3DS MAX考核题库388题含标准答案AJWord文档格式.docx

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10.渲染场景中选择高级照明包括。

A、无照明插件

B、光跟踪器

C、光能传递

D、天光

11.光线跟踪加速参数包括。

A、面限制

B、平衡

C、最大细分

D、最大深度

12.角色模型常见的两种建立方式是()

A、手臂伸出而腿微张开。

B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。

C、男性和女性角色模型

D、骨骼模型

13.渲染的种类有()。

A、渲染场景

B、渲染上次

C、快速渲染

D、实时渲染

14.下列对三维修改器"

EditMesh编辑网格"

叙述正确的是哪些?

A、可以对点进行任意的编辑和修改、

B、可以对三角形面进行任意的编辑和修改、

C、在EditMesh编辑网格里不能对物体进行任何操作、

D、在EditMesh编辑网格里可对物体进行倒角处理、

15.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______

A、最终渲染

B、动画渲染

C、测试渲染

D、反射渲染

16.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。

A、[轨迹视图]

B、[运动]命令面板

C、[层次]面板

D、时间控制工具

17.约束动画的形式有哪些。

A、[连接约束]

B、[路径约束]

C、[位置约束]

D、[方向约束]

18.3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有。

A、爆炸特效

B、喷洒特效

C、燃烧特效

D、雾特效

19.在动画创建过程中经常要用到是。

A、动画控制区

B、运动命令面板

C、动画控制器

D、选择题对象

BC

20.动画控制器的两种类型。

A、多种属性动画控制器

B、单一属性动画控制器

C、复合属性动画控制器

D、不确定

21.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()

A、切割

B、位置

C、旋转

D、缩放

BCD

22.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。

A、动画值

B、时间

C、所选关键点的中间插值方式

23.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。

A、HI(历史独立型)

B、HD(历史依赖性)

C、IK分支解算器

D、养条线IK解算器

24.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()

A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。

B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。

C、链接受到物体轴心点的影响,

D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。

25.物体链接的策略有:

()

A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。

B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。

C、动画中,父物体的移动要比子物体少。

D、物体链接应由物体中心开始。

26.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。

A、前视图

B、顶部视图

C、透视视图

D、相机视图

27.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。

A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;

B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;

C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;

D、选定对象→编辑→编辑网格。

28.以下属于几何体对象的是()

A、基本几何体

B、扩展几何体

C、粒子系统

D、楼梯

29.以下属于标准几何体的有()

A、长方体

B、球体

C、茶壶体

D、异面体

30.目前应用比较多建模的是()。

A、BoxModeling

B、SurfaceTools

C、NURBS

D、以上说法都不正确

31.在3dsmax中区域选择工具有()

A、矩形框选工具

B、圆形框选工具

C、自由框选工具

D、套索框选工具

32.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。

A、Ctrl+Z

B、编辑—撤销

C、工具—删除

D、文件—导出

33.创建基本内置模型的途径的方法是()

A、通过创建命令面板

B、通过修改命令面板

C、通过编辑命令面板

D、通过创建菜单

AD

34.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。

A、编辑样条线

B、编辑网格

C、编辑面片

D、编辑法线

35.下列选项中属于弯曲修改器选项的是()。

A、弯曲

B、弯曲轴

C、限制

D、偏移

36.参数变形修改器包括()。

B、锥化

C、扭曲

D、噪波

37.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:

A、优化

B、插入

C、焊接

D、连接

38.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?

()

A、顶点

B、边

C、线段

D、样条线

39.材质编辑器可以设置的命令是()。

A、材质颜色

B、反光特性

C、透明度

D、贴图

40.以下应用于三维物体的修改器有﹙﹚。

A、Bend

B、Taper

C、Bevel

D、Editmesh

41.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?

A、倒角

B、扭曲

C、挤压

D、拟合

42.下列对快捷方式描述正确的是()。

A、编辑样条线中的顶点编辑:

1

B、编辑样条线中的样条线编辑:

2

C、最大化显示当前激活视图:

Alt+W

D、克隆子对象:

Shift

43.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。

A、可编辑样条线

B、可编辑网格

C、可编辑多边形

D、NURBS

44.以下属于子对象级别的是()。

B、可编辑样条线

C、样条线

D、可编辑网格

45.放样的基本元素是:

()。

A.标准几何体

B、截面

C、路径

D、以上都正确

46.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。

A、模拟打碎

B、细分效果

C、爆炸

D、粒子

47.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()

A、一次使用多个对象进行布尔运算

B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算

C、可以将布尔结果自动细分为四边面

D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理

48.放样建模的步骤()。

A、创建两个二维线,(一个是:

path一个是:

shape)

B、选择其中一个二维线(path)

C、在复合物体中:

选择loft

D、点击拾取截面。

49.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。

50.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。

A、获取路径

B、获取图形

C、获取模型

D、获取外形

51.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?

A、Steps

B、Adapti

C、Sides

D、Radius

52.矩形的创建参数包括()

A、高度

B、长度

C、宽度

D、角半径

53.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?

A、挤出

B、车削

C、倒角

D、倒角剖面

二、判断题

54.在场景测试阶段和最终渲染阶段,渲染参数是有所区别的,虽方案相同,但参数也有高低之分。

正确

55.体积光的密度参数的默认值是5。

56.ActiveShade可以更改渲染器的类型。

错误

57.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。

58.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。

59.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。

60.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。

61.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。

62.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。

63.渲染场景中用于设置全局光强度的是。

A、光能传递

B、单帧

C、活动时间段

D、全局倍增

D

64.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。

65.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。

A、颜色溢出

B、光能传递

C、高级照明

A

66.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。

到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。

67.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。

68.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。

69.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。

70.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。

71.在渲染场景时,正确上一次修改过的场景进行渲染用的快捷键是F4。

72.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。

其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。

73.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。

74.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。

75.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:

A、透明

B、显示为外框

C、背面消隐

D、正确摄像机可见

76.灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。

77.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。

78.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。

79.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。

80.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。

81.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。

82.“雾特效”的一种类型“分层雾”的长度和宽度是有限的。

83.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。

84.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。

A、参数

B、天光

D、光能传递

85.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:

A、边框

B、边界框

C、亮线框

D、平滑

B

86.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。

87.在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为:

A、FileOutput

B、Blur

C、FilmGrain

D、LensEffects

88.大气装置中需要拾取线框的是()。

A、燃烧和体积光

B、燃烧和体积雾

C、雾和体积雾

D、体积雾和体积光

89.vray渲染器有几种抗锯齿方式

A、1

B、2

C、3

D、4

C

90.下面哪种正确象不可以被渲染。

A、二维样条线

B、虚拟正确象

C、粒子

D、特效

91.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。

A、F7

B、F8

C、F9

D、F10

92.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。

A、多种

B、一种

C、二种

D、三种

93.HDRI的中文翻译是。

A、高动态范围图像

B、图像

C、动态

D、动态图像

94.Mentalray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。

A、基本

B、最终聚集

C、天光

D、传递

95.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____

A、明亮的阳光

B、目标平行光

D、灯光

96.放样建模可以作为路径是()。

A、任意一条曲线

B、只能用一条曲线

C、不能用曲线作为路径

D、以上都不对

97.被执行【散布】命令后的对象被称为().

A、子对象

B、对象

C、源对象

D、原对象

98.水滴网格是一种()。

A、实体球

B、虚体球

C、实体网格

D、虚体网格

99.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。

A、变形

B、散布

C、一致

D、类似

100.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。

A、选取路径

B、选取图形

C、两者都可

D、两者都不行

101.以下不属于放样变形的修改类型的是()。

A、Scale

B、Noise

C、Fit

D、Twist

B在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是()。

A、封闭的

B、开放的

C、A和B

D、以上都不是

102.3dsMax中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中()。

A、修改

B、创建

C、以上两个都不对

D、以上都对

103.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。

A、图形

B、物体

C、图像

D、路径

104.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。

C、变形

D、工具

105.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。

十套

106.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。

A、两个

B、一个

C、无数个

107.布尔运算的过程可以被记录为动画()。

A、不可以

B、可以

C、视情况而定

D、以上都不正确

108.挤出可以被认为是什么的放样。

A、简单

B、高级

C、以上两个都对

D、一二两个选项都不对

109.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。

A、拉伸

B、旋转

C、放样

D、弯曲

110.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。

请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?

A、样条线必须是同一个二维图形的一部分

B、样条线必须封闭

C、样条线本身不能自交

D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围

111.V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。

112.光度学是基于光度测定算法的模拟真实灯光照明效果的新型灯光。

113.正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。

114.灯光是模拟真实灯光效果的一种特殊物体。

115.【重力】系统有三种类型,分别是:

点、平面、球形()。

116.放样中的截面图形可以()。

A、全相同

B、完全不同

C、以上均可

D、以上均不可

117.在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和()。

A、插入

B、焊接

C、移动

D、网格

118.“火效果”火焰大小与辅助装置无关。

119.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。

120.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。

121.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。

122.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。

123.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。

124.路径和图形都可以是封闭的或开放的。

125.在布尔运算面板中包括()个卷展览。

126.下列那个选型不属于变形工具()。

A、缩放

C、拟合

D、斜切

127.切割命令中还包括以优化,分割和()。

A、移除

B、移开

C、移除内外部

D、都不正确

128.实现模拟、打碎效果需要用()。

A、布尔运算

B、超级布尔运算

C、超级切割器

D、放样变形

C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。

A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。

也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点

B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径

C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项

D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝

B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。

A、Move

B、Copy

C、Instance

D、布尔

129.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。

A、次序

B、大小

C、方向

D、A和B

130.在3dsmax中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像()。

A、不交叠

B、表面不交叠

C、表面交叠

D、都不对

131.二维曲线能进行布尔运算,其类型分为()。

A、合集分集并集

B、交集并集差集

C、分集交集并集

132.在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为()。

A、两两之间有交部分

B、三个物体相互独立

C、三个相互重合

133.如果布尔运算时不激活某个物体则()。

A、布尔按钮是灰色

B、也可以进行操作

C、以上都不对

D、无反应

134.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。

A、一维对象

B、二维对象

C、任何图形

135.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。

A、并集

B、交集

C、差集A-B

136.在3dsmax中,布尔运算的前提是必须有()。

A、两个以上的物体

B、两个相交的物体

C、三维物体

D、都正确

137.用户在场景没有添加灯光物体,则系统使用默认的灯光效果。

138.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。

A、只能一次

B、多次

C、3次

139.默认状态下,动画长度时间为100帧。

140.3dsmax中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。

141.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。

142.制作动画时,帧的数量必须是100帧。

143.可以通过灯光投影,创建动画文件。

144.在DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。

145.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。

146.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。

147.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。

148.层次命令也是动画制作的高级工作面板。

149.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。

150.粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。

151.约束路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了被约束物体的运动轨迹。

152.每个参数都有默认的动画控制器类型与之对应,用户可以在设置动画之后修改参数的动画控制器类型。

153.轨迹视图中的【曲线编辑器】模式的轨迹视图包含一个菜单栏,工具栏,控制器窗口和一个关键帧窗口,同样仍保留了原来的时间标尺,导航与状态显示工具等。

154.注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。

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