3DMAX全套入门到精通教程Word下载.docx

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选中物体→‘(修改器)→‘

→具体设置长、宽、高及分段数值,分段数增大,则便于对物体变形

2、球体

参数修改:

(1)半径:

可以设置球体的大小

(2)切除/挤压:

可以设置数值,横向切去圆球体的一部分或全部

(3)切片启用:

可以设置数值,纵向切去圆球体的一部分或全部

3、圆环

(1)半径1:

可以设置圆环总半径

(2)半径2:

可以设置圆环粗细

(3)旋转:

转动圆环

(4)扭曲:

可以使圆环变为螺纹状

(5)分段:

可以更改物体的圆度

(6)边数:

可以更改物体表面光滑度

二、扩展几何体

‘(创建)→‘(几何体)→‘(扩展几何体)

异面体、倒角长方体、油箱体、彷锤体、正多边形体、环形波(回转圈)、软管(即水管物体)、环形结、倒角圆柱体、胶囊体、L形拉伸体、C形拉伸体、三棱柱

1、多面体

(1)系列:

可以更改多面体样式

四面体、立方/八面体、十二面体/二十面体、星形1、星形2

(2)系列参数:

P、Q:

设置物体复杂程度

2、倒角长方体

创建方法:

可选择建立正方体或长方体

倒(圆)角:

可以平滑物体边缘

 3、环形波

(1)环形波大小设置框:

高度:

可以设置环形波物体的厚度

(2)外环衰减:

可以设置齿轮向外显示

主圈数:

可以设置齿轮个数

宽度涨幅:

可以设置齿轮高度

变动时间:

可以设置环形波动画速度

(3)外环衰减:

可以设置齿轮向内显示

三、举例

1、制作方凳(见范例文件:

D:

\3DMAX范例文件\方凳.max)

3DMAX第四讲

----二维图形、选择物体、组使用、复制对象

一、创建二维图形

‘(创建)→‘(图形)→‘(曲线)

线、圆、圆弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆、圆环、星形、螺旋线

1、直线

参数修改

渲染参数栏:

‘允许渲染(在渲染中启用):

线条渲染开关,在渲染图中显示线条

‘在视口中启用:

选中,则在视窗中可以看到实际粗细

厚度:

可以更改线条粗细

径向/矩形:

可选择线条的截面是圆形或矩形

(注:

画直线有2种方法,画线时拖动鼠标和不拖动鼠标会不相同,示范)

2、矩形

圆角:

设置数值后可产生圆角矩形

3、文本

大小:

设置文字的字号

文本栏:

可以输入文字

4、螺旋线

圈数:

可以设置螺旋线的总圈数

偏移:

可以设置螺旋线上下疏密程度;

值为-1-+1

顺时针/逆时针:

可以设置螺旋线顺时针或逆时针旋转

二、选择物体的方法

 1、使用  等工具,直接选择

2、框选:

包括 (矩形选框)、(圆形选框)、(多边形选框)、(套索选框)

 (绘制选框)

3、按名字选物体(H)

‘(按名称选择按钮)→具体选择

所有:

选择列表中所有物体,无:

不选择任何物体,反选:

反向选择物体

列表类型:

按物体类型显示已建立的对象清单

4、按颜色选物体

  编辑(菜单)→‘选择依据→颜色→在视窗中单击某物体,则选中所有与该物体颜色相同的物体

5、窗口包含/交叉选择开关

(交叉):

框选物体时,中要虚线边框与对象交叉就会选中对象

(窗口包含):

框选物体时,只有当对象完全在虚线框内时,才能选中对象

三、建立选择集

 作用:

便于一次性选择多个物体

选择多个物体→在工具栏中‘→输入名称→敲回车

四、组的使用

 1、作用:

可以将有密切联系的物体组合为一体,便于统一处理

 2、建立组:

选中多个物体→‘组(菜单)→‘组→输入组名称→‘确定

 3、打开组:

可以不解散组,进入组子集,调整组内的物体摆放位置

‘选中已编组的物体→‘组(菜单)→‘打开

4、关闭组(即退出组子集)

‘组(菜单)→‘关闭

5、解散组:

分层解散组

选中已编组物体→‘组(菜单)→‘取消组

6、炸开:

一次性解散所有层次的组

选中已编组物体→‘组(菜单)→‘炸开

 

五、物体的精确变换

 选中物体→’(或’或’)→输入偏移数值→敲回车

六、物体的复制

方法:

Shift+‘物体(或移动物体)→

复制:

新复制的物体与原物体无关联

关联(实例):

新复制的物体与原物体有密切关联。

更改任何一个物体的参数,都

会影响另一物体的尺寸

参考:

新复制的物体与原物体有关联,但只有更改原物体参数,才能影响复制的

物体的尺寸

→输入复制物体的数量→‘确定

七、举例

1、制作广告牌柱

2、制作楼梯台阶

3DMAX第五讲

----镜像复制、间距复制、阵列复制、渲染工具、合并

一、镜像复制

选中物体→‘(镜像按钮)→选择镜像轴→输入偏移量→选择复制方式→‘确定

参数:

偏移量:

控制复制物体与原物体的距离

二、间距工具复制(Shift+i)

可以使物体沿某曲线复制并排列

建立一个曲线→建立一个三维物体(或二维曲线)→选中三维物体(或二维曲线)→‘工具(菜单)→输入复制的数量→‘拾取路径→选择曲线→‘跟随→‘应用(按钮)

参数:

跟随:

可以使复制的物体跟随曲线旋转排列

三、阵列工具复制

可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列

选中对象→‘工具(菜单)→‘阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可

四、渲染工具

1、快速渲染(Shift+Q)

‘(渲染场景按钮)

2、渲染设置(F10)

‘(渲染设置工具)→‘公用参数→

(1)时间输出

单帧:

渲染当前1帧的场景

活动时间段:

默认动画时间为0—100帧,可以更改渲染步数(跨度)

范围:

可更改动画渲染范围

帧:

可挑选某些帧进行渲染

(2)输出大小:

可设置输出的效果图宽高尺寸

(3)渲染输出:

可为渲染的图像或者说动画起名称

3、活动光影渲染

只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况

4、保存渲染的效果图

选中某视窗(如:

透视图)→Shift+Q(渲染)→‘

(保存按钮)→输入文件名、选择保存类型(如:

JPG)以及选择保存位置

五、合并

将其它场景文件(*.max)的文件导入到当前场景中

‘文件(菜单)→‘合并→选择max场景文件→选择需要合并的对象

六、举例

1、

2、

3DMAX第六讲

----编辑样条线

一、标准修改器

1、编辑样条线

对二维形状进行编辑变形

进入方法:

‘修改器(菜单)→‘‘面片/样条线编辑→‘编辑样条线

有3种次对象

(顶点):

曲线的最小单位

(线段):

即2个顶点间的线条

(曲线):

即整个曲线

A、编辑点:

(1)创建线:

在次对象中增加线条

(2)更改顶点类型

进入曲线的次对象→选中顶点’→

Bezier(贝赛尔)角点:

贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整

Bezier(贝赛尔):

贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动

角点:

尖角节点,没有手柄

平滑):

圆滑节点,没有手柄

(3)锁定手柄:

可以使曲线规律性变化

例:

建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化

(4)增加节点

‘优化(细化按钮)→‘曲线中

(5)断开节点

选择曲线中的某个节点→‘断开(打断按钮)

(6)自动焊接(选项)

选中这一项后,当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接

(7)连接节点

‘连接(按钮)→选择某个节点,然后拖动到另一个节点处,则自动建立一个连接线

(8)熔合:

将两个点重叠

框选两个点→‘熔合(按钮)

(9)圆角:

产生圆角

选择一个或多个角→在圆角输入框中输入数值

(10)切角:

产生倒角

选择一个或多个角→在切角输入框中输入数值

(11)附加曲线

将其它线条附加到当前图形中

在场景中建立多个曲线→选中一个曲线→‘附加曲线(按钮)→选择需要附加的线条

二、举例

例1:

制作书柜柜体和下层柜门

例2:

制作书

3DMAX第七讲

----曲线修改器、三维布尔运算

1、编辑样条线(接上讲)

B、编辑曲线

(1)轮廓:

复制并向内或向外偏移曲线,轮廓偏移值为正值时,则向内产生轮廓曲线;

轮廓偏移值为负值时,则向外产生轮廓曲线

选中某曲线→‘轮廓(按钮)→输入轮廓偏移值(如:

20)→回车

(2)镜像:

镜像复制曲线,包括水平镜像、垂直镜像、斜向镜像

(3)修剪:

要求多个曲线相交,修剪时,会自动寻找边界,裁去边界之间的部分曲线

(4)延伸:

自动寻找边界,向线条的一端延伸

(5)布尔运算:

对多个相交的曲线进行加减运算

并集(

)差集(

)交集(

(6)分离:

将选中的子曲线从当前曲线集中脱离出来

(7)炸开:

将整个曲线打散,分散成多个可独立操作的线段

二、三维布尔运算

对三维实体进行加减处理

‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘布尔(按钮)

并集、差集、差集(B-A)、交集

先选择的物体为A,后选择的物体为B)

创建门框,窗框

例2:

制作书柜上层柜门

3DMAX第八讲

----拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍

2、拉伸(挤出):

应用于二维形状

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘挤出

拉伸的高度

分段:

设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形

封口:

封口始端:

拉伸起始面闭合或打开

封口末端:

拉伸末端面闭合或打开

3、弯曲(Bend)

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘弯曲

角度:

更改弯曲度数

方向:

更改弯曲走向

弯曲轴向:

设置弯曲的坐标轴

限制:

限制效果:

限制的开关

上限:

设置弯曲的上限(终点)

下限:

设置弯曲的下限(起点)

4、锥化(Taper)

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘锥化

量:

设置锥化量

曲线:

设置锥化后,物体中间弯曲度

锥化轴向

基本:

控制锥化的基本轴向

效果:

控制锥化效果在哪一轴向上

对称:

使物体变为对称体

二、修改器()介绍

关闭/显示当前修改器修改的效果

关闭/显示修改器修改的最终效果

3、

删除当前修改器效果

4、编辑修改器的顺序:

可以复制或移动修改器

堆栈中选择某修改器’→‘复制(或‘剪切)→选择目标位置’→粘贴

5、塌陷(合并)修改器堆栈

作用:

相当于Photoshop中的合并图层,可以节省内存,提高3DMAX的运行速度

A、塌陷到:

将当前修改器以下的所有修改器塌陷

B、全部塌陷:

塌陷所有修改器

塌陷时,‘暂存(H)/是(按钮),则可以用‘编辑(菜单)→‘取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复

6、选择更多的修改器命令

‘更多的→选择某修改器

7、配置修改器,可以更改修改器按钮数量,更换按钮

(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→选择需要的修改器→双击或拖至右边按钮处

1、制作金字塔,曲棱台

3DMAX4.0第九讲

----扭曲、倾斜、噪波、车削

5、扭曲(Twist)

类似于拧麻花

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘扭曲

扭曲的度数

扭曲效果偏上或偏下

6、倾斜(Skew)

将物体原地倾斜

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘倾斜

数量:

倾斜的度数

7、Noise(噪声、噪波)

给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘噪波

种子:

设置噪波的样式

比例:

值越小,波峰越高,起伏越复杂

分形:

可强化表面起伏的复杂程度

粗糙度:

控制噪声的下频率大小

迭代次数:

可更改噪声起伏度

8、车削、旋转(Lathe):

将二维形状按某轴向旋转成三维立体物体

‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘车削

度数:

设置旋转的角度

设置按哪一个轴旋转

对齐:

设置旋转的中轴线

最小:

以图形左边线为中轴旋转

中心:

以图形中线为中轴旋转

最大:

以图形右边线为中轴旋转

1、制作圆柱,圆锥,圆台

2、制作酒杯

3、制作圆滑的圆凳面

4、制作书柜上的手柄

作业:

1、制作碗,烟灰缸,牛仔帽,带盖子的茶杯

3DMAX第十讲

---松驰、编辑网格、法线、FFD自由变形

9、松驰

作用:

对三维物体的边缘进行圆角光滑处理

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘松驰

松驰值:

光滑程度

迭代次数:

圆角的段数

(注:

使用此修改器之前,先将物体的段数增大)

10、编辑网格

可以对物体进行点,线,面的修改

‘修改器(菜单)→‘网格编辑→‘编辑网格

有五种次对象

顶点、节点

边:

每个边包含两个顶点

面:

每个面包含3条边

多边形:

每个多边形由2个面组成

元素:

即整个网格物体

忽略背面:

框选法选择点或面时,背面的部分忽略不选

挤出:

对选中的面按某方向拉伸

倒角:

对选中的点倒角处理

进入次对象后,可以对选定的部分进行移动、旋转、缩放和其它修改器处理

11、法线

使平面透明或使用三维物体某个面透明

‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘法线

12、FFD4*4*4和FFD长方体自由变形

将物体按矩阵方式分成4*4*4个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于长方体的物体变形

‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD4*4*4或FFD长方体

13、FFD圆柱体自由变形

将物体按环状方式分成多个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于圆柱体的物体变形

‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD圆柱体

1、制作电视机

3DMAX第十一讲

----圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样

14、圆角/切角:

应用于二维图形

使用二维图形产生倒角或圆角

修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角

15、倒角:

利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

进入方法:

(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→从列表中选择MAX标准下的的倒角→双击或拖至右边按钮处,保存再使用

级别1:

第一次将二维图形拉伸的厚度

轮廓:

第一次倒角值,一般不设置

级别2:

在第一次的基础上再次拉伸的厚度

第二次倒角值

级别3:

在第二次的基础上再次拉伸的厚度

第三次倒角值

16、修剪/延伸:

对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交

修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘修剪/延伸

自动:

自动剪去单击处的线段

仅修剪:

限制只能修剪单击处的线段

仅延伸:

限制只能延伸单击处的线段

拾取位置(按钮):

单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段

二、放样(Loft)

可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长

使用放样需要2个部分:

横截面(Shape)和路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形

‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘放样(按钮)

A、一个截面的放样

建立一个路径和横截面→选中横截面(或路径)→‘放样(按钮)→‘获取路径(或‘获取图形)(按钮)→然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响

1、创建长方体,圆柱,茶杯把,锁子,管子,五角星管并弯曲

2、制作衣架

3DMAX第十二讲

----多截面放样及变形

一、放样(Loft)(接上讲)

B、多个截面的放样

放样物体的一个路径上,可以有多个横截面

例如:

制作显示器底座

在顶视图中建立两个横截面(正方形和圆形),在前视图中建立一个路径(直线)→选中正方形→‘放样→‘获取路径→选择直线→‘路径参数→‘百分比→输入数值(此数值可以控制截面在路径上的位置,如输入:

50,即50%的位置)→‘获取图形→选择圆形

二、放样物体的变形

1、通过原始路径或原始截面

放样物体与原始路径,原始截面是密切关联的,当更改原始路径的长度或原始截面的大小,形状时,放样物体也会随之变形

2、通过次对象

选中放样物体→‘(修改器)→‘

→‘图形(或‘路径)→选择放样物体中的横截面或路径进行移动、缩放或旋转等,则会改变放样物体形状

三、放样物体中的截面起始节点对齐

放样物体中,多个截面的起始节点如果不在一条直线上,则会出现扭曲现象,所以需要将它们的起始节点对齐

选中放样物体→‘(修改器)→‘

→‘图形(或‘路径)→‘比较(按钮)→在该对话框窗口中‘

(获取图形按钮)→在3D视图中选择放样物体中的横截面,再用(旋转工具)旋转选中的横截面,使用它们的起始节点对齐

五、截面的水平对齐

进入放样物体次对象→选择多个截面→‘居中(或‘左对齐或‘右对齐)

六、复制路径上的二维截面

进入放样物体次对象→选中某截面→Shift+移动截面

1、制作破裂的易拉罐

2、制作茶杯盖

3、制作空心五角星弯管

3DMAX第十三讲

----放样标准变形

一、放样物体标准变形

选中放样物体→进入修改器→‘变形(按钮)

包括:

缩放变形,扭曲变形,倾斜变形,倒角变形,适配变形

增加控制点:

移动控制点

删除控制点:

复位控制线(变形曲线)

数值:

分别是控制点的X,Y坐标值

1:

制作显示器

2、制作倒角长方体

3、制作谷仓

3DMAX第十四讲

----NURBS曲线和曲面

一、NuRBS曲线

可制作圆滑的曲线外形

‘Create(创建)‘shape(外形)‘NURBS

pointcurve(点曲线)

CVcurve(控制点曲线):

曲线在各控制点连接的多边形内

attach(附加):

将其它曲线附加到当前曲线中

二、NURBS曲面

可制作圆滑的面,如汽车外壳,床罩,窗帘丝织物品表面

‘create(创建)→‘Geomotry(三维几何体)→‘NurBssurface(NurBs曲面)→‘pointsurface(点曲面)

‘cvsurface(控制点曲面)

1、pointsurface(点曲面)

ulines:

X轴节点数

vlines:

Y轴节点数

次对象:

point(点)

选择1个顶点(单个)

选择一行顶点(单行)

选择一列顶点(单列)

选择交叉的一行一列顶点(行列)

选择所有顶点

2、cvsuface(控制点曲面)

Lengthcvs:

长控制点数

Widthcvs:

宽控制点

与点曲面相同

三、NurBs创建工具箱

作用:

方便创建曲线或者曲面

1、Curves(曲线)工具箱

第一个(

):

建立cvcurve(控制点曲线)

第二个(

建立Pointcurve(点曲面)

第三个(

连接两个顶点,限定在点曲线面类

第四个(

复制曲线

第五个(

连接2个顶点,点曲线,CV曲面都可相连

第六个(

产生曲线的轮廓线

第七个(

镜像复

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