VC多线程深入详解.docx

上传人:b****4 文档编号:6103263 上传时间:2023-05-09 格式:DOCX 页数:40 大小:31.43KB
下载 相关 举报
VC多线程深入详解.docx_第1页
第1页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第2页
第2页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第3页
第3页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第4页
第4页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第5页
第5页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第6页
第6页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第7页
第7页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第8页
第8页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第9页
第9页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第10页
第10页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第11页
第11页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第12页
第12页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第13页
第13页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第14页
第14页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第15页
第15页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第16页
第16页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第17页
第17页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第18页
第18页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第19页
第19页 / 共40页
VC多线程深入详解.docx_第20页
第20页 / 共40页
亲,该文档总共40页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

VC多线程深入详解.docx

《VC多线程深入详解.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《VC多线程深入详解.docx(40页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

VC多线程深入详解.docx

VC多线程深入详解

VC多线程深入详解

一、问题的提出

首先为大家编写一个耗时的单线程程序:

  新建一个基于对话框的应用程序SingleThread,在主对话框IDD_SINGLETHREAD_DIALOG添加一个按钮,ID为IDC_SLEEP_SIX_SECOND,标题为“延时6秒”,添加按钮的响应函数,代码如下:

voidCSingleThreadDlg:

:

OnSleepSixSecond()

{

Sleep(6000);//延时6秒

}

编译并运行应用程序,单击“延时6秒”按钮,你就会发现在这6秒期间程序就象“死机”一样,不在响应其它消息。

为了更好地处理这种耗时的操作,我们有必要学习——多线程编程。

二、多线程概述

  进程和线程都是操作系统的概念。

进程是应用程序的执行实例,每个进程是由私有的虚拟地址空间、代码、数据和其它各种系统资源组成,进程在运行过程中创建的资源随着进程的终止而被销毁,所使用的系统资源在进程终止时被释

放或关闭。

  线程是进程内部的一个执行单元。

系统创建好进程后,实际上就启动执行了该进程的主执行线程,主执行线程以函数地址形式,比如说main或WinMain函数,将程序的启动点提供给Windows系统。

主执行线程终止了,进程也就随之终

止。

  每一个进程至少有一个主执行线程,它无需由用户去主动创建,是由系统自动创建的。

用户根据需要在应用程序中创建其它线程,多个线程并发地运行于同一个进程中。

一个进程中的所有线程都在该进程的虚拟地址空间中,共同使用

这些虚拟地址空间、全局变量和系统资源,所以线程间的通讯非常方便,多线程技术的应用也较为广泛。

  多线程可以实现并行处理,避免了某项任务长时间占用CPU时间。

要说明的一点是,目前大多数的计算机都是单处理器(CPU)的,为了运行所有这些线程,操作系统为每个独立线程安排一些CPU时间,操作系统以轮换方式向线程提供

时间片,这就给人一种假象,好象这些线程都在同时运行。

由此可见,如果两个非常活跃的线程为了抢夺对CPU的控制权,在线程切换时会消耗很多的CPU资源,反而会降低系统的性能。

这一点在多线程编程时应该注意。

  Win32SDK函数支持进行多线程的程序设计,并提供了操作系统原理中的各种同步、互斥和临界区等操作。

VisualC++6.0中,使用MFC类库也实现了多线程的程序设计,使得多线程编程更加方便。

三、Win32API对多线程编程的支持

  Win32提供了一系列的API函数来完成线程的创建、挂起、恢复、终结以及通信等工作。

下面将选取其中的一些重要函数进行说明。

1、HANDLECreateThread(LPSECURITY_ATTRIBUTESlpThreadAttributes,

DWORDdwStackSize,

LPTHREAD_START_ROUTINElpStartAddress,

LPVOIDlpParameter,

DWORDdwCreationFlags,

LPDWORDlpThreadId);

该函数在其调用进程的进程空间里创建一个新的线程,并返回已建线程的句柄,其中各参数说明如下:

lpThreadAttributes:

指向一个SECURITY_ATTRIBUTES结构的指针,该结构决定了线程的安全属性,一般置为NULL;

dwStackSize:

指定了线程的堆栈深度,一般都设置为0;

lpStartAddress:

表示新线程开始执行时代码所在函数的地址,即线程的起始地址。

一般情况为(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,ThreadFunc是线程函数名;

lpParameter:

指定了线程执行时传送给线程的32位参数,即线程函数的参数;

dwCreationFlags:

控制线程创建的附加标志,可以取两种值。

如果该参数为0,线程在被创建后就会立即开始执行;如果该参数为CREATE_SUSPENDED,则系统产生线程后,该线程处于挂起状态,并不马上执行,直至函数ResumeThread

被调用;

lpThreadId:

该参数返回所创建线程的ID;

如果创建成功则返回线程的句柄,否则返回NULL。

2、DWORDSuspendThread(HANDLEhThread);

该函数用于挂起指定的线程,如果函数执行成功,则线程的执行被终止。

3、DWORDResumeThread(HANDLEhThread);

该函数用于结束线程的挂起状态,执行线程。

4、VOIDExitThread(DWORDdwExitCode);

该函数用于线程终结自身的执行,主要在线程的执行函数中被调用。

其中参数dwExitCode用来设置线程的退出码。

5、BOOLTerminateThread(HANDLEhThread,DWORDdwExitCode);

  一般情况下,线程运行结束之后,线程函数正常返回,但是应用程序可以调用TerminateThread强行终止某一线程的执行。

各参数含义如下:

hThread:

将被终结的线程的句柄;

dwExitCode:

用于指定线程的退出码。

  使用TerminateThread()终止某个线程的执行是不安全的,可能会引起系统不稳定;虽然该函数立即终止线程的执行,但并不释放线程所占用的资源。

因此,一般不建议使用该函数。

6、BOOLPostThreadMessage(DWORDidThread,

UINTMsg,

WPARAMwParam,

LPARAMlParam);

该函数将一条消息放入到指定线程的消息队列中,并且不等到消息被该线程处理时便返回。

idThread:

将接收消息的线程的ID;

Msg:

指定用来发送的消息;

wParam:

同消息有关的字参数;

lParam:

同消息有关的长参数;

调用该函数时,如果即将接收消息的线程没有创建消息循环,则该函数执行失败。

四、Win32API多线程编程例程

例程1MultiThread1

建立一个基于对话框的工程MultiThread1,在对话框IDD_MULTITHREAD1_DIALOG中加入两个按钮和一个编辑框,两个按钮的ID分别是IDC_START,IDC_STOP,标题分别为“启动”,“停止”,IDC_STOP的属性选中Disabled;编辑框的ID

为IDC_TIME,属性选中Read-only;

 

在MultiThread1Dlg.h文件中添加线程函数声明:

voidThreadFunc();

注意,线程函数的声明应在类CMultiThread1Dlg的外部。

在类CMultiThread1Dlg内部添加protected型变量:

HANDLEhThread;

DWORDThreadID;

分别代表线程的句柄和ID。

 

在MultiThread1Dlg.cpp文件中添加全局变量m_bRun:

volatileBOOLm_bRun;

m_bRun代表线程是否正在运行。

你要留意到全局变量m_bRun是使用volatile修饰符的,volatile修饰符的作用是告诉编译器无需对该变量作任何的优化,即无需将它放到一个寄存器中,并且该值可被外部改变。

对于多线程引用的全局变量来说,volatile是一个非常重要

的修饰符。

编写线程函数:

voidThreadFunc()

{

CTimetime;

CStringstrTime;

m_bRun=TRUE;

while(m_bRun)

{

time=CTime:

:

GetCurrentTime();

strTime=time.Format("%H:

%M:

%S");

:

:

SetDlgItemText(AfxGetMainWnd()->m_hWnd,IDC_TIME,strTime);

Sleep(1000);

}

}

该线程函数没有参数,也不返回函数值。

只要m_bRun为TRUE,线程一直运行。

双击IDC_START按钮,完成该按钮的消息函数:

voidCMultiThread1Dlg:

:

OnStart()

{

//TODO:

Addyourcontrolnotificationhandlercodehere

hThread=CreateThread(NULL,

0,

(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,

NULL,

0,

&ThreadID);

GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(FALSE);

GetDlgItem(IDC_STOP)->EnableWindow(TRUE);

}

双击IDC_STOP按钮,完成该按钮的消息函数:

voidCMultiThread1Dlg:

:

OnStop()

{

//TODO:

Addyourcontrolnotificationhandlercodehere

m_bRun=FALSE;

GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(TRUE);

GetDlgItem(IDC_STOP)->EnableWindow(FALSE);

}

编译并运行该例程,体会使用Win32API编写的多线程。

例程2MultiThread2

  该线程演示了如何传送一个一个整型的参数到一个线程中,以及如何等待一个线程完成处理。

建立一个基于对话框的工程MultiThread2,在对话框IDD_MULTITHREAD2_DIALOG中加入一个编辑框和一个按钮,ID分别是IDC_COUNT,IDC_START,按钮控件的标题为“开始”;

在MultiThread2Dlg.h文件中添加线程函数声明:

voidThreadFunc(intinteger);

注意,线程函数的声明应在类CMultiThread2Dlg的外部。

在类CMultiThread2Dlg内部添加protected型变量:

HANDLEhThread;

DWORDThreadID;

分别代表线程的句柄和ID。

 

打开ClassWizard,为编辑框IDC_COUNT添加int型变量m_nCount。

在MultiThread2Dlg.cpp文件中添加:

voidThreadFunc(intinteger)

{

inti;

for(i=0;i

{

Beep(200,50);

Sleep(1000);

}

}

双击IDC_START按钮,完成该按钮的消息函数:

voidCMultiThread2Dlg:

:

OnStart()

{

UpdateData(TRUE);

intinteger=m_nCount;

hThread=CreateThread(NULL,

0,

(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,

(VOID*)integer,

0,

&ThreadID);

GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(FALSE);

WaitForSingleObject(hThread,INFINITE);

GetDlgItem(IDC_START)->EnableWindow(TRUE);

}

顺便说一下WaitForSingleObject函数,其函数原型为:

DWORDWaitForSingleObject(HANDLEhHandle,DWORDdwMilliseconds);

hHandle为要监视的对象(一般为同步对象,也可以是线程)的句柄;

dwMilliseconds为hHandle对象所设置的超时值,单位为毫秒;

  当在某一线程中调用该函数时,线程暂时挂起,系统监视hHandle所指向的对象的状态。

如果在挂起的dwMilliseconds毫秒内,线程所等待的对象变为有信号状态,则该函数立即返回;如果超时时间已经到达dwMilliseconds毫秒,但

hHandle所指向的对象还没有变成有信号状态,函数照样返回。

参数dwMilliseconds有两个具有特殊意义的值:

0和INFINITE。

若为0,则该函数立即返回;若为INFINITE,则线程一直被挂起,直到hHandle所指向的对象变为有信号状态时为止。

  本例程调用该函数的作用是按下IDC_START按钮后,一直等到线程返回,再恢复IDC_START按钮正常状态。

编译运行该例程并细心体会。

例程3MultiThread3

传送一个结构体给一个线程函数也是可能的,可以通过传送一个指向结构体的指针参数来完成。

先定义一个结构体:

typedefstruct

{

intfirstArgu,

longsecondArgu,

}myType,*pMyType;

创建线程时CreateThread(NULL,0,threadFunc,pMyType,…);

在threadFunc函数内部,可以使用“强制转换”:

intintValue=((pMyType)lpvoid)->firstArgu;

longlongValue=((pMyType)lpvoid)->seconddArgu;

……

例程3MultiThread3将演示如何传送一个指向结构体的指针参数。

建立一个基于对话框的工程MultiThread3,在对话框IDD_MULTITHREAD3_DIALOG中加入一个编辑框IDC_MILLISECOND,一个按钮IDC_START,标题为“开始”,一个进度条IDC_PROGRESS1;

打开ClassWizard,为编辑框IDC_MILLISECOND添加int型变量m_nMilliSecond,为进度条IDC_PROGRESS1添加CProgressCtrl型变量m_ctrlProgress;

在MultiThread3Dlg.h文件中添加一个结构的定义:

structthreadInfo

{

UINTnMilliSecond;

CProgressCtrl*pctrlProgress;

};

线程函数的声明:

UINTThreadFunc(LPVOIDlpParam);

注意,二者应在类CMultiThread3Dlg的外部。

在类CMultiThread3Dlg内部添加protected型变量:

HANDLEhThread;

DWORDThreadID;

分别代表线程的句柄和ID。

在MultiThread3Dlg.cpp文件中进行如下操作:

定义公共变量threadInfoInfo;

双击按钮IDC_START,添加相应消息处理函数:

voidCMultiThread3Dlg:

:

OnStart()

{

//TODO:

Addyourcontrolnotificationhandlercodehere

UpdateData(TRUE);

Info.nMilliSecond=m_nMilliSecond;

Info.pctrlProgress=&m_ctrlProgress;

hThread=CreateThread(NULL,

0,

(LPTHREAD_START_ROUTINE)ThreadFunc,

&Info,

0,

&ThreadID);

}

在函数BOOLCMultiThread3Dlg:

:

OnInitDialog()中添加语句:

{

……

//TODO:

Addextrainitializationhere

m_ctrlProgress.SetRange(0,99);

m_nMilliSecond=10;

UpdateData(FALSE);

returnTRUE;//returnTRUEunlessyousetthefocustoacontrol

}

添加线程处理函数:

UINTThreadFunc(LPVOIDlpParam){

threadInfo*pInfo=(threadInfo*)lpParam;

for(inti=0;i<100;i++)

{

intnTemp=pInfo->nMilliSecond;

pInfo->pctrlProgress->SetPos(i);

Sleep(nTemp);

}

return0;

}

  顺便补充一点,如果你在voidCMultiThread3Dlg:

:

OnStart()函数中添加语句,编译运行你就会发现进度条不进行刷新,主线程也停止了反应。

什么原因呢?

这是因为WaitForSingleObject函数等待子线程(ThreadFunc)结束时,导致了线程死锁。

因为WaitForSingleObject函数会将主线程挂起(任何消息都得不到处理),而子线程ThreadFunc正在设置进度条,一直在等待主线程将刷新消息处理完毕返回才会检测通知事件。

这样两个线程都在互相等待,死锁发生了,编程时应注意避免。

例程4MultiThread4

该例程测试在Windows下最多可创建线程的数目。

建立一个基于对话框的工程MultiThread4,在对话框IDD_MULTITHREAD4_DIALOG中加入一个按钮IDC_TEST和一个编辑框IDC_COUNT,按钮标题为“测试”,编辑框属性选中Read-only;

在MultiThread4Dlg.cpp文件中进行如下操作:

添加公共变量volatileBOOLm_bRunFlag=TRUE;

该变量表示是否还能继续创建线程。

添加线程函数:

DWORDWINAPIthreadFunc(LPVOIDthreadNum)

{

while(m_bRunFlag)

{

Sleep(3000);

}

return0;

}

只要m_bRunFlag变量为TRUE,线程一直运行。

双击按钮IDC_TEST,添加其响应消息函数:

voidCMultiThread4Dlg:

:

OnTest()

{

DWORDthreadID;

GetDlgItem(IDC_TEST)->EnableWindow(FALSE);

longnCount=0;

while(m_bRunFlag)

{

if(CreateThread(NULL,0,threadFunc,NULL,0,&threadID)==NULL)

{

m_bRunFlag=FALSE;

break;

}

else

{

nCount++;

}

}

//不断创建线程,直到再不能创建为止

m_nCount=nCount;

UpdateData(FALSE);

Sleep(5000);

//延时5秒,等待所有创建的线程结束

GetDlgItem(IDC_TEST)->EnableWindow(TRUE);

m_bRunFlag=TRUE;

}

五、MFC对多线程编程的支持

  MFC中有两类线程,分别称之为工作者线程和用户界面线程。

二者的主要区别在于工作者线程没有消息循环,而用户界面线程有自己的消息队列和消息循环。

  工作者线程没有消息机制,通常用来执行后台计算和维护任务,如冗长的计算过程,打印机的后台打印等。

用户界面线程一般用于处理独立于其他线程执行之外的用户输入,响应用户及系统所产生的事件和消息等。

但对于Win32的API

编程而言,这两种线程是没有区别的,它们都只需线程的启动地址即可启动线程来执行任务。

  在MFC中,一般用全局函数AfxBeginThread()来创建并初始化一个线程的运行,该函数有两种重载形式,分别用于创建工作者线程和用户界面线程。

两种重载函数原型和参数分别说明如下:

(1)CWinThread*AfxBeginThread(AFX_THREADPROCpfnThreadProc,

LPVOIDpParam,

nPriority=THREAD_PRIORITY_NORMAL,

UINTnStackSize=0,

DWORDdwCreateFlags=0,

LPSECURITY_ATTRIBUTESlpSecurityAttrs=NULL);

PfnThreadProc:

指向工作者线程的执行函数的指针,线程函数原型必须声明如下:

UINTExecutingFunction(LPVOIDpParam);

请注意,ExecutingFunction()应返回一个UINT类型的值,用以指明该函数结束的原因。

一般情况下,返回0表明执行成功。

pParam:

传递给线程函数的一个32位参数,执行函数将用某种方式解释该值。

它可以是数值,或是指向一个结构的指针,甚至可以被忽略;

nPriority:

线程的优先级。

如果为0,则线程与其父线程具有相同的优先级;

nStackSize:

线程为自己分配堆栈的大小,其单位为字节。

如果nStackSize被设为0,则线程的堆栈被设置成与父线程堆栈相同大小;

dwCreateFlags:

如果为0,则线程在创建后立刻开始执行。

如果为CREATE_SUSPEND,则线程在创建后立刻被挂起;

lpSecurityAttrs:

线程的安全属性指针,一般为NULL;

(2)CWinThread*AfxBeginThread(CRuntimeClass*pThreadClass,

intnPriority=THREAD_PRIORITY_NORMAL,

UINTnStackSize=0,

DWORDdwCreateFlags=0,

LPSECURITY_ATTRIBUTESlpSecurityAttrs=NULL);

 

  pThreadClass是指向CWinThread的一个导出类的运行时类对象的指针,该导出类定义了被创建的用户界面线程的启动、退出等;其它参数的意义同形式1。

使用函数的这个原型生成的线程也有消息机制,在以后的例子中我们将发现

同主线程的机制几乎一样。

下面我们对CWinThread类的数据成员及常用函数进行简要说明。

m_hThread:

当前线程的句柄;

m_nThreadID:

当前线程的ID;

m_pMainWnd:

指向应用程序主窗口的指针

BOOLCWinThread:

:

CreateThread(DWORDdwCreateFlags=0,

UINTnStackSize=0,

LPSECURITY_ATTRIBUTESlpSecurityAttrs=NULL);

  该函数中的dwCreateFlags、nStackSize、lpSecurityAttrs参数和API函数CreateThread中的对应参数有相同含义,该函数执行成功,返回非0值,否则返回0。

  一般情况下,调用AfxBeginThread()来一次性地创建并启动一个线程,但是也可以通过两步法来创建线程:

首先创建CWinThread类的一个对象,然后调用该对象的成员函数CreateThread()来启动该线程。

virtualBOOLCWinThread:

:

InitInstance();

  重载该函数以控制用户界面

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 自然科学 > 物理

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2