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设计是第一门为普通大众服务的实用艺术,推理下去,设计手绘自然是以实用为前提,定语是“实用”,失去了这个功能,图画得再艺术也只是图。

也就是说如果你两者不能兼顾,那先保障前者,哪怕不艺术,它也有用。

如果认同了“实用”这个前提,那这个帖子就可以继续看下去了,因为后面所有的观点与方法,都是在这个前提下进行的。

3.设计手绘是一篇说明文 

如果说纯艺术是一篇阳春白雪的散文,那设计手绘就是一篇阐明事理的说明文。

散文可以如水随形、大俗大雅,可以是梦想照进现实、也可以是现实渗透梦想。

而说明文却需要解说事物的特征、本质与规律。

4.设计手绘只是一门技术

在这个什么都非要冠名“艺术”的的年代,这个观点好像有点不符合潮流。

既然“实用”与“说明”是设计手绘的最主要的特征,那她和RHINO、PRO/E一样,都只是我们的一个工具,自然也只是一门技术,当然,技术的极致自然会升华到艺术,就像Modern使用Rhino一样。

5.你只是被自己吓着了

经常有学生说“老师,我没有任何美术基础,手绘我肯定画不好”。

我跟他说:

“你只是被自己吓着了,你能不能学会犀牛,如果你能学会,那你也能画好手绘,设计手绘只不过是用笔在纸上建模的过程,你同样需要对形体进行布尔、拉伸、挤压、贴图、打光,不同的是我们少了一份依赖,但也多了一份主动。

”还会有学生说:

“软件和手绘毕竟是不一样的。

”当然有区别,软件命令用错了说不定还能出现意想不到的效果,手绘砸了就是砸了。

你的手连着你的心,你的心连着你的脑,画的每一笔都是你自己的一个思维,你大脑一篇空白,画出来的自然是空洞。

怎么办?

把空白填补。

怎么填?

把你的问题量化、技术化。

6.设计手绘的量化与技术化

不会画是因为大脑没有正确思考,不会正确思考是因为没有掌握思考的方法。

一张图的完成要经过很多步骤,表现角度的选择、透视、形态、细节、明暗关系、材质表现、背景处理、整体布局等等等。

不要企图有一天任督二脉通了突然全部解决了,把你的问题量化,各个击破,最后自然大获全胜。

这个教程主要想讲的也就是怎么来各个击破,下一节就要进入!

2工业设计手绘教程2—黄山手绘工厂

1237|评论:

1

2—1对设计手绘图的认识(设计手绘图的沿革)

1.设计手绘图的沿革

工业设计手绘在我国经历几次表现方式的转型,因为还没有人专门去整理过这一段历史,所以也只能根据自己的亲身经历去描绘一个大概的脉络,如果有的地方不正确,也请大家指出来,这一段历史对于我们来说有记录的必要。

1.喷枪技法

80年代,我国大部分开设工业设计专业的院校都采用过的一种表现技法,需要相当扎实的美术功底,绘制的周期也比较长,几乎可以达到照片级的效果,这类表现图在现在绝大多数设计师眼里都是可望不可及了,因为就算你有那个功底,也没有那个时间了。

为什么那个时代的设计师要把手绘较真到这样一个极致的程度?

在家庭电脑还是一个奢侈品的年代,不管是工业、室内、景观还是建筑,设计思维都是需要一笔一笔以最逼真的形式画出来,因为客户不知道他的钱砸下去能够得到的究竟是什么样的东西。

喷枪技法效果虽然好,但是在是太慢了,快点1—2天,慢则10天半个月,而且对美术有很强的依赖性,工业设计手绘表现还没有形成一套独立于纯艺术适合自己的表现体系。

有问题,变化也就开始了!

2.底色高光法

90时代。

有刷底色和直接用有色纸两种方法,因为底色本身就是中间色,画好线稿后设计师剩下两件事,压暗与提亮。

绘制的速度提高了许多,也很容易上手,对美术功底的要求没有那么高,记得有一个同学,高考前临时学的美术,上表现技法课时用这种方法照样画一手好图。

在纯艺术里也有运用底色的的方法,目的只是某种氛围的营造,并不具备实用性。

从工业设计表现的发展来看,底色高光法是一次探索,事实也证明这种方法符合工业产品的表现的特点。

因为与室内、建筑、景观相比,产品一般以个体的形式出现,形态更为规范,色彩与材质的种类和变化都要少得多,空间纵深也没有那么大。

不信试一下,如果是下面这种图用底色高光法,你底色是刷黄色还是绿色,刷好后你要把植物和墙面区分出来得费多大的劲。

另一个原因是,在当时工业设计的最终表现已经开始尝试使用计算机软件,虽然技术还不是太成熟,但也基本可以达到要求,手绘已经不再是最终表现的唯一途径。

这种方法有缺点,而且在现在看来是致命的,因为要刷底色,高校里往往采用让学生复印一张照片,将线稿蒙上去,教学结果好像很圆满,其实在这个过程中忽视了最重要的一点,对产品形态和结构的分析。

搞不懂的是,现在在很多高校(包括部分美院)现在还在采用这种方法教学,他们不知道学生缺的是什么?

3.马克笔、色粉快速画法

代表人物:

清水吉治。

他影响了中国一代工业设计师的手绘,现在中国工业设计的中坚力量中也有很多是他在东莞工业设计研修班的学生。

马克笔、色粉、尺规,他将工业设计手绘技法推倒了一个极致的高度,在表现效果和速度中找到了一个最佳的结合点。

如果要给工业设计手绘写历史,他是将工业设计手绘脱离纯美术,形成自身独立表现体系过程中最重要的人物之一。

4.说明性画法

代表人物:

刘传凯。

相信当年刘传凯先生的图在网络上流传开来时,震撼了又一代工业设计学生和工业设计师。

看惯了底色高光发,再先进一点掌握了清水方法,实在没想到工业设计图还能这么画?

为什么会震撼?

因为这种方法符合了时代,在“关于手绘的一些观点”里我们聊到一个观点——设计手绘是一篇说明文。

说明性画法的辅助线、爆炸图、结构分析、场景辅助说明,都将手绘图的“说明”功能发挥得淋漓尽致。

还有一个原因,请先看一张图,是照片还是效果图?

是效果图

计算机软件表现已经完全成熟到难辨真假的程度,如此逼真的效果用KEYSHOT不过短短几分钟的时间。

我们还有必要花上10天扛着喷枪去画图吗?

答案自然是否定的,除非你是在闲着没事。

那手绘图的价值在什么地方?

这也是让很多人迷失,甚至放弃手绘的一个问题。

先看一个表格:

 

就是因为计算机软件的发展,手绘图早期的最终效果表现功能已经完全丧失了,手绘图的功能已经完全压缩到前期的方案构思、推敲与说明阶段,这恰恰一个设计的核心,怎么能放弃?

而且说明性的手绘难道又不是产品最终表现的一种形式?

不相信刘传凯先生拿着他的图去跟客户交流,客户会说看不懂。

上面四种表现技法只是在工业设计手绘在国内影响比较广,并不能囊括所有的表现类型。

仔细分析一下这个大概的发展脉络,受两个条件的影响比较大——计算机软件和表现工具。

计算机软件逐渐取代了手绘最终表现的功能,马克笔、色粉、彩铅等工具普及也使工业设计手绘快速表现得以实现,如果工具还是喷枪,再厉害的人恐怕也不可能快速地画出一张手绘图来。

工业设计手绘的大致脉络是朝着快速、高效、直观的方向发展。

下一个转型是什么?

我们在等待,也在寻找。

3工业设计手绘教程3—黄山手绘工厂

821|评论:

2—2对设计手绘图的认识(人类认知物像的三个层面)

人类认知物像的三个层面——观、抄、造。

我们只能用人眼(摄像头眼)去认知世界,再用认知后的积累去改造世界,究竟这个世界是不是我们看到的样子?

我们不知道,可能在其他生物的眼里,我们创造的是一个荒谬的世界。

先看下图是什么?

两个立方体,两个光从左上方照射过来的立方体,为什么你没有看成圆柱或是其他形体,可能你会认为这么问是对你的侮辱,从懂事起我就知道这是盒子。

是的, 

从懂事起,我们就知道世界是三维的、多彩的,有大小、体量、材质、远近、明暗层次、色彩变化,这是与生俱来的——每一个没有视觉障碍的人都会“观”,这是人类认知物像的第一个层面。

好了,现在要你把这个立方体在纸上画下来。

如果没有美术基础的人,很难把它画得基本正确,能看懂并不代表能复述。

而学习过美术的人能把它画下来,因为你观察了物体后能大概把握它的透视规律和明暗变化,能把这些因素搬到纸面上形成一个与它类似的虚拟物像——我们会“抄”。

继续,现在我们把立方体拿开,需要你把它们长高一倍,并任意选择6个角度把它画出来。

这个时候就需要你运用透视知识精确计算出一个全新物体,了解这个物体在360°

范围内任意角度的透视与明暗关系,也就是说你需要“造”。

在这个过程中你的大脑会经过一个分析、计算的独立思考过程,因为没有物体让你“抄”了,最后你将分析所得的结果在纸上虚拟一个假象的物像。

这种“造”的能力,是设计手绘能否画好的核心,因为我们要画的物体“观”不到,也“抄”不到。

需要提到的是,很多人临摹了大量的作品,也画得像模像样,可让他去表达自己的设计思维时却一塌糊涂,原因就在于临摹你只是在“抄”,没有分析和思考,这种照猫画虎的临摹最多能让你的线条娴熟一点,剩下的就是浪费时间。

4工业设计手绘教程4—黄山手绘工厂

833|评论:

3—1线条—线条并不存在

1.线条并不存在

看到这个标题,或许你会认为这是一个故弄玄虚的概念。

那请问你见过线条吗?

发丝?

细线?

不,把它们切开,你会看到它们依然是一个体,线在自然界中并不存在。

或许你也会认为这本身就是一个不用讲的道理,"

我知道线当然不存在"

既然线不存在,那我们画它干什么?

对了,这就是我们要思考的问题。

它其实只是我们用来表现三维的一个手段,塑造形态的一个载体,塑造设计“盗梦空间”的一个道具。

这是我们在学习线条前必须要明确的一个概念,很多人在看一些优秀的手绘线稿时总是把注意力集中在线条上,“好漂亮的线条”,“好流畅的线条”,经常会听到这样的感慨与惊呼,而你却忽视了这些线条所表现的本质——形体,也忽视了作者在线条后面的思考。

你会识字,也会写字,为什么写不出优美的诗章?

因为你会识字写字与表达能力无关,同样的道理,每一根线条本身也无所谓好坏,只有它们构筑了一个合理的空间后,才能成为一根好的线条。

所以,重视线条并不能帮助你迅速成为“高手”,那只会浪费你的时间,只有思考与分析物体本身才能让你迅速进步。

放松自己,试着忘记线条,因为它本身就不存在,学着去分析形体,然后用哪怕再不流畅的线条去表现它,你会发现手绘远没有你想象的那么难。

至于线条本身,你和高手们的差别只在控制能力上,这只是个熟练问题,不是思维问题。

5工业设计手绘教程5—黄山手绘工厂

2057|评论:

3—2线条—线条从哪里来?

2.线条从哪里来?

既然线条不存在,那我们画图时的线条从哪里来?

它们之间有什么不同?

把这些问题搞清楚了,对线条的认识就系统了。

我们把三维形体虚拟二维纸面中,形体自身有面与面的分界,形体与形体或背景间又有空间落差的分界,光线在这些分界处反弹回来不同的变化,从而产生我们用来表现形体的线条。

结构线—物体面与面之间的交界,或不同结构衔接时所产生的交界线。

结构线本身是一定的,也是决定物体形体的骨架,它随着透视的变化而产生视觉上的变化。

图1:

立方体的结构线;

图2:

倒角立方体的结构线。

B、轮廓线—物体与物体或背景间空间的落差线,它随着观察角度的不同而变化。

图1:

锐角物体的轮廓线一般就是它自身的边缘结构线;

倒角物体的轮廓线一般不是自身结构线,通常为结构线外边缘的连线,是不定的线条;

图3:

轮廓线不仅仅是物体与背景的落差线,为了便于分类,物体自身前后结构落差的落差线也归类为轮廓线,如打印机操作界面与机身的落差线。

C.分型线—由于产品生产拆件的需要,壳料之间拼接所产生的缝隙。

如图所示-壳料之间拼接所产生的缝隙为分型线

、剖面线—为了更好地说明物体结构与形态,假象将物体切开形成的断面线,以辅助说明物体形态。

如下图,同样的轮廓线,因为剖面线的不同,所表达的形体也不同。

不同于传统绘画和其他设计专业,工业设计手绘重要的一个作用在于对设计对象结构的记录、推敲,这就需要我们对设计对象本身的形态、结构与衔接关系作出详细的表达,并能进行修改调整,所以我们在进行前期构思的时候,更多地是利用线条去快速表达,而不会像画素描或色彩那样用明暗和色彩,因为那样做的画耗时要长,而且不便修改。

同时因为前期多借助线条的原因,单纯的结构性和轮廓线很难准确表达一些变化丰富的造型,也决定我们需要借助一些辅助说明的线条来补充说明设计对象。

要注意的是,对称的形态剖面线类似于软件中的UV线。

但剖面线也不一定是UV线 

,因为很多产品都有不对称的形态。

D、消失线—物体G0剖面过渡到G3剖面所形成的逐渐消失的线条。

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