关于电影级别高精度模型制作的研究Word文档下载推荐.docx

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但也取得了一定的进步,很多游戏企业也重金购买了UE3(虚幻3)引擎;

这也就为制作高精度模型打下了基础,同时也促使雕刻技术的介入:

所以本文为大家介绍如何使用多边形制作电影级别的模型。

在介绍之前先来解释一下什么叫电影级别的高模:

主要是从模型精度上来讲的,电影级别的高模精度可以细致到毛孔,换一句话就是:

像电影一样真实,面数很多的高精度模型。

由于高模的面数很多,所以需要专业的雕刻软件来进行制作,目前世界上最通用的雕刻软件有两个ZBrush、Mudbox:

但这两款软件都有自己的特点,如:

在Mudbox中雕刻的模型比较真实,但Mudbox软件生成的文件比较大,这也是他最大的缺点:

相反ZBrush中雕刻模型文件很小,但是在ZBrush软件中的摄像机和Maya中的摄像机还是有一定的差别,这也是他的缺点:

但是由于ZBrush出色的功能和友好的界面,他取得了全球大多数的用户:

同时他也是在很多电影和次时代游戏中间都有应用,如:

《魔界》、《战争机器》等。

当然没有最好的软件只有最合适的软件,根据项目和自己的能力选择最合适的软件是比较明智的行为。

下面就给大家介绍电影级别高模的制作过程。

  方法一:

先制作头部的基础模型。

  首先,我们要注意头部比例。

在中学时代就学习过三庭五眼的头部分割方法,即:

头部正面的宽度为五个眼睛,高度从发际线到眉线、眉线到鼻低线和鼻低线到颏低线三个部分;

而头部的长度则是在眼中线上下对开各二分之一。

  其次,要注意头部的骨骼。

肌肉是附着在骨骼上面,骨骼与肌肉共同构成了头部基本的轮廓,同时头部的运动也离不开骨骼和肌肉;

在头部制作的时候很多人基本形体都不准确,很大程度上就是因为对骨骼不理解,所以做出来的模型只停留在表面:

为此在进行人头制作时一定要掌握头部骨骼的结构。

  然后,再来研究一下肌肉的走向。

有了骨骼也就有了基本的形体,但是我们需要给角色赋予更加生动的一面,这就需要添加肌肉:

虽然不需要像医用解剖学一样把每块肌肉都罗列出来,但需要知道主要肌肉走向和穿插。

  明白这些道理以后就可以在三维软件中创建基本几何体了,先创建一个BOX,然后把它拆开,因为角色模型是对称的,所以在这里使用镜像复制,也就是当控制左边模型的时候,右边的模型会自动像左边对称。

然后再来制作五官,在制作五官的时候一定要根据结构进行布线,这里就不进行详细的讲述,因为从事CG创作的人员绝大部分是有美术基础的。

  然后调整基础模型。

  首先,调整模型的比例,以及五官的位置,这个是最基础的也是很重要的,如果比例出现了问题,那么后面的工作就失去了意义。

调整比例最好的方法就是比较,拿眼睛和耳朵比较高度,拿眼睛和嘴唇比较宽度等等,在比较的同时一定要注重整体的效果,不要老盯着一个地方看。

先由整体到局部,然后由局部到整体,不断来回的推敲。

  然后,调整模型的布线,现在头部的轮廓基本上完成了,至于细节部分我们在后面的部分再讲,在这里要注意的是:

我们的模型最好是不要出现五星形和三角形的布线,那么头部会不会遇到五星形和三角形呢I答案是肯定的,怎样来处理这些形状呢1我们可以通过改变线的走向来实现。

  最后在ZBrush中雕刻。

  Zbrush是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程彻低改变了整个三维模型制作行业。

在一个简洁的界面中;

Zbrush为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。

以实用的思路开发出的功能组合,在激发艺术家创作力的同时,Zbrush即使在操作高达10亿多边形的模型,仍然会感到非常的顺畅,这就给3D造型带来了一场革命。

  首先,把基础模型导入Zbrush并设置快捷键。

  为了提高制作的效率,目前Pixologic公司最新发布的版本是4,0,4,0的用户可以直接在Maya里面访问Zbrush中的文件,同样在Zbrush里面也可以访问Maya里面的文件。

如下图所示这是在Zbrush4,0下的头部文件。

 其次,对模型进行雕刻。

 1、对五官形状进行基本的雕刻。

 

(1)对模型进行雕刻之前,首先要保证你雕刻所需要的面数;

在调整模型大形的时候,要保持模型在底面的状态,因为底面模型更容易控制。

在刻画细节的时候要根据你细节的需要调整模型的面数。

  

(2)对眼睛进行雕刻:

眼轮匝肌的走向是环绕着眼球,所以在用笔的时候要注意尽量的围绕肌肉的走向进行雕刻;

雕刻完成以后再对内外眼角进行调整,这里主要是注意上下眼皮之间的关系。

  (3)对鼻子进行雕刻:

鼻子的制作要根据鼻骨、鼻软骨、鼻翼软骨和鼻肌来进行雕刻:

这里有三块骨头和一条肌肉,其中三块骨头里面有两块是软骨,一块是硬骨。

这也传递出在制作的时候要注意软硬的对比。

  (4)对嘴巴进行雕刻:

在对嘴巴进行雕刻时,首先要回想一下口轮匝肌的走向,它是沿着口腔周围环绕一圈。

其次考虑的就是降下唇肌的走向,它是由上而下的走势:

这里要注意的是它和口轮匝肌的关系。

  f5)对耳朵进行雕刻:

由于模型面数的原因,耳朵的三角窝很难进行雕刻,所以只能对外耳轮、内耳轮、对耳屏、耳屏和耳垂进行雕刻,在雕刻的过程中间不要忘记的对耳屏。

  2、协调五官之间的关系。

注:

其实在雕刻五官的时候已经就在不停的协调画面了,只是还在不停的确定五官以及其他的结构准确的位置。

  

(1)协调五官的比例和结构。

首先多角度观察五官之间的关系,同时调整耳朵和眼睛鼻子的位置,然后对模型进行进一步的调整。

  

(2)在调整过程中由于模型比较复杂,可以隐藏一部分模型以减少不必要的视觉干扰。

  (3)在侧面调整耳朵的结构,同时进一步确定耳朵的位置:

进一步对眼睛、鼻子和嘴进行推敲,确定它们之间的前后关系。

  (4)调整完成以后,模型的基本形体就确定下来了。

  3、对肌肉与肌肉之间的穿插进行深入的刻画

  1、对头部的肌肉进行梳理。

  

(1)在梳理的同时要注意肌肉与模型之间的关系,同时也要注意肌肉和肌肉之间的关系。

  

(2)根据角色的年龄特征寻找头部的骨点,根据肌肉和骨点所在的位置,刻画模型软与硬之间的对比,从而使头部更加的生动。

  (3)对模型进行个性的雕刻。

当雕刻完基础模型以后,接下了就是对模型进行神态上的雕刻,神态也是角色模型最难的部分,一般的初学者是很能做到的;

当然能达到这一步也不是不可能的,只要掌握了正确的方法和严谨的工作态度,也可以制作出优秀的作品。

本案例要表现的是一个50岁左右偏胖的男性。

首先,根据性格刻画角色的五官。

男性的下巴往往比女性要宽大,所以在制作的时候一定要注意这些细微的变化:

而制作脖子上的催肉和褶皱时,一定要根据角色的年龄的大小来决定,年龄大的往往催肉和褶皱比较多。

  (4)为了让该角色更加耐看,一般情况下会对角色进行不对称的处理,但这种不对称处理是建立在角色性格上面的,而不是不切实际的,因为艺术是建立在生活上面的,但他又高于生活。

  (5)下面将对模型进行皮肤毛孔的制作,你可以自己在PS中制作适合你角色皮肤的笔刷,然后加载到ZBrush中进行刻画:

当然ZBrush中也自带了一些适合皮肤纹理的笔刷,先在QuickPick面板中选择DragRect笔头,然后在QuickPickAlphas菜单下选择适合毛孔的笔触Alpha23,这样就完成了笔刷的设置;

下一步就是根据角色不同的位置进行毛孔的刻画,这时要注意控制笔刷的力度和毛孔的大小,特别要注意哪些地方毛孔比较粗大,哪些地方毛孔比较细腻。

  方法二:

  使用ZBrush中的基本物体或者Z球直接雕刻,如果使用Z球进行雕刻的话,那么在雕刻之前就需要把Z球转换成多边形物体;

这种方法的好处就是操作步骤简单明了,不需要在Mav8或者3DMa×

等其他软件里面制作基础模型:

但是这种方法不利于控制线的走向;

当然也有解决的办法,那就是把模型细分级别调高,这样一来就可以弥补线的走向问题,但同时也会增加计算机的负担;

所以这种方法也有他的局限性,但由于他步骤明了也有企业在使用,当然需要根据项目和自己团队的能力选择最合适的软件这样才能提高工作效率。

中间的制作过程是和方法一是一样,如:

协调五官之间的关系,对头部的肌肉进行梳理等等。

  结语

  每款软件都有它的优点和不足,我们要寻找最适合自己团队的软件,从而来提高我们的工作效力:

而雕刻软件的介入改变了传统逐个调节点的模式,真正的把笔刷工具带入实际的制作中,在它的介入下可以很流畅的操作上百万面的模型,这样一来就可以提供足够的面数来支撑细节,换句话说就是连毛孔都可以刻画出来。

当然高模的制作在整个制作中难度是最大的,同时对解剖学方面知识要求最全面的,它不像在平面的画纸上作画,也不像雕塑课堂上一样摸得着;

当然高模的雕塑是不受材料影响的,但它会受到材质、反光和摄像机的影响,而且这种雕塑技术是建立在计算机模拟的平台上,自然就会受到计算机处理数据资源的影响:

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