虚幻4导入模型材质设置流程.docx

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虚幻4导入模型材质设置流程

虚幻4导入模型及材质设置流程

moban路径:

\\192.168.1.60\每周工作汇总\三维美术组\钟兴毛

1.打开虚幻4引擎,离线登录即可,点击启动按钮

初次启动,需要点击弹出面板右下角的浏览按钮,找到工作路径,例如我在F盘创建UnrealProjects文件夹,工作路径即为F:

\UnrealProjects.复制共享moban项目文件,复制到F:

\UnrealProjects路径下。

双击moban文件夹,打开工程文件

2.打开moban项目文件后,进入编辑界面(因为moban为4.12,版本更高打开会出现打开一个副本按钮,点击确认即可)

(1)打开项目文件后,内容浏览器会出现方框包含内容。

(2)点击红色方框内按钮,让内容变成列表的显示模式。

(3)项目文件内容主要包含三个文件夹和一个场景文件moban,点击文件夹前三角按钮可以展开包含的子文件夹,文件夹内容右边可见。

Materials文件夹,包含通用材质文件夹Base及Base文件夹下函数文件夹Function,我们使用的只是Base文件下的通用材质。

如红色方框所示。

M_Cloth材质球(衣服\盔甲材质使用)

M_Cloth_tm材质球(薄纱类材质使用)

M_Eyes材质球(眼睛材质使用)

M_Eyeslash材质球(眼睫毛材质使用)

M_Hair材质球(头发材质使用)

M_Skin材质球(皮肤材质包括身体和脸)

M_Weapons材质球(武器\头饰材质使用)

★★★这里需要重点说明的一点是:

材质的使用不是复制材质,而是单击需要的材质球,右键选择创建材质实例。

因为只有创建关联的材质实例,才可以调节可变参数,即时查看。

Textures文件夹为通用材质设置所使用的默认材质图片,我们不用管这个文件夹的内容,如红色框所示。

★★★Meshs文件夹为导入的模型资源文件夹,制作的模型资源编辑都是在这个文件下进行。

人物模型的编辑都是在Meshs文件夹下的SkeletonMeshs文件夹下进行。

导入前,我们首先需要在SkeletonMeshs文件夹下创建对应命名类型文件夹,命名类型见下面红色标识。

体型

体型编号

类型

类型编号

贴图类型

小孩:

C(Child)

01-99

衣服:

C(Cloth)

001-999

颜色:

D

萝莉:

L(Lolita)

脸:

F(Face)

法线:

N

少年:

Y(Young)

头发:

H(Hair)

Mask遮罩:

M

标准女:

TF(Thinfemale)

眼球:

E(Eyes)

金属粗造度高光:

MRSE

标准男:

TM(Thinmale)

头饰:

T(Tiaras)

皮肤次表面:

SSS

壮实:

S(Strong)

 眼睫毛和遮挡:

EH(Eyeslash)

雄壮:

M(Majestic)

  

巨人:

G(Giant)

 注:

如果有其他部位请按示例依次添加

 

矮胖:

D(Dumpy)

 

 

巨肥:

GF(GiantFat)

 

 

BOSS:

B

兽形态:

Beast(BT)

坐骑:

Mount(MT)

创建对应类型文件夹后,需要在此文件夹下面创建两个子文件夹,分别为存放图片的Textures文件夹和存放材质球的Materials文件夹。

以导入矮胖模型(Dumpy)类型为例,完整创建路径应为以下示例:

moban为通用场景,双击打开,已经设置好了地面、背景以及灯光。

我们都在统一的环境里面设置参数,避免各自设置差异性太大。

3.设置到这一步,基本工作已经做好,现在开始导入模型和贴图,创建关联材质。

(1)首先导入模型,单击(Dumpy)文件夹,在右边视图空白处单击鼠标右键,点击导入资源下的导入按钮,找到Sources文件夹下需要导入的模型文件,选择并点击打开按钮,取消勾选弹出的对话框Material下面的ImportMaterials和ImportTextures栏,选择导入所有,如下图所示。

 

(2)第二步导入贴图,方法同上类似,只是选择对应的Textures文件夹,选择所有的tga格式贴图导入。

导入结果如下图:

(3)★★★第三步创建材质球,在通用材质base文件夹下选择相应的材质球右键创建实例材质球。

以当前导入模型实例为例,需要一个身体皮肤材质和头部皮肤材质,一个衣服材质,一个眼睛和眼睫毛材质,一个头发材质,一个头饰材质,总共七个材质。

如图红色框选所示:

shift加选所有创建的材质实例,左键拖动到Dumpy文件夹下的Materials上,选择移动到这里。

创建的材质球全部移动到Materials这个文件夹下。

如图所示:

修改对应材质球命名(取对应的颜色图命名复制,把开头的T改为M,把尾部的N改为Inst),匹配导入模型,如图:

双击材质球,勾选Texture下的方框,拖入对应的贴图到方框后面的贴图处覆盖,或者点击模型贴图,在对应的接点处点击左向小箭头变换。

以双击身体材质球为例,如图所示:

其余材质球设置方法相同,不同的是,每个材质球的贴图数量不一定相同,如下图所示:

 

(衣服材质球)(眼睛材质球)

(眼睫毛材质球)(脸部材质球)

 

(头发材质球)(头饰材质球)

需要说明一点的是,必须勾选方框最新贴图才起作用,不勾选读取的都是默认贴图。

(4)第四步模型关联材质球。

双击导入的模型,在弹出的界面上,选择对应的材质球拖入,或者单击Materials文件夹下的最新材质球选中,点击弹出界面材质接点后面的左向箭头链接。

如图所示:

(身体关联最新材质)

其余四个模型相同设置,需要注意的是:

头部模型是带有头部材质球节点、眼睛材质球节点和眼睫毛材质球节点三个节点一起。

最终效果如下图所示:

(衣服关联最新材质)

 

(头部关联三个最新材质)

(头发关联最新材质)

 

(头饰关联最新材质)

点击保存所有按钮(养成随时保存的好习惯),单击(Dumpy)文件夹查看导入模型,发现导入模型显示已链接上最新材质球(如下图)。

到这一步,导入模型关联最新材质已完成,需要说明的是,因为材质球默认的都是统一数值,效果可能会不太理想,需要我们自己放到场景里面设置参数。

4.设置参数这一节很重要,我们在实现很多效果的时候会加入些自己的想法,通过修改贴图或者参数共同配合设置,来达到自己的理想期望效果。

因为实际绘制颜色贴图和MRSE图处理的不同,因此参数没有固定的数值,只能靠自己的审美和多方位的尝试比较来做出最终的效果。

(1)在调整参数之前,我们首先需要理解到导入的贴图的意义。

衣服装备:

2048*2048(4张贴图)

A、颜色图:

真实还原原画的颜色,表达材质属性。

布纹叠加的纹理要清晰细腻。

B、法线图:

高模要把原画上面所有的细节都表现出来,法线要与低模完全匹配,并还原所有高模细节。

C、mask遮罩图:

区分材质:

如有不同的材质指定相似属性的通道。

红色通道白色:

丝绸,较光滑的面料(cloth材质球Silk属性模块控制)

绿色通道白色:

皮革(cloth材质球Leather属性模块控制)

蓝色通道白色:

布上面的花纹,亮反光亮丝(毛发)(cloth材质球BrightLines属性模块控制)

透明通道白色:

布,亚麻布,较粗糙的表面(cloth材质球Fabric属性模块控制)

★★★需要说明一点的是,金属属性的部分为黑色,例如Mask遮罩图四个通道都为全黑时,整个模型表现为全部是金属属性。

D、MRSE贴图:

M代表金属属性,R代表表面粗糙度,E代表自发光,S代表高光,

红色通道白色:

金属(M):

控制金属的强弱,纯白金属质感最强,对比最重

绿色通道:

粗糙度(R):

越白表面越粗糙,越黑表面越光滑像镜面.

蓝色通道:

高光(S):

控制表面的高光的强弱,越白高光越强,面积越大;越黑高光越弱,面积越窄。

透明通道:

自发光(E)用来表现自发光材质,如宝石。

如果此通道没有黑白图的话,默认会生成一张全白图起作用。

裸模身体皮肤:

2048*2048(4张)

A、颜色图:

真实表现皮肤颜色,叠加毛孔纹理细节

B、法线图:

还原原画面部五官结构特征,带有毛孔细节纹理细节

C、MRSE贴图:

红色通道:

黑色

绿色通道:

粗糙度(R):

表现皮肤表面反射强度,越白表面越粗糙,越黑表面越光滑像镜面.

蓝色通道:

高光(S)控制皮肤表现的高光强度,越黑高光越弱,越白高光越强

透明通道:

D、SSS贴图:

控制皮肤次表面的颜色,丰富表皮层以下皮肤肌理颜色用的,一般饱合度会比颜色图高,皮肤整体颜色可以编红

脸皮肤:

2048*2048(4张)

A、颜色图:

真实表现皮肤颜色,叠加毛孔纹理细节alpha通道表现皮肤通透度,越黑皮肤越透

B、法线图:

还原原画面部五官结构特征,带有毛孔细节纹理细节

C、MRSE贴图:

红色通道:

黑色

绿色通道:

粗糙度(R):

表现皮肤表面反射强度,越白表面越粗糙,越黑表面越光滑像镜面.

蓝色通道:

高光(S)控制皮肤表现的高光强度,越黑高光越弱,越白高光越强

透明通道:

D、SSS贴图:

控制皮肤次表面的颜色,丰富表皮层以下皮肤肌理颜色用的,一般饱合度会比颜色图高,皮肤整体颜色可以编红

头发、胡须:

主角(2048*2048)、非主角(1024*1024)(3张)到时会提供共用头发贴图,用面片搭出头发结构

A、颜色图:

B、法线图:

C、MRSE贴图:

红色通道:

黑色

绿色通道:

粗糙度(R):

越白表面越粗糙,越黑表面越光滑像镜面.

蓝色通道:

高光贴图

透明通道:

眼睫毛和遮挡:

512*512(1张)

A、颜色图:

头饰:

512*512(3张)

A、颜色图:

B、法线图:

C、MRSE贴图:

红色通道白色:

金属(M):

控制金属的强弱,纯白金属质感最强,对比最重

绿色通道:

粗糙度(R):

越白表面越粗糙,越黑表面越光滑像镜面.

蓝色通道:

高光(S):

控制表面的高光的强弱,越白高光越强,面积越大;越黑高光越弱,面积越窄。

透明通道:

自发光(E)用来表现自发光材质(如果有)

眼球:

512*512(3张)到时会提供共用贴图

A、颜色图:

B、法线图:

C、MRSE贴图:

红色通道:

黑色

绿色通道:

粗糙度(R):

越白表面越粗糙,越黑表面越光滑像镜面.

蓝色通道:

高光贴图

透明通道:

需要说明的一点是,每个材质都有个各自的特点,我们在制作模型材质设置的时候,要合理选择材质。

 

(2)shift加选(Dumpy)默认材质设置完成的模型左键拖入场景中,按E旋转方向,R为缩放,W为移动,F为当前选中物体放大显示,默认效果如下:

★此处头饰灰色显示的原因是:

头饰的MRSE贴图的alpha通道为空,所以默认产生白色图作用在alpha通道上,表现为整个模型为自发光,即为这个显示效果。

解决的方法一是在MRSE贴图的alpha通道填充为全黑,二是改变头饰材质球的emissive_intensity自发光倍增值为0.

(调整后)

(3)接下来重点就是调整每个材质球属性模块参数,调整到自己理想中的效果。

在此之前,先说明一下每个属性表示的意义,有一点需要重点提一下,所有的参数都是乘以倍数来修改。

M_cloth_Inst材质球实例参数:

M_Skin_Inst材质球实例参数:

★此处需要说明的一点:

粗糙度反映的是MRSE贴图的绿色通道灰度度信息,高光度反映的是MRSE贴图的蓝色通道信息。

 

M_Hair_Inst材质球实例参数:

M_Weapons_Inst材质球实例参数:

了解每个材质球的参数意义,通过调整每个材质的节点数字,达到最终效果:

保存,提交最终设置完成后的(Dumpy)文件夹,选中文件夹右键选择Showin浏览器可以快速找到资源位置.最终提交AB资源如下:

总结:

模型的导入,添加材质并设置材质属性是一个标准流程的过程。

设置材质属性参数之前,了解材质属性参数的含义能够帮助我们更好,更快的制作出理想的效果。

一切以做好游戏效果为最终目的,与君共勉。

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