墨雨艺术设计工作室3DVR教程.docx

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墨雨艺术设计工作室3DVR教程

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墨雨艺术设计工作室3DVR教程

 

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提纲

效果图制作是软件与绘画审美艺术的结合,它的作用是尽量客观真实的反映设计方案这就要求我们平时多观察生活,体会现实的光影和材质关系。

制作一幅作品分为三步:

1模型建立2渲染表现3后期处理

建立模型1直接创建基本几何体2可编辑线创建物体3可编辑多边形创建物体

渲染表现1灯光2材质3构图

后期处理1用PS进行色彩2亮度对比等的调整装饰

第一次课

(一)视图及视图控制工具

1)理解各视图代表的含义并熟练切换视图

顶视图(T)底视图(B)

前视图(F)左视图(L)

透视图(P)用户视图(U)

后视图(V-后)右视图(V-右)

2)熟练运用视图控制工具

缩放视图:

滚轮

平移视图:

按住滚轮移动

全图显示:

ALT+CTEL+Z

只全图显示被选择的物体:

选中物体后按Z

局部放大:

CTEL+W

旋转视图:

ALT+滚轮

全部解冻ALT+F全部取消隐藏ALT+H

3)其它:

视口颜色(视口背景色-加载自定义-视口颜色)移动线框显示J

自适应降级O

(二)基本工具的使用

选择工具:

Q

CTEL加选ALT减选CTEL+I反选

移动工具:

W

轴约束A去掉网格G按名称选择H

捕捉工具:

S一般使用2.5维

F5X轴F6Y轴F7Z轴F8XYYZZX轴

旋转工具:

E

缩放工具:

R

复制物体:

按SHIFT后移动物体

对齐工具:

ALT+A

快速渲染:

SHIFT+Q养成随时观察的好习惯

其它:

CTEL+Z返回

(三)创建立方体第一个参数Y轴第二个参数X轴第三个参数Z轴

(四)保存打开文件并会设置系统单位

(五)利用不同视图创建立方体的方法创建房子

第二次课

(一)掌握标准三维物体中的立方体圆球体圆柱体注:

理解段数含义

扩展几何体中的倒角立方体

复合几何体中的布尔注:

理解布尔是图形之间的一种相加想减相交的运算,布尔忌讳

图形结构重合。

(二)掌握标准二位物体中的线矩形圆弧文字注:

直线没长度,矩形有长度

(三)掌握可编辑线(EDITSPLINE)的使用

1)点点的主要用途是调节图形的大小和形状

调节大小可以随意动手调节或通过自身找定位点精确移动调节

调节形状可以点的属性(贝塞尔角点贝塞尔圆滑点角点)

注意编辑曲线图形的基本思路:

先用比较少的点勾勒出基本轮廓,在分别调节每个点的属性

点的命令加点(细化):

refined

焊接点:

weld焊接点的前提一般是图形的合并

连接:

comect

倒角点:

bevel

圆角点:

fillet

2)段由于直接画线没有长度,所有某些有尺寸的图形一般通过矩形来创建,对于多余的部分通过段子物体删除

段的命令等分均匀的加点

3)线首尾相连的短称作线

线的命令扩边:

outline用于制作边框

布尔:

boolean注意不能布尔时一般可以通过移动图形换一个位置进行

分离:

detach注意分离并拷贝的应用,以及新图形的选择

一次合并多个:

merge隐身出右键菜单中的全部显示隐藏为选项隐藏选择的物体

(四)编辑子物体时要注意操作层级的问题

每次操作都要注意在哪个层级下进行注意物体之间和子物体之间的关系

不要通过移动全部子物体达到移动物体的目的

不要通过删除全部子物体达到删除物体的目的

第三次课

(一)练习编辑二维图形注意思路和方法

(二)用二维的方法创建房间(用到挤出:

extured命令)

第四次课

(一)二维物体生成三维物体的方法

1)二维物体的修改参数:

可渲染属性及圆滑程度的控制

2)四个修改命令及修改面板的控制挤出倒角倒角切面旋转

(二)注意建立模型的基本思路

分析模型由几部分构成

每部分通过什么命令创建

注意观察角度的选择和创建视图的选择

第五次课

(一)放样的使用:

形:

截面形状沿路径:

运动的轨迹运动生成三维物体的一种方法

1)使用放样的要点:

先到能确定摆放位置的视图画出形和路径的其中一个

2)放样物体结构复杂程度的控制:

形或路径完全是直线时应把段数改为0,如大部分是直线只有某个局部位置是曲线那么编辑二维图形时,曲线部位要通过加入很多结构点使其圆滑,这样放养物体的段数还可以改小保证整体结构优化

3)放样物体大小和方向的修改:

a大小的修改要选择形子物体后修改对齐方式

b方向的修改要选择形子物体层级,到以Z轴为旋转轴的视图,打开角度捕捉旋转+180/-180

c一个路径有多个(两个)形的制作

第六次课

(一)材质中的一些基础知识

一些基本概念和操作,材质分为材料和质感两部分

材料好理解如木材石材玻璃金属瓷砖油漆乳胶漆织物皮革...是一个笼统的总称,代表

某一类事物

质感可以想象到坚硬柔软光滑粗糙是一种感觉的描述,可以用一系列参数来描述,如反射度

折射度透明度光泽度凹凸等物理属性

(二)材质编辑器

材质名称的确定:

固有色的编辑固有色通道贴图(贴图的更换查看删除显示)

材质的赋予:

材质的复制材质的提取

材质编辑器中的一些按钮:

(三)调整贴图坐标命令和多边形选择命令

调整图片大小UVW贴图调整图片大小和方向

调整图片方向激活子命令

注:

贴图不显示①UVW贴图②显示贴图没按下

(四)相机的创建和调节(人的视野一般为78.5)

平面图创建,相机的平面位置可以决定画面的左右构成

立面图调整高度,及人的视线高度,决定画面上下构成

相机的参数:

通过焦距长度和剪切面调节:

①近距离剪切nearclip②远距离剪切farclip

第七次课

(一)由房间的创建过程引申出可编辑多边形(POLY)的建模方法涉及法线命令

反转法线

(二)可编辑多边形下子物体的构成:

点线边面体

1)点调节物体大小或形状

点的命令删除点:

一般不直接按DEL,用移除(rever)

挤出点:

点会发生上下移动,同时向四周扩张

倒角点:

一个点变多个,只会达到连接线划分面积

焊接点:

需要输入足够大的距离数值

2)线线的作用是划分区域,将整个物体分成不同的部分来操作

线的命令连接:

特点等分,连接线布显示有两个原因①物体是否选对②是否在正确的视图窗口

倒角:

特点是一分为二,在线子物体线形成边框的首选,

快速切割:

图形中线到线的连接,一般需要辅助物

CUT:

图形中从某一特定点出发连线

注:

补面编辑多边形然后点击创建

挤出:

可以制作缝隙

删除:

删除线后还要继续删除相应点子物体

3)边物体的开放边界线会形成边子物体

4)面

面的命令挤出:

区别于二维物体的挤出,始终比体少一部分面积,注意选项的区别

倒角:

挤出和倒角都能做面上的凹凸

插入:

做边框的首选,只能形成四周的边框

轮廓:

面积的等比例收缩和扩张

分离:

原则结构不用或材质不同

合并:

备注:

①多边形元素—利用所选内容创建图形可分离相应的一条样条线②放样可拾取多次截面和路径,倒角剖面一次③曲面参数:

平滑长度指平滑角,平滑宽度指面宽④图形步数是图形平滑度,路径步数是路径图形平滑度⑤不想选择背面:

忽略背面backfacecull

第八次课

(一)创建房间要掌握:

创建房间的基本形体创建基本门窗创建筒灯模型

(二)模型的合并:

为了提高效率,场景中的家具电器灯具饰品等我们一般都利用现成的模型,因为我们的目的在于表现设计方案

1)通过文件合并,在相应的模型库中找到合适的模型文件打开

2)在对话框中,去掉灯光和相机选项

3)有时会出现,物体重命名和材质重命名,方法重命名该物体和材质

4)模型进入场景后,不要点击鼠标,先成组。

或是把所用模型提前成组在调入

5)调入成组后全图显示,如果看不到在状态栏中的坐标轴输入0即可

6)合并的模型通过等比缩放调节,找一个参照物确定大小

7)大小合适后放到相应位置,一般用捕捉和对齐

8)重新赋予材质和修改材质

注:

要掌握门窗户窗帘包口墙面顶面踢脚线的制作,一般用到连接倒角轮廓插入分离

等命令

第九次课

和效果图制作联系紧密的CAD知识

1)布局-视口-标准比例(选择物体-特性可调节)-锁定视口-视口设为不打印

设为Defpoints后不能打印

2)带角度的直线尺寸<度数(例如1000<45度)线宽度0.050.180.3

3)标注样式(1:

1)

直线:

超出标记0基线间距1超出尺寸线2起点偏移量2

箭头:

第一二项建筑标记引线点箭头大小1.5

文字:

文字高度2.5垂直上方水平置中从尺寸线便宜1文字对齐与尺寸线对齐

调整:

文字始终保持在尺界限之间尺寸线上方不带引线将标注缩放到布局单位精确到0

4)快捷键:

线段变成多段线:

pe-m多段线:

pl矩形:

rec倒角:

f范围缩放:

z空格e空格测量查询di窗口切换;ctrl+tab重命名:

F2废图层清理:

pu填充:

h特性匹配:

ma(相当于word笔刷)分解:

x图层特性管理器:

la旋转:

ro镜像mi双线:

ml延伸:

ex结束文字编辑:

ctrl+enter文字:

mt椭圆:

el删除:

e比例:

sc构造线:

xl阵列:

ar拉伸:

s打断:

br对象特性:

pr圆弧:

arc样条曲线:

spl多编线pol

第十次课

为什么应用VRay

因为很多渲染器和渲染插件,它们要手动设置很多灯,要达到相对好的效果比较麻烦。

渲染快的效果差,效果好的时间长。

而VRay在相对的时间内,时间和效果都可以一般人能接受。

现实中的光影

光和影是分割不开的,光线是看不到摸不到的而影子是事实在在的。

根据影子的形状我们可以把光源分为:

点光源由它产生的阴影边界清晰锐利,黑白分明

现实中没有体积的点,指发光体的体积很小,例如:

灯泡节能灯管太阳

体积光源由它产生的阴影边界模糊,是一种明暗渐变的过渡。

例如:

灯管灯箱天空光

根据灯光的发射形式分为:

泛光型:

中心向四周均匀发射

聚光型:

集中照向某一方向

线光源:

以一条线为中心向一侧均匀发射

面光源:

以一个面为中心向一侧得四个边均匀发射

软件中的灯光

灯光中常用的参数强度颜色阴影衰减光斑形状(广域网)

3DMAX标准灯光泛光灯被VR灯光中的球灯代替

目标聚光灯可以使用要自己调节阴影和衰减

目标平行光常模拟太阳光,自己调节阴影和衰减

3DMAX物理灯光目标点光源自己调节阴影,不调节衰减,能使用广域网文件

目标线光源VR灯光中的片灯代替

目标面光源VR灯光中的片灯代替

VR灯光片灯模拟线面光源或天光

球灯模拟泛光型灯具和太阳光

半球灯模拟天光

VR阳光主要模拟太阳光

常用灯光参数讲解

目标聚光灯目标平行光目标点光源

片灯半球灯球灯阳光

注:

3D自带灯光按shift+4显示灯光衰减区域目标点光源用于射灯筒灯VR发光体体积越大阴影越模糊半球灯模拟天光最真实,但速度慢太阳光倍增值一般为0.005臭氧值大冷,小暖

不规则灯槽我们一般用线画出基本形,给一个VR灯光材质,在属性里边去掉投影阴影,接受阴影,对反射/折射可见,对摄影机可见。

在渲染的时候我们可以通过我的电脑属性项的启动和故障恢复力项的设置里的编辑在末尾是…fastdeteot的后面加上/pae/3gb来提高点速度。

(数字随内存大小调节,在内存数后加1)

第十一次课

VR实例教程

常识:

VR帧缓冲区VR渲染窗口有着比3DMAX更实用的功能所用我们要把MAX默认窗口关闭,打开VR渲染窗口

VR全局在测试阶段我们通过关闭质感中的模糊效果节省时间。

我们把二次光线偏移设置很小的值来纠正重面得黑斑0.0001。

为了节约测试时间,我们有时用覆盖材质。

VR发光贴图测试阶段我们选择非常低—自定义最小最大比率为-5,出图是选择中等—自定义颜色阈值改为0.30.20.1。

最大最小比率换算=各绝对值相减加1,色彩阈值越小越清楚。

VR灯光缓冲细分值测试100出图1200左右或更高,采样大小越小越好出图时调节为0.01,进程数指CPU的个数。

VR环境渲染时没颗粒速度快阴影差不真实。

VRrQMC适应数量Adaptiveamounc保持默认0.85出图0.7左右或更低,可以设置低一点的值0.8,值低效果好速度慢。

噪波阈值测试默认出图可调节为0.002或0.001,晚上暗部多可设置为0.005,值低效果好速度慢。

最小采样值测试默认,出图20左右或更高,晚上暗部多可以设置低一点的值15,值越大效果越好速度慢

VR颜色映射我们常用的曝光方式有线性暴光指数暴光混合暴光三种

线性暴光靠近光源的地方容易暴光,一般用于光线充足的条件下,常把gamma值调节为1.8或2.0或2.2这样能得到正确的场景亮度和色彩,但图像灰白,可以在PS中调整。

指数暴光不易暴光但场景颜色饱和度有所下降一般用于晚上房间进深很深阴天

混合暴光比较灵活,可在线性暴光和指数暴光之间进行调节,混合值为1完全线性暴光,为0时完全指数暴光。

(混合值burnvalue为0.7可以理解为0.7的线性暴光和0.3的指数暴光)

VR系统最大树的深度指内存使用率出图时我们设为90。

测试时我们可以把面积别系数设置较小的值加快渲染速度。

控制色溢的方法:

①在渲染器中把间接光照VR中的后期处理饱和度设为0。

②把首次反弹(0.5)和二次反弹(0.25)降低,缺点场景灰。

③将VR标准材质改为VR替换材质——全局光材质添加VR标准材质根据场景亮度调节漫射深浅(用于地面,这样减少对墙面产生的色溢)

第十二次课

告诉你怎么做效果图

在下面这篇文章里,从制作流程、灯光、渲染等方面深入浅出的道出了自己从事装修行业以来的点滴效果图制作心得,并且用专业的眼光、站在特定的角度审视了效果图商业价值的问题,见解独到、分析透彻。

作者简介:

本人围绕着室内效果图制作方法而谈的个人心得。

首先就是制作流程:

拿到设计部的CAD拿纸——了解设计师的设计意图——模型的搭建——打灯光——渲染——后期处理,我一般把整个流程分了这么六个步骤。

模型的搭建

现在从模型的搭建开始:

我们不能一味的追求光感与质感,对于一个效果图来说特别是纯商业图。

面对的人群大部分不懂这些,因此对于那些所谓的外行我们只有提高模型的精确度来达到最好的视觉冲击效果。

有时候一些很不起眼的东西放到整个模型中会对图面有很大的改善。

比如一个白色的坐垫上放一本以红色为主的封面的书或是一个黑色台面的茶几上放一个白色陶瓷的茶杯等等,这些细节都能让图面生动起来。

灯光

这个比较灵活,我的制作思路是明冷暗暖远虚近实,这是对一个白天的表现来说的,所以以这个为出发点,打灯的思路就不会乱了,打起灯来也比较容易控制。

然后就是大的气氛的把握,像办公空间以冷色为主,点缀一点暖色让工作人员在严肃的工作环境中心灵有点依靠,或是酒店的包间以暖色为主透出一点冷色增强图面的一点艺术性等等。

总之在灯光的运用上要用心去体会、感觉。

后期处理

我主要是用PHOTOSHOP图完成后期的处理。

很多人认为后期是作弊,但我认为PS处理一下对图面会增色不少,有时候渲染的时间出现的问题也可以通过PS来解决。

其实做效果图不难。

软件很好操作,主要是个人对生活中的一些事物的细微光影变化与材质的性质等要有独到的理解。

记得很久以前听朋友说过这样一句话:

"做效果图是一种简单而很有效的生存手段"。

与普通坐办公室的人比起来,这种两三天能挣个千儿八百的工作看起来的确有点诱人,于是乎众人都群起而学之,大有想赚钱就去学做效果图的趋势,可惜事实并不像大多数人想象的那么简单。

我可以武断一点地说:

100个想学做效果图的人中,只有10个人能学会做出来,在这10个人中又只有1个人能用它长期挣到钱

以前就说过我不是一个效果图高手(虽然我一直很努力,也相信自己有能力成为一个高手),但经过几年的工作以后,也算有些收获,在这里我想把自己的一些粗浅的认识记录于此,希望能与大家多多交流。

1.学做效果图难吗?

要做出一张效果图来本不是一件很复杂的事,但要学精也不十分容易。

一个年青人只要知道什么是磁盘、什么是路径其本上也就可以开始学了,能认识几个鸟文当然更好。

软件方面3DMAX和PHOTOSHOP应该不会搞不定,毕竟这只是技术性的工作,买本书照本宣科,虽然有些人会慢一点,但学到能做图应该没什么问题,不幸的是在现实生活中因为各种因素的干扰,就如本文上述所说的那样,达到这一步的也往往只能有百分之十的人。

会做效果图的人很多,能做成精品的却极少,为此这一部分极少数人往往都是生意兴隆、财源滚滚。

怎样才能成为高手呢?

我认为做好效果图是需要具备一定综合素质的,与自己所学的其它相关基础知识有很大的关系。

一个典型的电脑专业的人能非常熟练地使用二维、三维软件,但他往往很难做出一张优秀的效果图来。

原因很简单,因为他对设计本身的理解不够,缺少空间尺度感,对于效果图的细部处理往往考虑不到,也就是图做出来之前心里没数,不知该画到什么效果,一切交给软件,听天由命。

这也是做效果图入门时常犯的错误。

如果你是学建筑设计或装饰设计专业的话,那么恭喜你了,因为这一类人中,学画效果图能成材的比例是最高的,至少能到70%以上。

有了对建筑比较深刻的认识以后,运用所学的美术、摄影、阴影、电脑技术等方面的综合知识,再加上搞设计的一点点灵气,很快就可以把电脑里的图形变成口袋里的钞票了。

毕竟与电脑技术比起来,专业的建筑知识素养才是起决定作用的因素。

当然如果你不幸和我一样是相关专业的人员的话,那就只是一切从现在起好好努力学习、天天向上吧。

记住做精效果图是要具多方面的知识的,色彩、立体构成、光影、建筑(装饰)设计经验、熟练的电脑操作等等缺一不可,没有良好的综合素质是很难成为一流高手的。

不知道大家对效果图的收费标准是怎么看的?

我觉得现在一张单体室外建筑1500、家装室内1000、鸟瞰小区3000,已经是最低的标准了。

虽然我所在地的宜宾仅仅是四川省的一个贫穷的小地方罢了(不知道宜宾吗?

那五粮液总听说过吧?

就在我这里了)。

大家有没有仔细算过做效果图用的高档电脑每个月因降价而产生的费用?

每个月买素材光盘的开支?

奇贵又过时得最快的电脑书?

每天为了找到好资料在网上东游西逛的网费开支?

还有就是无数的时间和精力。

我曾经算过一年就这些实际的开支将超过5000元!

(当然如果你买电脑主要是为了玩游戏,上网主要为了泡MM的话可以不考虑以上成本)。

现在除了在专业公司工作的人以外,一个月能做到两三张图就已经过得去了,能做上五张的就足以证明你是当地的高手,但不幸的是更多的人一个月能收到的钱平均还不到一张。

所以说如果你做效果图不仅仅是为了爱好的话,就认真计算一下这些成本吧。

做效果图的成本不低,大家看清形势吧,单纯做效果图是赚不了大钱的。

还是效果图+建筑设计,效果图+装饰设计+施工才是发财之道。

3、效果图的商业价值

效果图为什么能卖钱?

一天晚上画出来的效果图为什么往往能比一张画了一个月的油画还卖得贵?

其实这就是效果图特有的使用价值所决定的。

效果图是依附于建筑产品的,其作用是通过电脑技术把只有专业人员才能看得分明的设计图纸变成一张精美的甚至夸张的虚拟照片,并且将其出示给有大把大把的钱,却对建筑一无所知的家伙们看,从而在其它方面得到更大的利益。

这个过程中非常关键的就是出钱的家伙不是在从美术的角度看你的图如何优美,而是在看他出钱来做的建筑是否漂亮!

他看到的只是自己的工程未来的前景,虽然图上的效果在工程完工后是无论如何也达不到的。

在表现手法、对原有设计的理解、画面的整体效果以及时间(实际操作中这点往往也非常重要)全方位地满足业主的需要,这效果图的商业价值所在,也就决定了做效果图的收益。

请记住:

你画的是"表现图\",而不仅仅是挂在墙上的"艺术画"!

现在大家应该能够理解为什么一张普普通通的效果图能卖到4000元了吧?

不是因为图有多漂亮,而是因为图上的建筑比业主实际拥有的实实在在的建筑更漂亮而已,对此他老人家高兴,为此他老人家肯多付钱钱。

其实在实际操作中决定一张图收费单价的原因还有很多很多。

比如赶时间时的加班费;三维场景的复杂程度;业主对市场行情的了解程度(我在设计院做建筑设计,经常就遇到这种不还价的有钱人);对方要求回扣的业务费;自己的名气等等。

现实生活中我就有一个单体三维场景用三个角度渲染,收7000元的经历。

也试过用收集的三维场景东拼西凑两个小时做三张室内图,收4500的故事。

总之效果图的收费标准不是单纯的以技术水平论价格那么简单。

墨雨艺术设计工作室

常用材质基本参数(请理解并灵活运用)

BRDF效果:

漫反射:

反射——噪波(平铺:

1000.011颜色:

1为灰色、2默认白色)

高光光泽度:

0.84

光泽度:

0.91

双向反射分布:

沃德(各项异性:

0.63旋转:

80)不锈钢锅底

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

墙体:

漫反射:

245

反射:

23

高光光泽度:

0.25

选项:

取消“跟踪反射”勾选

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

壁纸:

漫射+贴图(模糊0.01)

反射15

光泽度0.7

取消“跟踪反射”勾选

凹凸30+贴图(模糊0.5)

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

木地板:

漫反射:

加贴图(模糊:

0.01)

反射:

衰减——上:

黑下:

R:

36G:

48B:

60衰减类型:

fresnel折射率:

1.1

高光光泽度:

0.45

光泽度:

0.45

凹凸:

10左右

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

木地板:

漫反射:

加贴图(模糊:

0.01)

反射:

衰减——上:

黑下:

R:

215G:

229B:

255衰减类型:

fresnel折射率:

2

高光光泽度:

0.88

光泽度:

0.7

凹凸:

5左右

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

木地板2:

漫射+贴图(模糊0.01)

反射+衰减(上R=0G=0B=10下R=80G=88B=100)

衰减类型:

Fresnel

高光光泽度0.7

光泽度0.85

凹凸20+贴图(模糊0.01)

环境+输出3

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

光滑和亚光木地板:

漫反射:

加贴图(模糊:

0.01)

反射:

20左右

高光光泽度

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