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图3.1程序类
3.2主要代码
importjava.awt.Color;//引入颜色类
importjava.awt.Component;importjava.awt.Dimension;
importjava.awt.Graphics;
importjava.awt.Graphics2D;
//引入组件类
//弓I入封装单个对象中组件的宽度和高度(精确到整数)的类
//引入图形类
//引入二维图形类
importjava.awt.event.ActionEvent;
//引入事件类
importjava.awt.event.ActionListener;
//引入事件监听器类
importjava.awt.image.Bufferedlmage;
//引入缓冲图像类
importjava.util.Stack;
importjava.util.Timer;
importjava.util.TimerTask;
//引入栈类
//引入计时器类
//引入了实现Runnable接口的类,并具有了线程的功能
importjavax.swing.JButton;
//引入按钮类
importjavax.swing.JComboBox;
importjavax.swing.JFrame;
importjavax.swing.JLabel;
//引入下拉列表框类
//引入主框架主窗口类
//引入标签类
importjavax.swing.JOptionPane;
//引入选项面板类
publicclassha//定义一个公共的主类Test
{
publicstaticvoidmain(String[]args)//定义主方法main
{
newha();//调用Test类的构造方法Test()
}
private
static
final
int
MIN_CNT=20;
//定义一个常量,设置为最小火柴棍数量
为20
private
static
final
int
MAX_CNT=50;
//
定义一个常量,
设置为最大火柴棍数量
为50
private
static
final
int
MAX_TAKE=3;
//
定义一个常量,
设置为最大拿火柴数量
为3
private
static
final
int
DELAY=1000;
//
定义一个常量,
设置为延迟时间为1000
privateJFramemainFrame;//定义主框架变量
privateMyPaintPanel[]paints;//定义我自己画的面板数组变量
privateJButtonuserBtn;//定义我的按钮属性
privateJComboBoxuserNum;//定义我的下拉列表
privateJButtoncompBtn;//定义电脑按钮属性
privateJLabelcompTxt;//定义电脑标签
privateTimertimer;//定义计时器的变量
privateha()//定义一个私有的构造方法,来完成游戏的初始化动作
{
mainFrame=newJFrame();//实例化一个主窗口
mainFrame.setResizable(false);//设置窗体大小不可调整
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//设置默认
的关闭操作为关闭窗口
JPanelmainPanel=newJPanel();//实例化一个主面板对象
mainPanel.setLayout(null);//设置布局为空,即没有任何布局
mainPanel.setPreferredSize(newDimension(600,400));//将组件的首选大小
设置为常量值
mainFrame.add(mainPanel);//将主面板添加到框架(窗口)中
JLabellab11=newJLabel("电脑”);//创建并设置标签按钮的内容为电脑lab11.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTEFR;//设置标签内容沿X轴的对
齐方式
lab11.setBounds(0,10,200,20);//设置该标签显示位置为坐标(0,10),宽
200,高20
mainPanel.add(lab11);//将标签加入主面板
JButtonbtn11=newJButton("Reset");//定义一个重新来的按钮
btn11.addActionListener(newActionListener()//为“Reset1添加行为事件监
听器,采用匿名类的方式
{
@Override
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)//实现监听器中的方法
{
init();//当单击此按钮时,调用该初始化方法
}
});
btn11.setBounds(250,10,100,20);//设置重置按钮的位置,左上角坐标为(250,10),大小为宽100,高20
mainPanel.add(btn11);//重来标签添加到主面板上
JLabellab12=newJLabel("用户");//定义用户标签
lab12.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);//设置用户水平方式为居中lab12.setBounds(400,10,200,20);//设置用户标签的位置,左上角坐标为
(400,10),大小为宽200,高20
mainPanel.add(lab12);//将用户标签添加到主面板上
compBtn=newJButton("ComputerFirst");//定义一个电脑首先拿的按钮compBtn.addActionListener(newActionListener()//为电脑开始按钮定义行为事件监听器
{
@Override
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)//行为监听器中的默认方法
{
compTake();//当单击电脑按钮时,调用电脑拿方法
}
});
compBtn.setBounds(10,40,180,20);//设置电脑按钮的位置,左上角坐标为(10,40),大小为宽180,高20
mainPanel.add(compBtn);//按钮添加到主面板上
compTxt=newJLabel();//定义一个空标签compTxt.setBounds(10,70,400,20);//设置空标签的位置,左上角坐标为(10,
70),大小为宽400,高20
mainPanel.add(compTxt);//将空标签加到主面板上
userBtn=newJButton("Take");//定义用户拿按钮userBtn.addActionListener(newActionListener()//为用户按钮定义行为事件监听器
{
@Override
publicvoidactionPerformed(ActionEvente)
{
userTake();//当单击用户拿按钮时,调用用户拿方法
});
userBtn.setBounds(400,40,90,20);//设置用户拿按钮的位置,左上角的坐标
为(400,40),大小为宽90,高20
mainPanel.add(userBtn);//用户按钮添加到主面板上userNum=newJComboBox();//定义一个下拉列表框
for(inti=0;i{
userNum.addltem(i+1);//通过循环给列表框逐个添加选项
}
userNum.setBounds(495,40,90,20);//设置下拉列表框中的位置,左上角的坐
标为(495,40),大小为宽90,高20
mainPanel.add(userNum);//将列表框添加到主面板上
paints=newMyPaintPanel[3];//定义我画的面板
for(inti=0;i<3;i++)//用3次循环来画岀三个面板
{
paints[i]=newMyPaintPanel();//分别创建3个面板,并调用构造方法初始
化三个面板
paints[i].setBounds(5+200*i,110,190,285);//设置三个面板的位
置和坐标,间距为5
mainPanel.add(paints[i]);//将三个面板分别添加到主面板上
}
mainFrame.pack();//调整此窗口的大小,以适合其子组件的首选大小和布局。
mainFrame.setVisible(true);//设置当前主窗口的可见性
init();//调用初始化方法
}
privatevoidinit()//定义初始化的方法
{
if(timer!
=null)//如果计时器不为空的话就执行下面的语句
{
timer.cancel();//快速终止计时器的任务执行线程
}
timer=newTimer();//实例化一个计时器的对象
compTxt.setText("");//设置空标签的文本为空
compBtn.setEnabled(true);//设置是否启用电脑按钮组件,即电脑组件可用userBtn.setEnabled(true);//设置是否启用用户按钮组件,即用户组件可用paints[0].reset();//调用重置方法,来重新定义第一块面板
paints[1].reset();//调用重置方法,来重新定义第二块面板
paints[2].reset();//调用重置方法,来重新定义第三块面板
intnum=MIN_CNT+(int)((MAX_CNT+1-MIN_CNT)*Math.random());//随机产生一个大于20小于50的数
for(inti=0;i{
paints[1].add(i+1);//分别将产生的随机数添加到第二块面板
}
}
privatevoiduserTake()//定义一个用户拿火柴棒的方法
{
compBtn.setEnabled(false);//设置按钮不可用
inttakeCnt=userNum.getSelectedlndex()+1;//定义用户拿得火柴棍的数
量
intrel=paints[1].getCnt();//将自定义的第二个面板中的火柴棍的数量赋给
rel
if(takeCnt>rel)//如果用户拿火柴棍的数量比面板中的数量大的话,执行下面
的语句
{
JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,"Thereisonly"+rel
+"matches.");//用标准对话框类调用显示”Thereisonlymachines"的对话框
return;
}
for(inti=0;i移动到用户面板的循环
{
intindex=paints[1].remove();//将第二个面板要移除的火柴棍的数量给
index变量
paints[2].add(index);//将index的值添加到用户拿的面板上
}
if(takeCnt==rel)//如果用户拿的火柴棍的数量和第二个相等执行下面的语句
{
JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,"Youarethewinner.");//
显示”你胜利的对话框“
init();//并重新初始化
}
else//如果不相等的话,执行下面的语句,
{
compTake();//让电脑接着拿火柴棍
}
}
privatevoidcompTake()//定义电脑拿的方法
{
compBtn.setEnabled(false);//设置电脑按钮的当前状态为不可用
userBtn.setEnabled(false);//设置用户按钮的当前状态为不可用
MyTasktask=newMyTask();//实例化一个MyTask的对象
timer.schedule(task,DELAY);//执行线程,安排在指定延迟1秒后执行指定的任
务
}
privateclassMyTaskextendsTimerTask//定义一个继承了实现Runnable接口的
类使自己也具有线程功能
{
@Override
publicvoidrun()//因为TimerTask实现了Runnable接口,重写父类的run方法{
intrel=paints[1].getCnt();//将火柴棍面板中的火柴的数量赋给rel
inttakeCnt=0;//设置当前拿火柴棍的数量为0
if(rel<=MAX_TAKE〃如果当前火柴棍的数量比最大拿火柴的数量小的话,
执行下面的语句
{
takeCnt=rel;//将火柴棍的数量赋给电脑要拿的数量
}
elseif(rel%(MAX_TAKE+1)>0)//如果面板中的火柴棍的数量对4取余
大于0的话执行下面的语句
{
takeCnt=rel%(MAX_TAKE+1);//将面板中的火柴的数量对4取余之
后赋给电脑要拿的火柴的数量
}
else//否则面板中的火柴棍的数量对4取余小于或等于0的话执行下面的语句
{
takeCnt=1+(int)(MAX_TAKE*Math.random());//随机产生一个
小于4的数,给电脑要拿的数量
}
for(inti=0;i{
intindex=paints[1].remove();//将火柴面板中的火柴移除并赋给
index
paints[0].add(index);//将移除的火柴添加到电脑拿的面板上
}
compTxt.setText("Computertakes"+takeCnt+"matchesthis
time.");//设置电脑显示拿火柴的数量
if(takeCnt==rel)//如果和电脑那的数量和面板中的数量相等执行下面的语句
{
JOptionPane.showMessageDialog(mainFrame,//显示信息对话框提
示电脑胜利了!
);
"Computeristhewinner."
init();//并重新初始化
userBtn.setEnabled(}
}
@SuppressWarnings("serial"
privateclassMyPaintPanel
了组件类
{
privateBufferedImage
privateStackvInteger>
private
MyPaintPanel()
true);//设置用户按钮重新可用
)
extendsComponent//定义一个自定义的面板类并继承
bimg;//仓U建一个BufferedImage的变量bimg
data;//定义一个私有的栈类型的变量data
//构造我的初始面板的方法
bimg=newBufferedlmage(190,285,
BufferedImage.TYPE_3BYTE_BGR);//表示一个具有8位RGB颜色分量的图像,
Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D,并将
它绘制到此BufferedImage中
g2.setColor(Color.WHITE);//设置要画的颜色,即面板的颜色
g2.fillRect(0,0,190,285);//在坐标(0,0)处画一个大小为宽190,高
为285的白色矩形区域
g2.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。
调用dispose之后,就不能再使用Graphics对象。
//定义画图形的默认方法
data=newStack();//在此面板中实例化一个具体的栈的对象}publicvoidpaint(Graphicsg){
g.drawImage(bimg,0,0,null);//从坐标(0,0)岀开始画图片
g.dispose();//释放此图形的上下文以及它使用的所有系统资源。
调用
对象
dispose之后,就不能再使用Graphics
}privatevoidadd(intnum)//添加火柴棍的方法
{
Graphics2Dg2=bimg.createGraphics();//创建一个Graphics2D,并将
它绘制到此BufferedImage中
intloc=data.size();//将当前栈的大小赋给变量loc
//System.out.println("
当前