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该地图的平面轮廓形状。

关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。

在无缝结合地图中影响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。

●地貌:

高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。

●物件:

树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。

●补给点:

玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

●天气:

阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地图的感观及玩家的体验感。

2.区域划分:

●整体地图:

游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、小势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显著。

诸多章节地图有机拼接,形成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。

⏹嵌接:

嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。

这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。

◆《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节区域,但是它们的轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合,组合出完整的无缝隙大陆。

◆《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整张由多章节拼合的世界地图。

当然,这样的游戏,每个章节地图的边缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。

⏹空间过渡:

这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,并没有紧密相连。

这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。

◆《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、城堡、建筑、林地等等区域。

它们的自身占地范围模糊,没有明显的界限,不像《魔兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。

玩家可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。

⏹范例:

◆《魔兽世界》

如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。

而大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。

◆《天堂2》

如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看成空间过渡。

●局部地图:

每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一条伴随玩家逐渐成长的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。

这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。

因此,根据玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。

如何划分,我以一下几条为依据。

⏹依据成长路线:

包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依据。

为了引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。

例如补给点在A,由内到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之间形成5-10级片区。

⏹依据地形:

山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。

⏹依据怪物:

某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要分化出来,形成独立的片区。

例如《魔兽世界》中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。

⏹依据任务:

特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大多与第三条相结合,诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。

3.线路设计:

●概述:

线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、任务区域、副本区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家进行冒险的最直接路标。

地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折,没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我在这里作出最基本的线路形状定义。

●散射型:

最基本的线路。

以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。

全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片区。

可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。

可以一马平川,亦可有山川阻碍。

在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8。

这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。

根据其多样性,作出如下分类。

⏹全方位(8方位):

◆自由:

以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。

一般根据地形需求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。

◆阻碍:

以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需要绕行。

这种形式可以用于盆地、山地等区域。

⏹局部方位(小于8方位):

这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不能够向山脉方位行进。

在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这多应用到较复杂的地形当中。

⏹示意图:

●叶脉型:

如同羽状叶脉,在主干道上留有若干节点,再在节点上延伸出支路。

其实这种线路是在散射型基础上发展而来。

散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用主干道串连起来,就形成现在的叶脉型线路。

这种线路可以适应各种较大的地图,面对各种地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,所以不会对玩家造成某些困扰。

个人把它分成两种类型,而每种类型又有狭长与宽广之分。

⏹直线多节点:

主干道大体成一条直线形状,并在直线上设立若干节点,也就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个区域。

这种线路设计适合长条形地图,如果地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会感受到过多的跑路带来的烦恼。

◆狭长型:

根据地形地貌的需要,会出现很狭长的地图,这样玩家横向移动范围很小,会浪费地图的纵深度。

当然,如果背景设定有需求,这是必须要做的,但是不宜太多,能避免尽量避免。

◆宽广型:

玩家横向移动范围比较大,有纵深度,是较为常用的类型。

⏹曲线多节点:

主干道为一条曲线,这主要是为了配合比较复杂的地形地貌而设计的,毕竟地图的轮廓不可能都是规矩的长条形。

在某些很方整的地图,也会用到曲线型的主干道,例如《魔兽世界》的东瘟疫地图,在第三章分析。

同上。

●圆环型:

主干道形成一个环状,可以看成是曲线叶脉型首尾相连接而成。

可以用于大地图中,但是补给点要设置妥当,最少也要2个为好。

环中心可以是可通过的平原,这种情况又可以看成很大的散射型线路。

如果中心为不可通过的高山、湖泊之类的场景,那么通过环状的线路,也不会让玩家绕远路。

●依托地貌不规则型:

某些地图地形过于特殊,例如出现了大裂谷,钳口形海滩等大面积的不规则形状场景,线路设计则只能依据地貌进行设计,从而导致线路外形来回扭曲不断,或分支线路相当长且不规则。

在第三章以《魔兽世界》艾萨拉地图为例进行分析。

●网格型:

有些地图建筑布局比较规整,所以线路也就比较规则,交错成网状。

以《天堂2》的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上,而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起来,于是这网格线就成了游戏的主要道路。

而在某些特殊的杀怪片区,例如怪物的城市,既然是城市,那么道路就会平直,并接相互交错,也就成为了网格型线路。

●独立空间连接型:

如果说一个宽广的场所是一个房间,那么一条狭长的通路是走廊,这样走廊就将大量的房间相连接,从而形成一个独具特色的地图。

这种多用于副本地图,也可做成迷宫,当然《征途》的一些洞穴地图就用到了这种设定。

这种线路根据形状可以分为两个类型。

⏹通常:

一个个宽广的房间由狭长长廊链接。

⏹变形:

长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相连,只以门为界。

●螺旋型:

立体型的线路,例如高塔、高楼、高山等建筑的通路,或者低洼地等凹陷场景的通路,一般很少用到。

对章节地图片区连接没有太大的影响。

4.怪物设置:

关卡离不开怪物的配合,或者说设计的关卡要符合怪物的特性,包括技能及移动等。

只有更好的发挥出怪物的威力,才能够给予关卡更多的难度、更多的变化性,也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。

●方式举例:

⏹在大范围的近战怪物添加几个远战怪物,就可大幅度增加难度。

⏹在大范围的物理型怪物中添加少量魔法型怪物,就可大幅度增加难度,并且增加玩家的点券消耗。

例如《征途》的几个山洞,有物理、有魔法,玩家想要挂机就需要准备双防装备。

三、成功游戏地图分析:

1.各种类型游戏对地图的需求:

●3D场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升级较难。

2D场景,简单,升级任务便利,拟真感不足。

●收费与免费。

这个定位才是影响关卡设计的主要因素。

如果为收费游戏,那么主要目的以耗费玩家时间为主,地图也往往会做得很大,地形很是复杂,有各种各样的地理地貌,怪物种类丰富,任务繁多,玩家在短时间之内无法全部完成,从而大量的耗费玩家时间与精力,获取盈利。

在免费游戏中,地图制作简单,玩家寻找练级区域容易,任务循环往复,路线简单。

有的加入自动打怪系统,养成玩家的惰性,例如增加自动吃血系统,让玩家主动掏钱。

在玩家升级的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从而产生出PK事件,带动玩家消费。

●回合与即时。

即时制游戏,地图要够大,刷怪密度适度,障碍物摆放合理,方便玩家打怪,也减少抢怪事件的发生。

而回合制游戏,地图不要很大,因为玩家战斗不需要很大区域,而玩家想要从一端到另一端,却要时不时的打怪,这样很令人烦躁。

地图图素要尽量丰富、好看,让玩家长时间的踩地雷而不感觉疲劳。

2.《魔兽世界》:

一款精彩的游戏,庞大而优秀的剧情,为每一张地图赋予了生命。

间接地也增强了地图的真实性及代入感,当然,游戏难度也就节节攀升。

在这些复杂地图上设置的任务丰富多样,跑腿却是家常便饭,这是真实游戏体验的必须,也是时间收费的需要玩点。

以下着重分析它的地图要点。

◆地图贫瘠之地,地表昏黄,野兽成群,山峰、湖泊较少,一片贫穷之景。

海边海盗云集,凸显这一地图特色。

◆怪物区域在道路路段上和末端分布。

等级以村落为中心,向四周逐渐变高。

由于玩家从上方开始起步,所以地图上部区域的怪物等级明显低于地图下方。

以陶拉祖营地为界。

在这块地图上,每个明显的山丘、湖泊、城堡的周围都有一个独立的怪物

◆线路是典型的直线多节点叶脉型线路,分为两个区域,上部分为宽广形,下部分则变为狭长形。

两个主干道上的节点为10级起步村落十字路口,它向周围辐射处几个片区,怪物等级逐渐提高,直到地图的边缘地区。

第二个节点为20级起步的陶拉祖营地,它向下逐渐辐射出两个20-25级怪物片区。

在十字路口这个节点上又延伸出一条主要支线,该支线有一个节点,即中立城市棘齿城,并由它延伸出通路奔向敌人营地北方城堡。

◆该地图为新手成长地图,即10-25级,所以练级、任务线路简单明了,补给点众多。

在以后的高级别《魔兽世界》地图中将很难再有如此人性的设计了,在这些地图中,暴雪着重的增强了地图的背景切合度,任务代入感,直接的导致地图复杂,任务艰巨,怪物强大,直到资料片才彻底转变。

◆地图东瘟疫之地,从整个地表的暗色调就可以看出游戏的气氛所在。

怪物多为邪恶的、狂热的、堕落的生物。

该区域有三个高地刷怪片区,还有若干个沟壑和污染了的湖泊,地貌很复杂。

◆该地图为顶级怪物地图,地形复杂,任务难度大,还有精英怪物聚集的提尔之手,在大路上又有强大怪物巡逻,所以这张地图并不适合练级。

这里有60级时代的三大副本STSM,可以看成是玩家满级之后活动的区域。

◆该地图线路可以看成曲线多节点叶脉型线路,但是每个节点都不是自由散射点,是因为这个章节地图复杂的地貌,而且这些节点不是补给点,而是分岔路,有的地方甚至是怪物聚集区域,例如考林路口。

真正的补给点在紫色点位置,远离主干道。

每个节点的末端不是通向顶级怪物区域,就是副本所在,所以这张地图是蛮有难度的。

◆这虽不是一张适合练级的地图,但是它符合地图构架的需求。

当然,我们在设计玩家成长章节地图的时候,只借鉴它的路线设置就好了。

◆地图安格洛环形山,顾名思义,可以说它是一个被群山环抱的大盆地。

周围是高耸的环形山脉,正中间则坐落一座活火山。

地表大部分为平原,有河流、湖泊和沼泽,营地在沼泽的北边。

虽然要素很多,但是这里地形很简单。

◆怪物以火羽山为中心,向四周扩散,出现若干个刷怪片区,每个片区的怪物种类不同,任务也多样。

主要以亚龙类为主,可以想象成一个奇幻版的侏罗纪公园。

有精英怪物巡守,所以增加了地图的难度。

◆这张地图的线路可以看成圆环型,当玩家杀怪任务的时候,一般线路都是绕着火羽毛山转圈,沿路猎杀任务需求怪物,看起来很方便,其实玩家彻底完成这里的成长过程需要绕很多次圈,原因只有一个,就是这里只有一个补给点,也就是沼泽上方的马绍尔营地。

◆如果需要的地图很大,最好以直径与圆周相交的两个点作为补给点位置,这样可以有效减少来回接、交任务而奔走的距离。

◆地图艾萨拉,这是一个钳形海湾,有高山、有低谷、有海滩。

地表崎岖、多变,轮廓怪异,地里十分复杂。

◆怪物分布较乱,普通怪物主要分布在钳柄和海滩地区,在两个刃齿的尖端,则充斥着大量的精英怪物。

在上方倒是有个很大的普通怪物聚集点,但是那些是第三方阵营的木喉熊怪,关系到声望奖励的怪物,一般玩家是不会去找它们的麻烦的,这样实际可杀的怪物区域就更少了。

所以,这里也不太适合玩家成长。

◆由于地貌复杂,所以很难有明显的道路,也正因此,游戏设计者也只设计了用LM补给点到BL补给点再到怪物废墟这样的小通路。

其它线路只能靠玩家自行开辟,所以可以将这样的线路称之为依托地貌不规则型线路。

◆这种复杂地貌的地图,实际刷怪片区会很少,而且路线很乱,玩家上手难度大,一般在设计玩家成长章节的时候应尽量较少使用。

我们只能看成这是一张玩家体验世界观的地图,而不是长时间打怪、任务升级地图。

●总结:

◆魔兽世界的地图无疑是优秀的,它可以作为我们地图设计的范本,因为它更贴近与游戏世界背景,也更贴近现实世界地貌。

在其早期的地貌、刷怪片区、任务线路的设计上,偏向于玩家的世界体验感和组队的乐趣,这也就是任务路线很长、很繁琐,怪物实力很强大的原因。

而当玩家走出新手村之后,就会面临很困难的地图设计了。

在玩家达到10级前往第二块地图的时候,那些第二章节地图的任务单独一章的任务将无法满足玩家练级需求,因为任务等级断档很严重,玩家需要不停的在一块地图与另一块地图之间来回奔波,设计目的是为了让玩家能够更多的体验世界的风土人情,但也间接的增加了游戏的难度和顺畅度,对于RMB玩家来说却是大忌。

◆资料片时期,老玩家数量有限,就需要新玩家迅速补充进来。

设计者不可能给与其60级账号,那么就必须缩短新手练级时间,这也就是升级经验减少、任务怪物简单化和副本简单化的由来。

而且在资料片地图的设计上,基本遵循有规则的设计路线了。

每块地图都会有两个补给点,并用比较明显的道路串连起来,在每个补给点的四周,都会设计怪物相关怪物,这也极大方便玩家任务和练级,使得玩家从60到70的过程很轻松、很惬意。

◆所以说,以何种方式设计地图,是根据游戏定位来决定的,而且当一块游戏已经成功运营,但在这段时间里又有了新的定位,那么地图设计也就随之而变化。

从最复杂的游戏中总结最基本的设计依据,就可以将之套用到其它设计简单的游戏当中,这也是将《魔兽世界》放在第一位的原因。

下面几款游戏的地图设计比较简单,这是为了迎合它们对应的用户,而我们现在的游戏和它们有些相近之处。

●国产3D优秀作品。

分张地图,嵌接成完整的游戏世界。

每个章节地图由传送门相连接。

该游戏的章节地图大同小异,基本都在地图的中央设置一个大补给点,也就是城镇,然后从城镇中心向四周延伸处蜿蜒曲折的道路,通向各个重要地点和练级片区。

◆该地图以草地为主,周围被群山环抱,通过传送门通往下一个地点。

城镇在地图的中央附近。

◆在路上有怪物分布,几个命名的重要地点为特定怪物片区。

◆路线可以看成局部方位阻碍散射型线路。

从中央村镇延伸出数条线路,这些线路依地形弯转,并在特定区域分支开来,通向几个特定怪物片区。

◆这种地图设计简单,线路精简,设置任务方便,整张地图浪费区域较少,但是,《武林外传》每章露天场景结构基本就这个模样,显得十分单调。

不过这款游戏就是接满任务刷怪再回城接满任务的重复作业过程,玩家并不需要过多体验丰富的地形和地图背景。

●国产2D游戏中,揽金佳作。

系统、玩法出色,地图虽然比较普通,但是还是不错的,易于上手,适合RMB玩家练级和任务。

该游戏章节地图没有明确的片区概念,可以说,从整个世界地图来看,每一个章节地图就是一个片区,这很像《天堂2》的世界地图设置,但是《征途》的世界地图边缘拼接的很紧密,有多个国家,每个国家地图几乎一样,用传送点连接。

◆地图山寨前哨,沿海有河,十数个农田与房屋分布在地图的各处。

这里聚集这大量的山贼,守护着山贼的老窝。

◆怪物分布很密,怪物种类较丰富,有近战、有远程,但怪物等级区别不大,只能看成一个大片区。

可以说,整个章节地图就是一个刷怪片区。

◆线路为依托地貌不规则型。

其实这种刷怪地图,路线不用十分考究,只要能够顺利到达刷怪点就可以了。

◆地图白骨洞,采用了副本式的地图形状,也就是前文所说的独立空间连接型。

这种地图设计简单,每个独立大空间都为一个刷怪片区,而连接长廊作为玩家休息点。

5.《天堂2》:

●3D佳作,地图设计有独到之处,但并不适合作为学习参考只用。

◆这张为《天堂2》的局部世界地图,从图中红色格子可以看出,这属于网格型线路设计。

每个格子中放置一个片区,也就是有特定世界背景的怪物聚集地和补给城镇。

每个格子的边缘则是空间过渡区域。

整张地图路线自由,山脉不是非常多,每个格子都有格子特定的环境,这些要素最终组合成一整张世界地图。

◆有一个问题就是没有明确的章节地图轮廓,或者说整张地图就是一个大的章节地图,每个练功点看成整个章节地图中的一个片区。

给人的感觉就是区域性不够明显,不像《魔兽世界》那样,给人一种一个章节地图就是一个国家、一个实力的感觉。

所以这种地图设计虽然有其特点,但并不适合借鉴。

6.《梦幻西游》:

●2D回合制佳作。

游戏玩法简单,背景构架清晰,故事情节丰富,地图色彩鲜艳,地形多样。

由于是回合制,所以不需要考虑地图的宽度,因为玩家不需要复杂的走位这些问题,设计时只要注重地图的要素多样,地貌多样就可以了。

将地图分割成若干区域,用以设置怪物种类刷新片区。

再用依托地貌的线路连接,就可以构成一幅完整的章节地图。

◆该区域地图不是很大,毕竟回合制游戏不需要太大的地图来进行跑位。

但是地形很复杂,山路崎岖、高低起伏,色彩艳丽。

地图线路也就是将各个平台区域连接起来,并通向各地的传送点。

所以回合制游戏一般打怪地图不需要很大,但是地形可以复杂多变,这不会影响到打怪的难度。

而地图的色彩要鲜艳,场景物件也要丰富,放置玩家频繁的地图两点移动带来的厌烦感。

四、我们的游戏:

1.《机战》:

2D免费游戏,而且我们的特色技能XP系统的存在,导致地图设置上需要宽广型,方便玩家来回移动进行全屏幕刷怪,增强爽快度。

所以地图设计的指导方针就是范围要宽阔,怪物要密集,刷新要迅速,种类到无所谓了,反正一下就死。

一个章节地图可以只有一个刷怪区域,只看看玩家的等级以及地图的大小需求。

如果玩家处于低等级状态,那么升级会很快,就需要在一张地图上设置几个等级递进的片区,在片区中央设置补给点,再设计片区循环杀怪任务。

如果玩家等级很高,那么一张地图就足够玩家呆上一段时间了,可以只做一个片区,整张地图都是同等级怪物。

◆该地图分为四个区域,自然的形成了四个片区。

在四个练功点处我猜测可能都设置了补给点,这样整张地图形成了四个扩散型线路。

而每个补给点到达中央传送门的距离相等,方便玩家自由选择刷怪地点。

◆每个片区面积广阔,非常适合XP技能刷怪清屏,提高玩家的爽快度。

而每个片区的怪物也有所不同,玩家不会过于厌烦。

◆该地图较上一张地图复杂,从传送门出来沿路会到达最低级练级片区,再向右向下分别到达更高级别练级片区。

每个片区有一个补给点,形成三个散射型线路区域。

◆这里地形没有上面地图那么宽阔,刷怪密度也不是很大,导致经常出现怪物空挡的局面,玩家需要跑比较长的路到另一个点进行刷怪。

当玩家使用XP技能后该现象更为明显。

主要是地图有障碍阻挡,使得刷怪区域变下,线路变长。

虽然对刷怪带来不便,但这样的设计丰富了地形地貌,从而丰富玩家的地图体验。

所以说,简单与复杂的有机结合才能够给予玩家更完美的体验。

2.《魔域》:

●《魔域》游戏地图比《机战》复杂,而补给点设置较少,主要补给点为主城和大的村落。

刷怪区域均匀分布在地图各处,由道路连接。

由于有自动导航,所以玩家寻路也不会感到困扰。

◆游戏中一个复杂的,也很有特色的地图。

城镇建设在盆地中央,整个盆地有三层,高原有两层,总共该地图有5个层次。

每个层次通过斜坡相连接,从而形成一条复杂的通路。

在地图的边缘四角为该地图的四个刷怪片区,等级逐步提高。

◆线路如图红色所示,每个层次之间的斜坡有些少,在层次之间切换需要走较远的路线。

五、总结:

游戏地图根据世界背景而生,根据游戏设定而成型,它的一切要素都是要符合游戏需要的,或者说要适合玩家的需求。

在以上列出的诸多游戏中,它们有一个共同的特点,就是赚钱,赚很多的钱,这是唯一衡量一个游戏的成功与否的标准。

那么,可以说,以上所有的游戏都是成功的。

虽然它们的地图各异,有的游戏地图地图复杂,有些游戏地图简单,只要是玩家喜欢的,就是正确的地图设计。

我们公司以2D免费游戏为主,那么游戏地图设计就要走简单化路线。

增强游戏的玩法,不是通过复杂的地图,复杂的杀怪、任务过程,而是让玩家能够快速的到达顶级,并开始大幅度的消费,锻造极品装备,再设计诸多高难度的副本或其它活动,让玩家战士自己的力量。

在接下来可能推出的3D游戏中,或许会有比较复杂的地图设计需求,这也是符合游戏发展规律的。

毕竟简单并不适合每个人,我们想要吸引更多的玩家,那么就要发展多样的游戏形式,也就直接的需要更为

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