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DirectX游戏开发入门

DirectX游戏开发入门

一.简介

  今天我们要接触到令人敬畏的DirectX。

它比WindowsGDI要快好几倍,可用于不同的语言和多种平台,支持从绘制象素到高级3D图象,从播放简单声音到数字音乐,从键盘控制到反震手柄……它给你游戏编程所需的一切(有点夸张)。

当然了,它是巨大的,需要好几本书才能含盖它的全部。

先不要去担心我在这里所教给你之外的数不清的知识,毕竟我把你推到了起跑线上。

  阅读本章,你需要前几章的知识和C语言的知识,由于我们还要谈到组件对象模型(COM),它是面向对象系统的基础,你最好还要有一点儿C++的知识。

没有也不太要紧,我在讲到这处时会照顾你的。

反正你记住,使用DirectX并不需要多少C++的知识。

开始吧!

 

二.什么是DirectX?

  DirectX是游戏制作者的API(ApplicationDevelopmentInterface)。

它是一组允许你直接控制计算机硬件设备的软件。

如果你的硬件支持DirectX,并且你用硬件加速你的程序,这就意味着一个字——快。

不用担心你的硬件知识,你不会真正的接触到它们。

我们是通过硬件抽象层(HAL)和硬件仿真层(HEL)来保证设备无关性和让你的程序正常运行。

  DirectX由很多组件构成,每一个都有特定的用途。

组件DirectDraw是最为重要的一个,因为所有的图形都要用到它,它是2D图形的引擎,3D图形也同样离不开它。

DirectDraw是我们今天就要说的。

其它的组件是:

  1.DirectSound:

提供硬件和软件的声音混合与回放。

  2.DirectMusic:

处理基于消息的音乐数据。

它支持乐器数字接口(MIDI)并为创建交互式音乐提供创作工具。

  3.DirectPlay:

使得通过调制解调器链接或通过网络来与应用程序相连成为可能。

  4.Direct3D:

是一个三维图形包,它提供一个高级的保留模式(RetainedMode)接口,这使得你能够实现一个完整的三维图形系统。

它还包含一个低级的即时模式(ImmediateMode)接口,使得应用程序获得对渲染管线的完全控制。

  5.DirectInput:

为包括游戏杆、鼠标、键盘和游戏控制器在内的输入设备提供支持。

它还为反馈游戏设备提供支持。

  6.DirectSetup:

为DirectX提供了一个简单的安装过程。

它简化了更新显示和音频驱动程序的过程,并且确保没有硬件或软件冲突的存在。

  7.AutoPlay:

让你能够制作一张一旦插入驱动器就能自动安装的光盘。

AutoPlay并非DirectX所独有,因为它是MicrosoftWin32API的一部分。

  组件对象模型(COM)是DirectX的基础,有一些技巧建立COM对象——别问我怎么做——但你知道一点点还是有好处的。

我只是简单说一下,如果你有兴趣,具体的细节就自己查资料吧!

可能下一节你有些困惑,但不要紧,我所说的你不用太明白,毕竟我们的目的是使用COM对象,这可比创建容易多了。

三.组件对象模型(COM)

  COM接口是DirectX技术的基础,没有COM就没有DirectX。

(不用担心,你只需要对COM技术有一个粗浅的了解就可以使用DirectX——只要你在编写DirectX应用程序时遵循一定的步骤,甚至都可以在不了解COM的情况下使用DirectX。

  DirectX的大多数API都是基于COM结构的。

COM为软件模块化和软件重用提供了最坚实的基础,它的最重要的概念就是接口(interface),接口是软件重用的最基本方法。

更专业的说,接口是一系列操作的规范描述,即接口规范。

  所有的COM接口都是从Iunknown接口继承而来的,IUnknown接口是所有COM接口的根。

IUnknown接口具有3个方法:

  ·QueryInterface():

此方法查询新接口,并在新接口存在时返回之。

  ·AddRef():

此方法在接口或其它应用程序连编到此COM对象上时将引用计数值递加1。

  ·Release():

此方法将COM对象的引用计数递减1。

当引用计数递减到0时,该COM对象自动释放。

  所有COM对象都具有这三个方法。

虽然DirectX应用程序一般不需要考虑引用计数的问题,但引用计数确实是存在的,它已经由DirectX自动完成了。

我们所要做的,就是创建DirectX对象,然后在使用完毕后调用Release方法释放引用。

四.设置

  用DirectX创建程序,你需要有三件主要的事要做。

第一件事是COM对象本身,它们包含在.DLL文件里,这些.DLL文件需要在Windows里注册,这在安装DirectX软件包时已经完成了。

这些对象是我们创建DirectX应用程序时用到的接口,例如IdirectDraw。

但这还不够,因为在COM层上直接使用DirectX是令人沮丧的和乏味的。

我们希望有更容易的办法解决它。

利用静态库(.LIB文件)是个好办法,它是DirectX软件包的一部分,你可以从Microsoft免费获得。

它有一个“打包”函数使你工作更轻松。

使用DirectX的不同组件,你需要链接不同的静态库。

例如你要使用DirectDraw组件,你就需要ddraw.lib。

  最后,你还需要DrectX头文件,它包含函数原形、宏、常量和你需要用到的各种类型。

对于DirectDraw,这个头文件是ddraw.h。

要确认你使用了正确的文件版本,你还得让编译器包含软件开发包的目录。

具体的做法是:

  首先点击Tool菜单,选择Options,然后点击Directories,在ShowDirectoriesfor组合框下拉菜单中选择Includefiles,增加一个新的目录。

将你的DirectX的路径填入。

(例如:

C:

DXSDKinclude)然后将它移到列表的第一位,使编译时第一个寻找它(防止寻找老版本)。

然后选择ShowDirectoriesfor组合框下拉菜单中的Libraryfiles,方法同前,只是把include改成lib。

现在,你已经设置完了DirectX。

你仍然需要手动增加一些库文件到你的项目中,但先不急,我将在以后讲它。

我们将使用DirectX7.0。

五.DirectX版本号

  你可能认为版本号没有什么好讲的,但我们确实要说一说。

Microsoft在DirectX里创建了令人难以置信的科技,但它并不代表不使人迷惑。

对于每一个DirectX版本,并不是所有的接口都一次次的升级。

因此,尽管DirectX有了7个版本(我写文章时DirectX8.0正准备发布),但DirectDraw并没有7个版本。

当DirectX6是最新版本时,DirectDraw的最新接口版本是IDirectDraw4,不是IDirectDraw6。

现在最新的版本是DirectX7,所以我们要用IDrectDraw7。

很奇怪,是不是?

我想你已经明白了我的意思,请不用因为以后看到的感到困惑了。

  最后一件事。

当我写这篇文章时,DirectX7是最新的可用版本,但或许现在你已经有了DirectX8,并且或许你还听说了,DirectDraw将不再升级了,取代它的是DirectXGraphics,这是一个功能强大的图形API。

但DirectDraw不升级就意味着我们不学习它了,毕竟都离不开COM。

如果你想用DirectX8的接口写2D的游戏,你需要用3D方法去创建2D观点。

听起来很棒,是的,的确如此,因为使用3D接口将给你更多的硬件支持,例如阿尔发混合。

但这也恰恰是个问题,如果机器没有相应的硬件设备,程序会以更慢的速度运行。

  DirectDraw是很容易学的。

由于DirectX中的3D图形是基于DirectDraw的,3D应用程序在DirectDraw环境中执行;极少有应用程序专门使用3D。

大多数程序使用3D函数对一些对象建模,而另一些对象,诸如背景和精灵,是以2D图形渲染的。

所以本系列将使用DirectDraw。

关于DirectX8,我还没有太多的了解,因此我只能对DirecX7做详细介绍。

总的来说,你使用DirectX,还是离不开DirectDraw的。

六.DirectDraw概述

  在你的程序中使用DirectDraw,你至少要做四件事,它们是:

  1、建立一个DirectDraw对象。

  2、设置协作等级。

  3、设置显示模式和色彩深度(全屏模式)。

  4、至少创建一个DirectDraw表面。

  在讲怎样完成以上步骤之前,先让我们了解一下每一步的含义。

第一个,要创建一个DirectDraw对象,这意味着我们要建立一个指向IDirectDraw7接口的指针。

这很简单,不是吗?

有三种办法可以实现它,你可以直接使用COM,或使用DirectDraw的两个函数之一。

三种办法各有千秋,我们过一会儿将详细介绍。

第二个,设置操作等级。

这可能对你来说比较新鲜。

协作是由于Windows是一个多任务操作系统而产生的概念。

意思是所有运行的程序都要随时告知Windows它们将要或正在使用的资源,这将保证你所要使用的资源不会被windows再分配给别的应用程序。

不用担心,有一个很简单的函数完成它。

  第三个你是否有点熟悉?

如果你要写一个全屏的程序,通常是游戏程序,你需要设置显示模式和色彩深度。

在Windows的应用程序里做这些通常不是一个好主意,因为它能导致其它程序的同时运行出现问题。

当你结束自己的程序时,你当然要恢复到改变前的状态。

设置全屏模式,只是调用一个单独的DirectDraw的函数,程序结束后,要恢复原来的状态。

  最后,也是最重要的,是DirectDraw表面的概念。

操纵表面是DirectDraw的全部。

简单的说,DirectDraw表面是一个用于存储图象数据的线性内存区域。

DirectDraw表面的大小就是以象素为单位,用宽和高来定义。

所以你可以认为表面是一个用来画图的矩形区域。

它有自己的接口,称作IDirectDrawSurface7。

有三种主要的表面,我们将在本章和下一章分别用到它们。

  ·主表面:

每一个DirectDraw应用程序都有一个主表面。

主表面就相当于用户的显示器。

它的内容是可见的。

同理,主表面就是根据显示器的显示模式设定宽和高。

  ·后缓冲区:

后缓冲区是紧随主表面的表面,但它不可见。

它是动画没有闪烁的主因,通常,你在后缓冲区画好每一帧,然后把后缓冲区的内容拷贝到主表面,使它显示出来。

由于它紧随着主表面,所以它的大小同主表面相同。

(你就理解为楼上和楼下的关系)

  ·离屏缓冲区:

它很象后缓冲区,只是它不是紧挨着主表面。

尽管你可以用它作任何事,但它经常被用来存储位图。

离屏缓冲区你可以任意设置大小,唯一的限制是你内存的大小。

  DirectDraw表面可以在系统内存中建立,或直接建立在显示内存中。

如果你都建立在显示内存中,速度效果将是最好的,如在系统内存就要慢一些了。

如果你把一个表面存储在显示内存中,另一个在系统内存中,性能会有一些损失的,尤其是显示卡与主板之间有一个令人恶心的带宽。

总之,如果能把表面都建立在显示内存中,你或许应该尽力做到。

  OK,我们总算有了一点儿认知,让我们看看具体怎么做吧!

这儿有一个计划,我们将建立一个全屏模式下,16位色彩,640×480分辨率的程序,我将告诉你全部你需要做的。

但开始前,你需要对Windows编程有一点了解。

想必你看过了前面几章,应该对创建窗口已经熟悉了。

由于这是一个全屏的程序,你不需要任何地窗口控制,所以你的窗口风格应该用WS_POUP|WS_VISIBLE。

弄好了吗?

Allright,出发吧!

七.建立DIRECTDRAW对象

  象我前面说过的,有三种方法。

我们可以用两个DIRECTDRAW函数中的任何一个,或者直接调用COM对象。

让我们每一个都试试,使我们自己熟悉它们。

我将告诉你的最后一个方法可能是目前为止最简单的,可能你会喜欢用它。

至于另外两个,打眼儿一看,你会觉得有些奇怪。

首先,看看DirectDrawCreate():

HRESULTWINAPIDirectDrawCreate(

GUIDFAR*lpGUID,

LPDIRECTDRAWFAR*lplpDD,

IUnknownFAR*pUnkOuter

);

  看起来是不是有点儿复杂?

HRESULT返回的类型是DirectDraw函数的标准。

如果成功,返回值是DD_OK。

如果失败,函数将返回一个错误常量,有几个错误常量供选择,但我不想细讲,更不想列出这些常量,反正你可以通过帮助文件随时查阅它们。

但有一件事儿我得告诉你,有两个非常有用的宏可以帮助你知道函数调用成功与否:

SUCCEEDED()和FAILED()。

从字面上你就知道它们的分工了,是不是?

只要把函数放到宏里面,你就知道结果了。

无论如何,我们还得看看函数的参数:

  ·GUIDFAR*lpGUID:

是一个全局唯一标识符(GUID)的地址,代表将要创建的驱动程序。

如果该参数是NULL,那么该调用指向当前的显示驱动程序。

新版本的DirectDraw允许向该参数传递下列两种标志之一,以控制当前显示的行为:

  DDCREATE_EMULATIONONLY:

DirectDraw只使用仿真(HEL),不使用硬件支持特性。

  DDCREATE_HARDWAREONLY:

DirectDraw对象不使用仿真特性。

只能使用硬件抽象层(HAL),如果硬件不能支持应用程序,将不再寻求硬件仿真层(HEL)的支持而返回错误信号。

  ·LPDIRECTDRAWFAR*lplpDD:

表示如果调用成功则返回有效的DirectDraw对象指针的地址,它是DirectDraw对象指针的指针(“DD”表示DirectDraw,“lp”表示32位长指针,“lplp”表示长指针的长指针)。

应用程序一般需要使用此指针的地址(即DirectDraw对象指针)初始化DirectDraw对象。

  ·IUnknownFAR*pUnkOuter:

这是为高级COM应用保留的参数,设置为NULL好了。

  不要被我罗里罗嗦的解释吓倒,实际应用起来很简单,解释这么多,不过是为了让你明白根本道理。

现在有一个问题,这个函数给你一个指向IDirectDraw接口的指针,但我们想要一个指向IDirectDraw7接口的指针,我们应该怎么做呢?

一旦DirectDraw应用程序通过DirectDrawCreate()函数获得了指向DirectDraw对象的指针,COM就有一种机制可以用来查看该对象是否支持其它接口。

IUnknown的QueryInterface()方法使得你能够确定一个对象是否支持一个特定的接口:

HRESULTQueryInterface(

 REFIIDiid,//Identifieroftherequestedinterface

 void**ppvObject//Addressofoutputvariablethatreceivesthe

);

  第一个参数是一个要查询的对象的引用标识符。

对于IDirectDraw7来说就是IID_IDirectDraw7。

使用它,你必须把dxguid.lib链接入你的项目中;第二个参数是一个变量的地址,我们应该在程序的头部先声明一个LPDIRECTDRAW7类型的指针,再把指针的地址传递给这个参数。

如果你使用的是VisualC++6.0,你在这儿或许还需要一个类型强制符。

如果机器支持你指定的接口,函数将返回一个指向该接口的指针。

通过该指针,代码就获得对新接口的方法的访问。

如果函数调用成功,返回值是S_OK。

  现在我们有了两个接口指针:

一个是IDirectDraw接口,另一个是IDirectDraw7。

后一个是我们想要的;前一个就没有用了。

我们注意,在代码中每当找到一个新的有效对象时,前一个对象就通过Release()函数被释放掉。

这个函数很简单:

ULONGRelease(void);

  返回的值是一个参考数字,只有在程序测试和调试时才用得着这个数字。

为了安全起见,你还应该把释放了的指针赋值为NULL。

我们也通常在声明这样的指针时设置它为NULL。

你跟上我的节奏了吗?

可能要记忆的东西太多了,但是你不得不记忆。

让我们把谈到的这些做个实例吧,实例的目的是得到IDirectDraw7接口的指针:

LPDIRECTDRAWlpdd=NULL;//pointertoIDirectDraw(temporary)

LPDIRECTDRAW7lpdd7=NULL;//pointertoIDirectDraw7(whatwewant)

//gettheIDirectDrawinterfacepointer

if(FAILED(DirectDrawCreate(NULL,&lpdd,NULL)))

{

 //error-handlingcodehere

}

//queryforIDirectDraw7pointer

if(FAILED(lpdd->QueryInterface(IID_IDirectDraw7,(void**)&lpdd7)))

{

 //error-handlingcodehere

}

else

{

 //success!

releaseIDirectDrawsincewedontneeditanymore

 lpdd->Release();

 lpdd=NULL;

}

  现在,如果你是一个C程序员,你可能被调用QueryInterface()和Release()这两个函数的方法弄得有点模糊。

你以前可能看过“->”这个符号,在C语言的结构部分,当结构声明了一个指针变量,调用结构成员时,就用“结构指针名->结构成员”,同样的道理,只是这里把结构成员换成了函数。

既然说到这个话题,我就介绍一下另一个C++符号,范围定义符号“:

”,它是表示从属关系的符号,举个例子你就明白了:

比如QueryInterface()函数是属于IUnknown类的,就可以表示为IUnknown:

:

QueryInterface()。

我们将来会经常用到这个符号的,所以记住它。

  说实在的,以上的主要目的是为了演示怎样使用QueryInterface()方法,它是所有DirectX接口的一部分,所以让我们往下进行。

我们将直接使用COM方法获得接口指针。

这种方法的好处是你可以立即获得IDirectDraw7接口指针,不用象刚才那么麻烦。

首先,你必须得初始化COM,象这样:

HRESULTCoInitialize(LPVOIDpvReserved);

  不能在容易了,你必须把参数设置为NULL。

当你结束COM调用,你需要抛弃它,也很简单:

voidCoUninitialize(void);

  我通常在DirecX程序的一开始就调用CoInitialize()函数,在程序的最末端,当我释放了所有的DirectX对象后,使用CoUninitialize()。

一旦你初始化了COM,你就可以用CoCreateInterface()函数得到你想要的指针,它看起来有点丑陋:

STDAPICoCreateInstance(

 REFCLSIDrclsid,//Classidentifier(CLSID)oftheobject

 LPUNKNOWNpUnkOuter,//Pointertowhetherobjectisorisntpart

 //ofanaggregate

 DWORDdwClsContext,//Contextforrunningexecutablecode

 REFIIDriid,//Referencetotheidentifieroftheinterface

 LPVOID*ppv//Addressofoutputvariablethatreceives

);//theinterfacepointerrequestedinriid

  如果成功,返回值是S_OK。

参数需要好好解释一下,看下面:

  ·REFCLSIDrclsid:

这是一个类标识符(不要同GUID搞混了哦),有为它准备好的常量标识符供你选择。

对于IDirectDraw7来说,使用CLSID_DirectDraw。

注意没有版本号,因为它是类标识符,不是接口标识符。

  ·LPUNKNOWNpUnkOuter:

这个同我们在DirectDrawCreate()中看到的一样,设置为NULL。

  ·DWORDdwClsContext:

这个必需的值叫作执行上下文,它定义了控制新生成对象的代码将要执行的方式。

这个值可以从CLSCTX列表中选取,对于我们现在的情况,我们用CLSCTX_ALL,它包含了所有可能的值。

  ·REIIDriid:

我们在QueryInterface()中看过它。

这个IID是IID_DirectDraw7。

  ·LPVOID*ppv:

依然同DirectDrawCreate()中的一样,是指向接口指针的地址。

  调用这个函数将取代我们上一个方法中的DirectDrawCreate()、QueryInterface()和Release()三个函数,所以简捷一些。

当然,使用哪种随便你了。

直接调用COM比我们先前用的方法少了一个多于地接口指针。

一旦你用CoCreateInstance()建立了一个对象,你还得调用Initialize()函数初始化这个对象。

在C++里可能写成这样IDirectDraw7:

:

Initialize()。

以下是它的原形:

HRESULTInitialize(GUIDFAR*lpGUID);

  将使用同DirectDrawCreate()中一样的GUID,就是NULL。

在我们继续前,让我给你看一个使用COM创建DirectDraw对象的例子:

LPDIRECTDRAW7lpdd7;//interfacepointer

//initializeCOM

CoInitialize(NULL);

//createtheobject

CoCreateInstance(CLSID_DirectDraw,NULL,CLSCTX_ALL,IID_IDirectDraw7,(void**)&lpdd7);

//initializetheobject

lpdd7->Initialize(NULL);

  直接看例子可能使你更容易理解一些。

好了,建立DirectDraw对象的最难的两种方法你已经学会了,那就让我们看看最简单的方法吧!

它只有一步,没有多于的接口指针,不用设置COM,什么都没有。

就是下面这个函数:

DirectDrawCreateEx(

 GUIDFAR*lpGuid,

 LPVOID*lplpDD,

 REFIIDiid,

 IUnknownFAR*pUnkOuter

);

  所有的参数我们看起来都比较熟悉,因为我们刚才看过它们了。

第一个,第二个和第四个参数同DirectDrawCreate()中的一样,只是这里需要用(void**)来修饰一下我们接口指针的地址——别问我为什么,这不是我的主意。

第三个参数,riid,是我们在函数CoCreateInstance()中传递的接口I

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