《Scratch程序制作猫捉老鼠小游戏》教学设计.docx

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《Scratch程序制作猫捉老鼠小游戏》教学设计

Scratch程序制作——猫捉老鼠小游戏

一、教学背景分析

教学内容:

本课根据北京义务教育教科书小学信息技术第三册《程序设计小能手》单元中的内容进行开发和设计的。

此前学生己经掌握了scratch程序设计软件的启动与退出,并能为舞台设置背景、搭建控制舞台角色自由移动的脚本。

本课在此基础上继续学习Scratch程序设计中“碰触”、“如果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用方法,及向舞台添加角色等内容。

通过学习使学生理解用Scratch软件编程程序的基本思路和方法。

学生情祝:

本课教学对象是小学四年级学生。

此年龄段学生喜欢玩各类电子游戏,对游戏规则和游戏中途控制等相关内容感兴趣;学习本课前学生虽己对Scratch程序设计中程序脚本的制作方法有了初步了解,但对Scratch软件中众多的控件功能、作用还不了解,需要进一步的学习。

二、教学目标

知识与技能:

知道“碰触”、“如果”、“显现”、“隐藏”等控件的作用和使用方法。

会向舞台添加角色,并对角色进行大小的简单操作。

过程与方法:

通过对老鼠脚本的设置,学会“条件”控件的使用方祛。

情感态度与价值观:

通过制作老鼠的脚本,让学生体验到程序设计的快乐。

通过学生胡玩游戏,让学生体验到使别人快乐自己很有成就感。

三、教学重点难点及方式

教学重点:

为“老鼠”角色制作脚本。

教学难点:

理解脚本执行过程。

教学方式:

任务驱动、示范讲解、讨论交流、教具演示等方式结合进行。

教学过程

一、激发兴趣,复习导入

引导:

上节课我们为小花猫制作了脚本,实现了利用按键盘光标键控制键让小花猫在舞台上自由跑动。

谁愿意把你的作品给大家看看?

1.播放己有作品

设悬念:

小花猫跑得这么快,它要去干什么呀?

生:

捉老鼠。

2.导入:

看来我们的小花猫己经迫不及待了!

今天我们就要满足小花猫的这个愿望,真正帮它捉住老鼠,实现我们制作电子游戏的愿望。

板书:

制作电子游戏

二、任务驱劝,掌握方法

任务一:

向舞台上添加角色

布置任务:

自己尝试着把老鼠添加到舞台上来。

学生自己尝试。

请学生演示:

哪位同学成功了?

请给我们大家演示一下,并说你的操作方法。

(说明:

由于新添加的老鼠特别大,所以提示学生对老鼠进行缩小。

生利用缩小工具把老鼠变小。

调整后舞台如下图:

师布置任务:

下面投有完成的学生,赶快把老鼠请上舞台,成功的同学把老鼠调整一下大小和摆放的位置,尽量让它躲着猫远远的,防止猫轻易的就把老鼠捉到。

学生继续修改。

任务二:

掌握“碰触”、“姆果”、“显示”、“隐藏”等控件的使用

(一)理解游戏规则

1.引导:

要制作猫捉老鼠的电子游戏,怎样算是游戏胜利呢?

估计:

猫捉到老鼠。

2.实物演示:

出示教具:

花猫和老鼠的图片,并请演示并描述游戏过程。

估计1:

学生说出基本的过程且关键词比较准确,如:

猫去捉老鼠,如果老鼠被猫碰到,老鼠就隐藏不见。

对策:

师板书:

如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。

并解释为什么要写老鼠碰到猫。

估计2:

学生说不出基本的过程。

对策:

教师引导学生再进行找游戏过程的关键性的表述词语。

如:

在游戏过程中,如果出现什么情况就算猫捉到老鼠了?

捉到后,老鼠有什么变化?

(说明:

由于在舞台上,碰到是两角色相互接触,所以也可以说成是老鼠碰到猫。

此环节必不可少,为学生理解触碰空间以及控件间的搭配提供前期准备。

由上述方法,教师引导并板书出描述老鼠被捉的条件和结果:

如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏。

(意图:

以老师的引导,使学生认识到这一游戏过程的表现形式,并从中提炼出“捉到”就是两个角色有碰触,碰触的结果就是老鼠看不见,即隐藏。

(二)尝试搭建组合

1.引导提炼关键词:

你们觉得这句话哪几个词对表述这一游戏过程很关键?

生自由汇报并指出:

如果、碰到、隐藏为关键词。

2.师布置任务:

我们这里有“如果”控件、在侦测里有“碰到”控件,“隐藏”控件在哪呢?

下面,自己找到这些控件并把它们放入老鼠的脚本区,并试着进行组合,看一看,怎么组合就能表达出这句话的意思?

3.控件组合

学生查找相应控件,并进行控件组合尝试。

教师巡视,对学生中存在较大的问题进行集中解决。

估计1:

“碰到”控件不会设置

对策:

展示一学生存在问题的脚本。

如图所示:

(说明:

首先要求制作者读脚本,当读到“碰到”时,由于没有设制目标,所以,学生说不出碰到“小猫”也就是角色l。

在这时,请发现设置方法的同学来解决,并由制作者自己将其改正。

估计2:

如果学生中没有出现上述问题,对策:

请学生上教师机进行制作演示,并训练学生读脚本的能力。

正确的组合如下图:

4.调试脚本

肯定学生的脚本搭建的正确性,布置任务:

没搭建好的同学赶快把控件搭建好,建好的同学可以加上

控件,让它成为可执行脚本,试着运行一下游戏,看一看,能不能达到我们预期的游戏效果。

组合后的脚本如下图:

生继续搭建脚本并试运行脚本。

(三)解决问题

问题一:

老鼠不隐藏的问题

(说明:

因为脚本存在不足,所以当脚本运行后,如果两角色又是放在一起,小老鼠是不会有任何变化的。

1.学生提出问题

2.解决对策:

教师引导学生读脚本,强调脚本执行顺序:

当小绿旗被点击,执行“如果”控件;执行“如果”控件先进行判断,老鼠没有碰到角色,所以隐藏控件不执行,脚本绕过隐藏控件,继续往下执行,下面没有控件了,所以这个脚本就结束了,等到猫碰到老鼠时,这段脚本就己经起作用了。

3.执行脚本流程并分析脚本存在的不足,启发学生:

想一想怎么解决这一问题?

4.汇报:

估计1:

加“重复执行”控件。

对策:

请学生演示添加“重复执行”控件。

(说明:

由于学生在制作小猫原地跑的脚本时,学习使用过“重复执行”控件,所以有可能学生会想到用这一控件。

估计2:

可能学生说不出方法。

对策:

提示学生:

想一想,小猫一直飞快的跑,我们是怎么做的?

让学生回想起“重复执行”控件,而后请一位学生演示添加“重复执行”控件。

5.学生添加“重复”控件。

脚本如下图:

6.再次修改脚本、运行,看效果。

问题二:

重新运行脚本老鼠不显示

1.学生提出问题

2.分析原因并解决

估计1:

学生分析出老鼠不显示的原因。

对策:

肯定学生的分析解释:

你们分析的很正确,现在我们知道了,被隐藏了的角色,在结束游戏后,仍然保持隐藏状态,以至于下次再单击小绿旗开始运行游戏的时候,也是这样。

估计2:

如果学生分析不出正确原因。

对策:

教师直接进行说明原因。

3.讨论解决问题

方法估计1:

添加“显现”控件。

对策:

肯定学生想法,并布置任务。

估计2:

学生想不到“显现”控件。

对策:

师提示学生,既然我们能够让老鼠隐藏,我们还可以怎么样?

(显示)有没有显示作用的控件?

4.上机实践,解决问题

引导:

找到“显现”控件,并把它放在脚本正确位置。

学生尝试修改脚本。

5.展示作品,并解释正确的脚本。

过渡:

小花猫仅仅抓到一只老鼠,这远远不能满足它的愿望。

如何让小花猫抓到更多的老鼠,让它吃个够呢?

三、集中练习、巩固提高

引导:

如何实现让小花猫捉到更多的老鼠?

汇报:

估计1:

再添加一个老鼠到舞台,让后进行脚本制作。

估计2:

用复制工具

1.请学生到教师机进行演示。

角色区效果如下图:

2.布置任务:

设计一个高难度的猫捉老鼠的游戏,看具体的要求。

师出示具体要求(如下图所示)。

3.学生制作游戏,教师巡视指导。

4.展示学生的作品并尝试介绍脚本流程,师生即时评价。

5.玩游戏:

引导学生互玩他人制作的猫捉老鼠电子游戏,体验成功。

(意图:

提高学生学习程序设计的兴趣,并体验成功)

师小结:

看来我们每个人都有自己的特点,所以我们要互相学习,取长补短,这样我们进步的会更快。

四、课堂总结、扩展延伸

引导:

通过今天的学习,我们又学到了Scratch的哪几个控件?

汇报:

如果、碰到、隐藏、显现。

小结延伸:

利用这些控件能制作简单的电子游戏。

在以后的学习中,我们还将继续深入学习用Scratch中的“随机控件”来实现“抓不完的老鼠”。

板书设计:

制作电脑游戏

如果老鼠碰到猫,老鼠就隐藏

如果碰到,隐藏

显现……

教学反思:

在本节课中,对教学评价我主要采用了点评、自评、互评的方式,目的在于激励学生。

在整个教学过程中,老师对学生点评主要体现在学生的回答问题或演示操作、展示作品时,如在课的开始,由一名学生演示其上节课的作品,又如,教师对学生分析老鼠为什么消失后,脚本再运行不见时,老师都进行了及时的评价,或促进学生的学习热情,或保护了学生的思考积极性。

在课的结尾,我还设计了互评和自评相结合的方式,让学生评价一下别人的和自己制作软件的不同。

使学生明确每个人设计的软件都是不同的,都有自己的特点,并从中发现别人的闪光点。

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