“R”的映象;特征鬼报告“它”所具有的垂直线、水平线、斜线、不连续、曲线和3个直角等特征;一直注视特征鬼工作的许多认知鬼开始寻找相关的特征,具有类似特征的鬼,如P、D和R都会喊叫,全部特征吻合的R鬼的叫喊声最大,而P鬼和D鬼则有与之不相符合的特征,所以决策鬼就判定R为所要识别的模式。

3、傅里叶模式

•傅里叶模式是由Kabrisky,Ginsburg和Person等人提出的

•他们认为人脑记忆的模式是傅里叶转换的形式,这种变化将对象通过转换分解为一定频率的信号,与原储存在长时记忆中的傅里叶模式相匹配。

•图像识别方面的运用傅立叶模式认为,人脑长时记忆存储的是图像形状的傅立叶转换模式,而不是图像形状的原形。

傅立叶变换的实质是将视网膜得到的图像的密度矩阵分解成一定频率上的信号。

也就是说,把在真实世界看到的图像通过一个变换而转变到频率空间去,从而可以在频率空间看到原来在真实世界看不到的许多特征,并根据这些特征进行分析与识别。

4、结构描述模式

•结构描述模式是M.Minskey提出的一种按照识别对象特性的联接关系描述对象的方式

•选取识别对象的特性,将对象的某一特征作为节点,按照特征之间的结构关系用有向线段连接起来,以描述对象。

•“泛化”与“混淆”的设计创意

•“泛化”:

人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。

•“泛化”程度与主体对再认对象的熟悉程度相关。

对象的细节信息通过一次次的重复学习(输入信息)不断获得补充,学习次数越多、越熟悉的对象在记忆中保留的特征也就越多,混淆的可能性也就会降低。

3.2.3记忆三级模式

3.2.4短时记忆与长时记忆

•长时记忆相当于电脑中的硬盘;短时记忆则相当于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量。

•短时记忆的有限容量是7±2。

•“组块”(chuck):

7±2的特定单位,它可以是一个数字、一个人名、一个单词、一个地址、一组电话号码,任何一组互相联系的信息。

(米勒:

1956年)

•例如:

设计师风格的定型——最偏爱的组块率先用于设计中;

3.3注意:

眼球争夺战

•注意是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具体来说,就是有机体对周围环境刺激的选择性知觉。

•过滤器理论:

人的注意类似于“过滤器”,只有有限的资源去执行全部加工,大多数信息在传递过程中被过滤掉。

•前注意加工和集中注意加工

前注意加工:

负责非目标信息的加工,是一个快速、总体的、很可能是并行的过程,并且使用以往存储的记忆时是在无意识的状态下进行的。

集中注意加工:

缓慢、精细、串行的加工过程,包含自下而上的数据驱动和自上而下的概念驱动过程。

3.4记忆:

学习策略

•记忆:

“存储和提取信息的容量”,或者“人脑对外界输入的信息进行编码、存储和提取的过程”。

•遗忘:

遗忘是与记忆相对的概念,是记忆减退的过程。

3.4.1记忆的分类

•表象系统(形象记忆)和言语系统(词语逻辑记忆)

表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联系的系统。

•情景记忆和语义记忆

情景记忆接受和贮存关于个人特定时间的情景或事件,以及这些事件的时间-空间联系的信息——具象的;个人的

语义记忆是运用语言所必须的记忆,它是一个心理词库,包括个人所掌握的有关字词或其他语言符号、其意义和指代物、它们之间的联系,以及有关规则、公式和操纵这些符号、概念和关系的算法的有组织知识。

——抽象的,约定俗成

3.4.2记忆干扰

•各类不同记忆信息存在相互干扰的现象,干扰是发生回忆错误的重要原因。

•短时记忆干扰

•中央执行系统干扰

中央执行系统负责协调多任务操作,例如提取长时记忆,选择注意刺激等,它的处理能力也是有限的,自动加工的任务(技能)不会干扰它的工作,而其他也需要控制的工作则会对它产生干预。

•长时记忆干扰

短时记忆干扰

•短时记忆是人的工作记忆,学者巴德利(Baddeley)将短时记忆的核心内容分为言语-语音代码、视觉-空间代码、中央执行系统。

•言语-语音代码以言语的形式表征信息,主要为语音和文字。

•视觉空间代码主要以图像的形式表征信息。

•两种代码分别对应形象记忆和词语逻辑记忆。

•语音代码和视觉代码似乎更多以合作性而非竞争性的形式发生作用,也就是对用户而言,与两个任务同时使用一种代码相比,两个任务使用两种代码将获得更有效的加工资源分配。

长时记忆干扰

•记忆中存在两种再作用(即记忆之后的)的现象。

•“重学节省”:

即我们对于那些曾经记忆的信息(进入长时记忆),即使不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少。

这一现象最早是艾宾浩斯在19世纪末时提出的。

他还因此提出反复学习是记忆无意义信息的唯一方法。

•“正负迁移”,是指前后记忆的信息相互之间存在影响。

•正迁移:

先学的内容能促进后学内容的学习,例如先学过国画的人再学习书法能更快地掌握

•负迁移:

先学的内容会干扰对后学的内容,如先学过英语的人再学习德语,有时会混淆两者的语言规则。

3.5可用性设计

•可用性设计的关键在于按照人的生理、心理特征设计物品。

以普通心理学、认知心理学的基本原理为基础,可以将与“使用”相关的设计心理学原则归纳为八条。

•按照人的尺度设计

•考虑人的极限

•形成自然匹配

•易视性和及时反馈

•容错性

•易学性

•简化性

•兼容性、灵活性与可调节设计

1、结合你所学的设计门类,谈谈如何通过设计提升观众的注意力?

2、描述记忆信息加工的三级模式,并绘制模式图。

3、简要阐述增进记忆的方式和策略。

4、寻找2项可用性存在缺陷的设计,结合设计实践,思考如何提高设计的可用性。

第四章设计情感

4.1情绪和情感的界定

•情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。

•美国心理学家伊扎德(C.Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。

•情绪与情感

就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。

细分两者:

1、心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。

2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。

3、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。

4.2设计的情绪表达

4.2.1情绪的作用

1、适应作用

2、驱动作用

3、组织作用

4、通讯作用

4.2.2情绪的维度

情感设计的几条基本原则:

1、对于着重于实用功能的产品或环境,应使之带给人们“中等强度”的正面情绪体验,它们应使人感觉轻松而愉悦。

2、对于既注重实用功能,但实用功能并非用户唯一重视的因素的产品或环境,例如消费类电子产品、家具、灯具、家用电器等产品,愉乐场所或展会,一方面突出一些具有较强的新异刺激的部分达到唤醒观众的目的的作用;另一方面,除了那些以刺激观众为目的的特异之处外,整体设计仍应遵守适度正面情绪的原则。

3、对于无过多实用功能,以交流、宣传、传递信息和理念,或提供不同体验为主要目的的环境、产品或其他设计,则应该根据不同的目的性加以区别对待。

4、由于成年人在某种情绪状态下易于回忆起情绪性质与之相同的过去事件,因此通过同类情绪体验的重演,可以唤起其相应的情绪体验。

新异刺激包括:

•复杂程度:

即对象的要素的数量和包含的信息量;

•新奇程度:

即对象陌生程度和超出常规的程度;

•和谐程度:

即对象与周围环境的差异程度。

使人们体验适度正面情绪的设计的基本特征归纳为:

•造型整体而较简洁;

•对称、均衡的形体;

•要素、部件明确、一目了然;

•要素排列与分布规律而有秩序,变化富有节奏;

•一致调和的色彩体系;

•一定的熟悉度,即看起来并不完全陌生。

4.3设计情感

•设计情感特指与人造物的设计相关的人类情感体验,它包含了一切人与物交互过程中因人工物的设计而带来的情感体验。

•设计情感的特殊性

首先,设计是实用的艺术,因此,设计的情感体验不像纯艺术作品常常首先是艺术家本人情感表达,设计的情感体验则是与该设计的目的性相关。

第二,设计情感不仅取决于“用”的结果,还与过程密切相关。

第三,设计艺术中的情感具有多层次性,——感性的情感与理性的情感。

最后,设计艺术中的情感具有多样性的特点。

由于其复杂的目的性,其可能激发不同类型、层面的情感体验。

感官、效能和理解

•感官层面:

感官层的情感是人与物交互时,本能地、直接因感觉(视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉和动觉等)体验的情感。

常见的包括:

•形色刺激:

设计中直接利用新奇的形和色彩,以及它们的夸张、对比、变形、超写实的形式来吸引人的注意。

•情色刺激:

设计将产品的特质或性能与性暗示混合在一起,吸引人的注意,并产生愉悦感。

•恐怖刺激:

通过激发人的恐怖感而达到特定目的的设计。

•悲情刺激:

通过呈现他人的不幸和遭遇,以激发人的同情心为目的的情感激发方式。

•效能层面

这一层面上的设计情感来自人们在对物的使用中所感知和体验到的“用”的效能,即物品的可用性带给人们的情感体验。

效能层面的情感的核心在于人对物的控制和驾驭,在不同阶段,人们的体验并不相同。

•理解层面

在这个层面上,设计的物、环境、符号带给人的情感体验来自人们的高级思维活动,是人通过对设计物上所富含的信息、内容和意味的理解与体会(特别是新的获得)而产生的情感。

包括:

1、自我形象的表达

2、对物及其使用方式、蕴涵意味的领悟和反思。

3、叙事性的解读

4、象征和符号

1、情绪有哪些作用?

请结合设计实践,试分析情绪体验在设计中的作用。

2、如何理解设计情感的特殊性?

情感肌肤:

设计师并不是专业技术专家,对“小盒子”内部运行情况的了解也是极有限的;但他们又是职业性穿梭“外观前线”的沟通者,设计师的职责要求他们将产品的各种本质属性转换成合适的外壳,使用户在不了解产品内在世界的前提下,依然能控制、喜欢、信任它。

现代设计师的职能:

•其一是让物品具有情感的张力,通过适当的语言让人们或喜欢、或好奇、或惊讶、或厌恶人造物品;

•其二则是通过“情感肌肤”让用户忽略“盒子”的内部规律和法则,凭借外在表达理解和判断物品。

情感的设计策略

•情感设计是强调情感体验的设计,而不是以情感体验为基本目的的设计。

•设计师通过设计之物使人产生或兴奋或悲伤,或愉悦或恐惧的各种体验,依此发挥情绪的驱动、监察等作用,从而干预人的认知、行为和判断。

•基本情感

基本情绪是人们与人生俱来德,包括8-11种,分别为兴趣、惊奇、痛苦、厌恶、愉快、愤怒、悲伤、恐惧以及害羞、轻蔑和自罪感,它们具有独立的生理特征,即不同的外显表情、内部体验和生理神经机制和不同的适应功能。

•复合情感

1、由2-3种基本情绪混合而成,如敌意、焦虑;

2、基本情绪与内驱力以及身体感觉混合而成的,如痛觉,灼烧感;

3、感情-认知结构与基本情绪的混合,如道德感,理智感等。

基本情绪-情感设计策略:

快乐或高兴

•快乐是指现实生活中,期盼的目的达到之后,对紧张解除的情绪体验。

•快乐的程度取决于愿望满足的程度,依次包括满意,愉快,狂喜等;

•一般而言,愿望越迫切,目的的达到越出乎意料,快乐的程度也就越高。

•快乐是一种积极的情绪,国内学者孟昭兰在《人类情绪》中提出四类:

1、感觉愉快:

来自感觉上的满足的愉快;

2、驱力愉快:

生理需要得到满足产生的快感,例如饥渴等到缓解等;

3、玩笑中的愉快:

来自会意和意义的解读,往往是在超出必然逻辑的的变式和类比,能缓解人们的紧张情绪;

4、自我满足的愉快:

这是最纯粹、最典型的快乐,来自人类通过活动获得成功,增强自信,达到理想和愿望,以及获得他人的尊重和认可,即人本主义心理学家马斯洛所提出的高层级的需要的满足。

1、感官快感

利用人们的感知规律,使用户无需过多思维参与,直接产生出于本能的快感

2、得利快感

人们通过的功利性目的的达成而获得快感,例如能更快速,更简单,更优质的完成某项任务,或者能从某一产品的使用中获得意外或附加的好处等。

3、超出常规的快感

•脱离常规常常使人们暂时性地从自身设定的常态中解放出来,从而感到愉悦和压力被缓解。

•设计中超出常规的方式很多,常用的包括形式极端夸张,强烈对比,意外情节以及童稚化等。

“童稚化”是设计中脱离常规的一种重要方式,此类设计中,物品的造型呈现儿童产品的风格,色彩鲜艳,造型夸张;或者以儿童的视角和思维方式加以表现,例如模拟儿童的语言、游戏。

“童稚化”设计突破了成年世界的常规,使人们能暂时地逃离现实压力,回归无忧无虑的体现。

4、解码快感

•设计师赋予物品以某种意义,使其成为某种符号或隐喻,当人们解读出这一意义,并与之产生共鸣时,也能获得极大的快乐。

•从“思维参与

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 医药卫生 > 基础医学

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2