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UE4蓝图节点10

1SetVisibility

(一)静态网格物体隐藏节点

newvisibility后面勾选为激活这个静态网格物体,

(二)粒子隐藏节点

newVisibility勾选上如果默认粒子是隐藏的,则为激活该粒子

2DestroyActor

(一)销毁节点

目标:

为销毁目标。

此节点在Actor或者蓝图里面用,不连目标,则为销毁这个Actor或者你编写这个节点的蓝图,连上目标则为销毁单个组件或者Actor,关卡蓝图除外

3Delay

(一)延迟节点

延迟节点:

作用延迟,Duration为延迟数值

4SpawnActorKaiShi

(一)生成Actor类到场景里面

此节点生成Actor类到场景里面

Class的含义是:

要生成的Actor类

SpawnTransform的含义是:

场景中的绝对坐标

ReturnValue的含义是:

要生成的Actor类的引用

collisionhandingoverride的含义是:

设置碰撞的值

5GetAllActorsOfClass

(一)获得Actor类节点

此节点的含义:

得到Actor类

ActorClass的含义是:

你要得到的Actor类

OutActors的含义是:

你得到的Actor类的引用数组

6序列

(一)添加引脚节点

此节点的含义是:

例如一个事件节点在一个蓝图里面只能有一个输出,在某些情况我们需要几个这种节点,序列的作用就是增加一个节点的输出数量(也就是引脚),而且每个输出都同时执行。

(Then0和Then1同时执行)

7ApplyDamage

(一)伤害应用节点

左边的节点为:

随机伤害

Min:

最小伤害

Max:

最大伤害

右边的节点为:

随机伤害节点

DamagedActor的含义是:

Actor类的引用

EventInstigator的含义是:

控制器的引用

DamageCauser的含义是:

伤害的引起者(也就是随造成的伤害)

DamageTypeClass的含义是:

处理伤害的办法

8PlaySound2D

(一)声音节点

此节点的含义是:

声音播放节点

Sound是选择声音的

9Actor节点

1节点的含义是:

得到Actor向前的向量

2节点的含义是:

得到Actor的位置的值

3节点的含义是:

得到Actor的旋转的值

10SetBlackboardValueasEnum

(一)设置黑板的枚举值

此节点的含义是:

设置黑板的枚举值

Key的含义是:

结构体的引用

Value的含义是:

枚举值的引用(值)

此节点的哈伊是:

设置枚举值

Enum的含义:

选择枚举值

ReturnValue的含义是:

返回值(和上图中的Value连接)(两个节点基本同时使用)

11SetBlackboardValueasObject

(一)设置黑板值节点

此节点的含义是:

设置黑板值的对象

Key的含义是:

结构体的引用

Value的含义是:

Object的引用

12SetAnimationMode

(一)设置动画模式节点

此节点的含义是:

设置动画模式

InAnimationMode的含义是:

动画模式

(在AI行为树中的含义为重置AI动画)

13FinishExecute

(一)完成执行节点

此节点的含义为:

完成执行

Success的含义是:

是否执行完毕(勾上为执行完毕,不勾选则反之)

14Breach(IF)

(一)判断节点

此节点的含义是:

判断节点(根据条件的真假决定输出的引脚)

Condition的含义是:

判断的条件

15GetPlayerCharacter

(一)获得玩家角色的节点

此节点的含义是:

获得玩家的角色

ReturnValue的含义是:

角色的引用(角色的返回值)

PlayerIndex的含义是:

整形(是有几个角色的含义)

16VectorLength

(一)向量的长度节点

此节点的含义是:

向量的长度

A的含义是:

向量

ReturnValue的含义是:

返回值

17RunBehaviorTree

(一)运行行为树节点

此节点的含义是:

运行行为树

BTAsset的含义是:

选择行为树

18显示鼠标

(一)设置鼠标节点

此节点的含义是:

设置鼠标是否显示

ShowMouseCursor的含义是:

控制鼠标是否显示

19GetPlayerContronller

(一)玩家控制器

此节点的含义是:

获得玩家控制器

20Possess

(一)激活节点

此节点的含义是:

为激活节点

目标连接控制器

InPawn的含义是:

激活的Pawn目标

21AddLocalRotation

(一)添加原地旋转节点

此节点的含义是:

添加本地旋转(也就是原地旋转)

目标是要旋转的目标

DeltaRotation的含义是:

旋转的方向角度

22GetworldTransform

(一)Transform节点

此节点的含义是:

获得世界的Transform

目标是:

是自身

ReturnValue:

变化返回值

23SetWorldLocation

(一)获得世界的位置

newlocation:

新的位置

sweep:

扫描

sweephitresult:

扫描的结果

24AttachTo

(一)绑定节点

此节点的含义是:

绑定节点

目标是:

绑定的目标(可以理解为子类)

InParent的含义是:

要被绑定的目标(可以理解为父类)

InSocketName的含义是:

插槽的名字

AttachType的含义是:

绑定类型

weldsimulatedbodies的含义是:

相当于把两个物体焊接起来(默认的)

25SetActive

(一)激活节点

目标是:

想要激活的目标

NewActive:

勾选上是激活,不勾选是不激活

reset的含义是:

重置

26PlayAnimation

(一)播放动画节点

目标是:

要播放的动画目标

NewAnimtoPlay的含义是:

要播放的动画

Looping的含义:

勾上是循环播放的动画,不勾选则不循环

27SetRelativeTransform

(一)设置相对变化节点

newtransformlocation的含义是:

变化后的位置

newtransformrotation的含义是:

变化后的角度

newtransformscale的含义是:

变化后的大小

sweep的含义是:

扫描

sweephitresult的含义是:

扫描后的返回值

teleport的含义是:

是否传送值

28GetHandPositionandOrientation

(一)获得位置和姿势的节点

controllerindex的含义是:

控制器的指数

hand的含义是:

手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手))

outposition的含义是:

输出的位置

outorientation的含义是:

输出的姿势

returnvalue的含义是:

返回值

29SetworldRotation

(一)设置世界旋转节点

newrotationx的含义是:

获得的X轴旋转

sweep的含义是:

扫描

sweephitresult的含义是:

扫描的结果

teleport的含义是:

是否传送值

30QuitGame

(一)结束游戏节点

31创建控件节点

class的含义是:

类(在这里就是选择你要创建的UMG控件)

owningplayer的含义是:

拥有的player

32AddtoViewport

(一)添加到窗口节点

目标:

是你要添加到窗口的UMG

ZOrder的含义是:

添加到窗口的Z轴坐标

幻灯片34

慢镜头节点

33SetGlobalTimeDilation

(一)实现慢镜头效果

此节点的含义是:

放慢世界时间的速率,实现慢镜头效果

Timedilation:

放慢时间的速率

(1为正常世界速率最低为0最高为1)

34SetVisibility

(一)设置可见度节点

invisibility的含义是:

选择可见度

此节点的目标是小部件(比如UMG)

35GetRotationXVector

(一)获得X轴的旋转向量节点

inrot的含义是:

旋转体(旋转的物体)

36DoOnce

(一)控制执行次数节点

此节点后面所有的操作只执行一次

37ToText

(一)文本节点

value的含义是:

文本值

MinimumintegralDigits的含义:

最小的int类型值

MaximumintegralDigits的含义:

最大的int类型值

(也就是int类型的数字值在1-324范围里面包括1和324)

38SetOwner

(一)设置Actor所有者

设置Actor所有者(指定Actor)

目标:

设置的Actor目标

newowner的含义:

新的Actor

39GetOwner

(一)获得Actor所有者

获得Actor所有者

目标:

Actor目标

40GetComponentsbyClass

(一)获得Actor类的组件节点

获得Actor类的组件节点

ComponentClass:

选择Actor类的组件

41GetComponentbyTag

(一)获得Actor类组件的标签

获得Actor类组件的标签

Componentclass:

选择Actor类的组件

tag的含义:

Actor类的标签,给选中的Actor类组件添加标签

returnvalue:

Actor组件的引用数组

42GetActorEyesViewPoint

(一)获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)

获得Actor视角的点(获得Actor视角的世界位置)

目标:

Actor

outLocation的含义:

输出Actor的位置

outRotation的含义:

输出Actor的旋转

43SetPercent

(一)设置百分比节点

setpercent:

设置百分比节点(比如进度条和血量的百分比)

目标:

要设置百分比的目标

inpercent:

需要百分比的目标(浮点型变量)

44GetUserWidgetObject

(一)获得用户控件对象节点

目标:

widget目标(比如UMG)

此节点一般用于在Actor类或者别的蓝图类里面获取widget的目标(比如UMG的目标)

45Stop

(一)停止一切骨架网格物体的行动

此节点的含义是:

用于停止一切骨架网格物体的行动

目标:

骨架网格物体的目标

46StopAnimMontage

(一)停止动画蒙太奇

此节点的含义是:

停止动画蒙太奇

animmontage:

选择动画蒙太奇

47StopJumping

(一)停止跳的节点

停止跳的节点

48StopMovementImmediately

(一)立即停止角色运动

立即停止角色运动

目标:

charactermovement

49StopBroadcastingGame

(一)停止播放游戏

停止播放游戏

50Gete

(一)流程控制节点

节点的含义:

输出口

open的含义:

公开的

close的含义:

结束

toggle的含义:

触发器

51MultiGate

(一)复式输出口

节点的含义:

复式输出口

Reset的含义:

重置。

重新设定

isRandom的含义:

随机

loop的含义:

循环

startindex的含义:

开始索引

out0:

输出口

out1:

输出口

52DrawDebugLine

(一)绘制射线节点

节点含义:

画射线(用射线检测来动态生成一条线)

linestart的含义:

线的起始位置

lineend的含义:

线的结束位置

linecolor的含义:

线的颜色

duration的含义:

存在时间

thickness的含义:

线的厚度

53LineTraceByChannel

(一)射线检测

节点含义:

射线检测

start的含义:

射线检测起始位置

end的含义:

射线检测的结束位置

tracechannel的含义:

跟踪通道

actorstolgnore的含义:

要忽视的actor数组(比如你检测到你的人物碰撞但是你需要忽视人物,这里直接加上人物的数组可直接忽视)

outhit的含义:

输出射线检测的碰撞

returnvalue:

返回值

54DrawDebugCircle

(一)射线检测在场景中画圆

节点含义:

射线检测在场景中画圆

center:

圆的中心位置

radius:

圆的半径

linecolor:

圆的颜色

duration:

持续时间

thickness:

圆的厚度

drawaxis:

是否画出轴

55PlayDynamicForceFeedback

(一)VIVI手柄震动节点

(二)

目标:

GetPlayerController

intensity  是震动频率大小    范围是  0-1

Duration  是震动时间  正数无限制时间  负数则一直震动  直到Stop执行

Stop  强制停止震动

AffectsLeftLarge  左手柄震动时勾选上

AffectsLeftSmall  左手柄震动时勾选上

AffectsRightLarge  右手柄震动时勾选上

AffectsRightSmall  右手柄震动时勾选上

56AttachTo

(一)绑定到的物体上

目标是PrimitveComponent

InParent:

目标是要绑定到的物体上(比如A要绑定到B上这里目标就是B,B是父物体A跟随B移动)

InSocketName:

这里填写插槽名字(插槽是B物体上,也可以没有插槽,没有插槽绑定位置是把A的轴心位置绑定到B的轴心位置)

57ActorHasTag

目标:

是Actor

Tag:

是Actor类的tag看下图

58ComponentHasTag

目标:

是PrimitiveComponent

Tag:

是Component物体的Tag

59DoesImplementInterface

(一)判断一个Actor类是否继承了一个接口

TestObject:

目标是Object类型

此节点一般判断一个Actor类是否继承了一个接口

60判断节点(布尔值)

判断几个布尔值是否都不为True

输出布尔值:

如果输入都为Flase,输出都为Flase,有一个为True,则输出True

判断两个输入布尔值是否都为True

输出布尔值:

都为True则输出True

有一个为Flase则都输出Flase

节点的含义:

或(比如几个条件有一个成立的时候为true,都不成立为false)

61ABS

(一)将输入进来的一个浮点或者整形值转换为正数

ABS节点含义:

将输入进来的一个浮点或者整形值转换为正数

不管进来的值是负数还是正数输出都是正数

62IsValid

(一)判断一个Object类型的变量或者数组是否为空

InputObject:

目标是Object类型

节点含义:

判断一个Object类型的变量或者数组是否为空

IsValid:

为True的时候输出

IsNotValid:

为Flase的时候输出

63OpenLevel

(一)关卡切换

节点的含义:

关卡切换

levelname的含义:

要切换的关卡(比如你要切换到那个关卡就是填写那个关卡名字)

64SetSimulatePhysics

(一)设置物体的物理模拟(给物体添加重力)

节点的含义:

设置物体的物理模拟(给物体添加重力)

simulate的含义:

勾上为开启物理模拟(也就是设置重力)

65LaunchURL

(一)网址节点

节点的含义:

启动URL(意思是启动你想要打开的网址)

URL的含义:

网址

66EnableHMD

(一)VR全屏切换

节点的含义:

VR全屏切换(比如打包后的文件直接设置为全屏,不需要按Alt加回车来切换)

Enable的含义:

勾选上为全屏

左边的节点:

是启动头盔显示器

右边的节点:

是控制台命令

两个都有一个共同的功能就是开启VR全屏

67GetTrackedDevicePositionandOrientation

(一)得到跟踪设备位置

节点的含义:

得到跟踪设备位置和姿态(也就是得到头盔手柄之类的当前位置和姿势)

deviceld的含义:

你想要得到的设备ID(也就是设备名称)

outposition的含义:

输出位置(设备位置)

outorientation的含义:

输出方向(设备的姿势方向)

returnvalue的含义:

返回值

68SetTrackingSpace

(一)设置跟踪空间

节点的含义:

设置跟踪空间(就是设置现实世界中玩家玩游戏的状态比如站立状态)

newspace的含义:

新的状态(共两种状态,一种站立一种坐)

69GetHandPositionandOrientation

controllerindex的含义是:

控制器的指数

hand的含义是:

手(用于VIVE手柄上的含义是选择手(比如右手))

outposition的含义是:

输出的位置

outorientation的含义是:

输出的姿势

returnvalue的含义是:

返回值

LASTINDEX

(一)获取数组最后一位数值

节点含义:

获取数组最后一位数值

70RandomIntegerinRange

(一)随机

节点含义:

此节点就一个功能随机

Min:

最小值

Max:

最大值

ReturnValue:

输出随机值范围是从最小到最大值之间取一个值

71GetComponentBounds

(一)Actor类的轴中心位置和XYZ半径

节点含义:

获取Actor类的轴中心位置和XYZ半径

目标:

是Self类型Actor

Origin:

获取Actor类的物体的轴中心位置,如下图:

红点位置

BoxExtent:

获取XYZ的半径,如上图中的红框半径

右边的节点功能一样,目标不同

右边的目标:

是PrimitiveConpoent类型

72Append

(一)将两个数组合并

节点的作用:

将两个数组合并,意思就是将下面的数组复制一份按顺序添加到上面数组的末尾,下面的数组保持不变

当然不建议将两个类型不一样的数组进行合并

73Shuffle

(一)打乱数组的顺序

节点的作用:

打乱数组的顺序不会改变数组里数值的变化

比如数组【a,b,c】数组下标为0,1,2打乱的就是这个0,1,2

74CLEAR

(一)清空数组

节点的作用:

删除数组内的所以数值获取变量,使这个数组的长度为0

75Resize

(一)设置数组的长度

节点的作用:

设置数组的长度,

当数组小于设置的长度,末尾则用所位置的整形数值补齐

当数组大于设置的长度,则自动删除多余的数组数值

当整形值为负数的时候这个数组不会有任何变化

76CONTAINS

(一)检查数组里面有没有这个数值

节点的作用:

检查数组里面有没有这个数值

上面是需要检查的数组

下面是输入需要检查的数值

如果数组里面有这个检测的数值,输出True,反之Flase

77Find

(一)查找某一值,在数组

节点的作用:

检查这个数值是在这个数组的第几个下标位置

上面是需要检测数组

下面是需要检测的数值

检测到这个数值不存在这个数组里面返回-1

检测到这个数值如果在这个数组里面存在多个,只返回下标靠前的一个

【11,22,33,11】

0123对应的下标

我如果检测11,返回0

我如果检测44,返回-1

78RemoveIndex

(一)删除指定数组中的指定一个数值

节点的作用:

删除指定数组中的指定一个数值

上面是要删除数值的数组

下面是要删除数值的下标

【0,2,5,4,8,7,56,1】

比如我删除上面数组中的下标为2的数值

数组则会为

【0,2,4,8,7,56,1】

79Remove

(一)除了删除还有检测功能

节点的租用:

和上面的节点具有同样的删除功能除外,还有检测功能

如果删除成功则返回True

如果删除失败则返回Flase

80FilpFlop

节点含义:

流程控制,第一次输入则输出A,第二次输入则输出B

IsA:

输出的如果是A,返回True,否则返回Flase

基本用于开关,比如开关灯

81TimeLine

(一)时间轴

节点的含义:

按照一条轨迹执行事件

Stop:

强制停止时间轴

新建轨迹0:

此为时间轴内部新建的一条轨迹

时间轴的用法有点复杂就不描述列出来了

我会在下面用单个的节点来描述时间轴的用法

82Looping

(一)此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环

节点的含义:

此节点用于时间轴,将时间轴设置为循环

Looping是循环的意思

目标:

此节点相同名字的有5种,分别使用不同的目标

NewLooping:

勾选上为循环

基本用于,旗子飘动

当然时间轴节点可以自己设置循环

83SetPlayRate

(一)此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度

节点的含义:

此节点用于时间轴,作用是设置时间轴的播放速度

NewRate:

播放速度的倍数,值越大,播放的速度越快

此节点也又很多名字相同的节点

84Stop

(一)此节点是时间轴中的Stop

节点的含义:

此节点是时间轴中的Stop

作用是让时间轴立即停止

当然和时间轴节点自身的Stop作用一样

85Play

节点的含义:

此节点用于时间轴

作用是让停止状态的时间轴恢复播放

和上面Stop节点相反

86Reverse

节点的含义:

节点用于时间轴

作用是让时间轴立即反向播放

当然和时间轴节点自身的Reverse是同样的效果

87ReverseFromEnd

节点的含义:

此节点用于时间轴

作用是让时间轴从调用这个节点开始立即跳转到末尾开始反向播放

当然和时间轴自身的ReversefromEnd是同样的效果

88PlayfromStart

节点的含义:

此节点用于时间轴

作用是从调用此节点开始立马从头开始播放时间轴

89SetNewTime

节点的含义:

用于时间轴

作用是设置时间轴从第几秒开始播放

注意:

调用此节点必须是在时间轴播放前调用

右边的节点和左边效果是一样的

当然和时

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