基于传播学角度看网络游戏风靡现象以大学生为例.docx

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基于传播学角度看网络游戏风靡现象以大学生为例

摘要:

数据网络技术的进步,大大推进了网络游戏的发展与进步,其中竞技类的游戏在网络游戏市场中大放异彩。

本论文以风靡各大校园网络游戏《英雄联盟》为案例,归纳并且整理了此游戏发展中的成功经验以及不足,以期给我国的网络游戏的未来发展提供一些有效可靠的建议。

关键字:

网络游戏;大学生;传播学;互联网

Abstract:

Theprogressofdatanetworktechnologyhasgreatlypromotedthedevelopmentandprogressofonlinegames.Amongthem,competitivegameshaveshowngreatsuccessintheonlinegamemarket.Inthispaper,sweptthecampusnetworkgame"Heroesunion"asacase,summedupandsortedoutthesuccessfulexperienceinthedevelopmentofthisgame,withaviewtothefuturedevelopmentofChina'sonlinegamesprovidesomeeffectivesuggestions.

Keywords:

Onlinegames;collegestudents;communication;internet

 

网络已经深深融入人们的生活中,随着网络的飞速发展,以网络为平台的网络游戏行业也变得越来越火热。

机遇往往总是伴随着一定挑战的,互联网的普及使得中国网民的规模不断地增大。

网络游戏企业之间的竞争愈发激烈,要想在这样肥美的市场中分得一块蛋糕,那么就必须从网络游戏的每一环节进行较量。

如《英雄联盟》在茫茫网络游戏大军中能够独占鳌头,很大一部分是依靠网络媒体与时俱进的传播方式与技术。

因此本文分析《英雄联盟》这款热门网络游戏的在当今大学生当中的风靡现象,从中总结成功经验,这不仅能够为其他网络游戏的宣传铺垫好理论基础,同时也为电子竞技产业的发展提供借鉴。

 

一、网络游戏概况

(一)网络游戏的定义与特征

“网络游戏”,是以TCP/IP协议为基础的一款互动类游戏,比单机游戏多了很多独有的特点,它是依附在网络平台上的一种网络游戏,其可以多人同时玩。

网络游戏的游戏画面十分细致,游戏中的背景音也十分动感刺激,并且总体看来游戏效果也是栩栩如生。

按照有关的信息分析可得网络游戏大体能够分为两种:

第一种是包括棋牌类以及社区类等的休闲类网络游戏。

其中棋牌类游戏可分为棋牌、麻将、益智类等,这种游戏通常情况下不会有叙事情节,只是单纯的人与人之间在网络上进行娱乐对战,例如腾讯公司的QQ游戏就是这类的代表。

社区类网络游戏一般是以局域网为平台,一个玩家建立主服务器,然后再由其他人参与进去分成不同的组,根据既定的游戏规则合作进行对战,最后取得胜利。

游戏通常会有比较简化的故事情节,而其游戏重心是在于战略的安排,并非角色的扮演。

第二类是通常含有角色扮演环节的大型网络游戏。

该类游戏在当今的网络游戏大环境中有着十分高的比重,它是凭借网络以及计算机技术,建立起一个虚幻的游戏世界,其故事情节十分繁杂、游戏信息量大,并且有着非常细致的画面效果,譬如《魔兽世界》、《弹弹堂》、《红色警戒》以及本文中提到的《英雄联盟》等等。

用户能够选取或者自由设计个性化的游戏角色,在花样繁多的网络游戏世界里通过各种关卡进行游戏,最终达到自己所想要的理想结局。

在本论文中主要研究的对象是第二大类的角色扮演类大型网络游戏。

网络游戏跟其他游戏相比,主要有以下几种特征:

一是游戏虚拟性。

网络游戏作为相关信息技术的一大产物,其场面设计与制作是很宏大的,并且画面的感觉美轮美奂,以其特有的画面和精美的音效,加上逼真的游戏故事情节为玩家建立了一个虚拟游戏世界模型。

然而正当处于人生中最为情绪化也最精力充沛阶段的大学生通常有着十分强大的好奇心,对任何精美且华丽的东西都有着很强的探索能力。

所以大部分的网络游戏都会利用精美的效果来转移大学生用户们的目光。

跌宕起伏的故事情节、丰满精细的人物性格、大气且华丽的游戏画面,都为大学生们带来了不可抗拒的视觉体验。

二是游戏互动性。

大型网络游戏,特别是那种多人在线的,那不单单是玩游戏的一个游戏平台了,更是很多玩家在一起进行交流、沟通以及相互讨论问题和论点的一个综合性大舞台。

大学生玩家除了在这里得到了游戏自身所给他们的游戏愉快体验之外,同时还享受着人际交流的放松,以及游戏团队之间的合作带给他们的一些乐趣,这种游戏体验往往是单机游戏不能达到的。

实时体验的在线交流完全实现了各个游戏玩家之间的沟通,也是这种即时沟通的功能达到了玩家们在游戏时的需求。

三是游戏挑战性。

网络游戏是玩家与玩家之间的一种互动,其体现出了一种相互竞争的状态,很容易就激发玩家的一些游戏情绪。

而且网络游戏有太多的不确定因素,大学生游戏玩家一起创造着游戏的故事情节,未来的掌握权在游戏者手里,并不像一些单机游戏那样,只有固定不变的游戏内容与剧情。

此外,游戏中的升级系统和与其它大学生玩家相互竞争的游戏形式,大大满足了游戏玩家争强好胜的一种心理。

(二)大学生网络游戏发展历史以及其现状

最初的网络游戏有CS、暴力摩托等,当时还仅仅只是建立在局域网上,但其形态已经趋近于网络游戏。

九十年代末,网络游戏开始势头猛进,一款最火热的大型网络游戏《传奇》正式发布,各大游戏区火爆,迅速占领了众多游戏玩家的主要游戏地位,尤其是处于青年时期的大学生,各项数据创当时新高。

当前我国互联网信息科技正在飞速前进,而网络游戏已经在该产业中占据一席之地。

而当今国产网络游戏不断增多,其主要表现在国内市场份额逐年增加以及国产游戏比例逐年上升,此外国内自主研发的游戏在海外收入也增长不少。

伴随网游游戏市场中的斗争越来越激烈,网络运营商同时在不同的游戏内容上做文章,突破了暴力题材的局限,将之前的单一暴力的游戏题材,慢慢延展到中国国产文化类型的题材以及战争题材和航海题材等等,使其内容更加的健康并且具有多样性。

尽管这仍是网络游戏市场的主导者,但这个市场之间的相互竞争愈演愈烈,而部分游戏者的队友游戏的新鲜感也日益下降,游戏玩家们所遵循的游戏宗旨渐渐由“团队、勇气、尊严”转为“轻松、自由、快乐”。

这样看来,那些有益于身心健康的绿色类游戏却反倒占据了游戏玩家们的心中的最高地位。

网络游戏市场的大环境也同样是其发展进步的推动力,大型网游厂家的积极推动再加上大部分游戏玩家对休闲游戏的独特青睐,才成就了当今休闲类型游戏的大好形势。

盛大网络、网易网络以及腾迅网络和金山网游均已加入休闲类型游戏之间的相互竞争。

虽然网页类型的游戏运营收入远不如多人角色扮演类型的游戏,而且国内MMORPG一类的游戏占整体游戏市场的78%,但网页类型游戏的运营以及开发成本却很低,还有其入门门槛并不高,这也是其成为大多网络游戏以及运营企业测试网游产品的重要原因之一。

(三)网络游戏与大学生的联系

1、大学生的群体特征

(1)渴望交往。

友情和爱情往往是充满着整个大学生活的永恒的主题。

大学生在经历了紧张的高中三年生活,紧张的学习,进入大学充满了各种憧憬,在这个荷尔蒙旺盛的阶段,对爱情的憧憬往往是最深入人心的。

(2)渴望独立。

从每天下课放学回家和家人呆在一起的千篇一律高中生活,突然转变为,可以自己安排时间的大学青葱岁月,一颗渴望独立的心大大的得到了满足。

然而在独立的生活中,或许又少了些许的充实,让大学生活的色彩少了重要的一笔,也许你会选择社团,也许你会选择自己的一份事业,但在这一块空档中,网络游戏是占了很大一部分位置的。

(3)追求个性。

大学时期正是全身正在散发青春魅力的阶段,每个人都有自己独特的审美和独到的见解,大部分网络游戏在设计和一些制作上,也是以个性元素为主,在这一点上恰好与大学生群体相契合,也正是追求个性在网络游戏上得到了较大的满足,越来越多的年轻人,尤其是大学生,喜欢上网络游戏,使其风靡起来。

2、网络游戏与大学生的契合点

(1)网络游戏中制造的虚拟环境满足了部分大学生对“人生”“梦想”等的需求。

让大学生满足于虚拟环境,沉浸在其中,心中充满着成就感。

(2)网络游戏为大学生人际交往提供话题。

大学生中每个人的性格不一,每个人所关注的点也不一样,但网络游戏无形中将大家联系在一起,在网络游戏中,大家有着共同的目标和话题。

(3)网络游戏的内部元素的设置满足了大学生对时尚等流行元素的追求。

网络游戏中的各种游戏情节,游戏人物,游戏道具都围绕着大学生之间流行的元素来进行,还有各种流行的主题,时尚的主题,也吸引着大学生,让大学生在网络游戏中得到充分的体验。

电子竞技精神能够让朋友们之间的团队力量更加强大,网络游戏也同时能够通过并肩作战的方式拉近兄弟之间关系增进友情,这就是网络游戏为大学生活所增添的独有的魅力。

即便你依然屡战屡败,但是只要尽全力去拼搏过,那么心中就会充满着前进的力量以及成就感,也能让你经受更加猛烈的压力,这些都是网络游戏的魅力。

二、《英雄联盟》传播学分析

《英雄联盟》是目前在学生群体中特别流行的网游之一,它属于电子竞技类型的游戏。

自2009年发布至今,在全球拥有了7000万的注册用户,已成为名符其实的世界第一竞技网游。

它在短短三年里所创下的各项记录离不开其优异的传播策略。

(一)网络游戏《英雄联盟》介绍

《英雄联盟》是美国一家游戏公司在2009年推出的一款竞技网游,自从该游戏推出以后,便受到广大群众的欢迎,创下游戏中的最高纪录。

并且随着游戏的用户不断扩展,该游戏的受欢迎度持续增长,其迅速在全球各地推广起来,在世界上的游戏行业中占据一定的地位。

参与该游戏的人群已经高达七千多万,每天同时在线玩游戏的人又有几百万群众。

该游戏在世界上的游戏之中占据着佼佼者的地位,为研发该游戏的公司带来了巨大的利益。

研发该游戏的公司为拳头游戏(RiotGames),在我国是由腾讯公司进行经营,其英文名字为“LeagueOfLegends”,所以又可简单的称作LOL。

《英雄联盟》在我国正式运行推出是在2011年9月,一经推出便受到我国人民的广大欢迎,对我国游戏界有着很大的影响。

而且我国还有意向将《英雄联盟》列入体育竞赛之中,这代表着该游戏已经影响到我国的体育界,我国的有关专家对此有着不同的观点。

这样的话,《英雄联盟》就不仅仅是一款竞技游戏,如果其可以被作为一项竞技活动,在世界各地内推向另一种高度。

甚至说可能是一项正式的体育项目。

(二)《英雄联盟》在大学校园风靡的传播学分析

传播学中“5W模式”由美国学者拉斯威尔在1948年《传播在社会中的结构与功能》论文中提出,5W即:

Who(谁)、SayWhat(说了什么)、InWhichChannel(通过什么渠道)、Towhom(向谁说)、WithWhatEffect(有什么效果)。

引用的请注明出处。

1.传播者

传播者又可以称之为传者以及信源,是传播行为的引发着。

分为个体的人际传播,也可以分为群体的大众传播。

《英雄联盟》游戏的传播者主要有:

(1)《英雄联盟》游戏的开发团队。

《英雄联盟》这款网络游戏是由DOTA-Allstars作者SteveGuinsoo(DOTA游戏的主要开发者)担任游戏主创,并且由DOTA三大创始人之一的PenDragen鼎力加盟,而且还有着具有丰富的游戏经验的TomCadwell为该游戏的研发提供支持。

《英雄联盟》的创作团队从一开始就吸引了游戏爱好者的眼球。

这些设计师们有过设计优秀游戏的经验,能把《魔兽世界》、《DOTA》等游戏的成功经验移植到《英雄联盟》的创作过程中,同时又给予它许多创新性的内容。

又因为之前他们设计的游戏已经风靡全球,有了很多的玩家,这也为《英雄联盟》的推广开拓了潜在的市场。

(2)《英雄联盟》的运营商部门。

在2011年,腾讯成功地收购了《英雄联盟》研发公司RiotGames(拳头公司),让其成为自己旗下的子公司。

腾讯公司拥有着广大的知名网络app以及网站等,其通过将这些网络应用资源整合起来,打造了中国最大的网络社区,拥有着广大的用户数量。

据统计,根据腾讯公司在2016年某段时间的数据显示,QQ用户经常在线的,已经高达8亿多,而每刻在线的用户都有2亿多,其他的软件,像微信等也都受到广大群众的欢迎,拥有巨大的用户群体。

无论是《英雄联盟》的研发公司RiotGames,还是它的运营商腾讯公司,它们都是《英雄联盟》这个游戏的最主要的传播者,也正是由于它们本身都有许多巨大的优势,才使的《英雄联盟》能有效、顺利的在受众中传播。

2.传播内容

这一部分属于“5W模式”中的第二个“W”—SayWhat,即传播了什么,传播的内容。

《英雄联盟》就传播内容来说主要有:

(1)《英雄联盟》囊括多种文化元素。

《英雄联盟》中不仅仅包含其游戏本身的比赛、娱乐等特点,其还在游戏的进行过程中添加了一些美术设计、语言特色、民族文化等特色,以增加游戏的内涵,获得更多的大众喜爱,比如游戏里面的一些角色配音,都是全世界很著名的一些声优进行配音的,其中最为特色的就是小鱼人了,有一句台词是中国上海话,很是具有语言特色,在民族文化上面,游戏中很多英雄的皮肤都有各式各样的民族风设计,就比如有很大一批英雄是以中国风设计的,设计师的理念也是想将浓厚的中国民族特色加入其中。

这样不仅仅可以增加用户的喜爱度,还能够帮助用户了解到更多的知识。

(2)恢弘庞大史诗般的背景故事。

《英雄联盟》中所牵扯到的故事线索主要为战争过后的符文大地上的各个种族之间的斗争。

在这片地方上拥有着许许多多的特殊物种,其中人类最先在这片土地上居住,而其还有着经常实行侵略的约德尔人。

《英雄联盟》中有一百多位英雄,他们分别由人类、约德尔人以及一些其它特殊物种。

其中的故事线索十分繁琐,有一位英雄尤其突出,亚索,是一位日本剑客,因为种种复杂的身份背景,以及故事,一直在各个国家之间流浪,而在游戏中,其飘逸的操作也是吸引了一位又一位玩家去沉浸其中进行探索。

(3)兼顾古典与现代的美术风格。

现代戏已经含有丰富的内容特色,其不再像以前,由于技术的限制,在图像、清晰度等方面十分的模糊,形式单一。

游戏的内容能够决定着玩家是否会持续进行游戏,决定着游戏的受欢迎度,是游戏研发的主要对象。

但是游戏研发人员不能够仅仅在乎其内容的设计,还有顾及游戏给人的第一印象。

因为只有当用户在看到游戏以及刚开始进入游戏后,能够受到视觉的冲击,心灵的震撼,他们才会继续进行游戏,否则他们很有可能在开始的时候就放弃。

所以,游戏给人的第一印象非常重要,其直接决定着游戏的注册玩家数量。

对此,在《英雄联盟》中就有着很好的设计风格。

在游戏中,每一种英雄都有着其独特的造型风格,其形象也丰富多样,融合了各类特色,有古典风、妩媚风、霸道风等等。

而且在同一个英雄的外貌设计上也有着不同的特色,比如“暮光之眼”慎既有古代武士风格的“战国大名”皮肤,也有全现代感的“手术医生”风格皮肤。

由于该游戏在人物设计上具有独特的色彩特点,而且类型丰富多样,所以适用于各中类型的大学生玩家。

3.传播媒介

InWhichChannel,这一部分是“5W”模式的第三部分,主要是分析传播的渠道,通过什么传播,即传播媒介。

《英雄联盟》对媒介的运用主要有:

(1)《英雄联盟》的视频媒体传播。

与旧的网络游戏不同,《英雄联盟》在当今的时代产生,有得天独厚的外界条件,然而,很多用户对这种游戏并不是很熟悉,特别是对大学生来说,作为最大的使用人群,他们并不是很擅长这一游戏,如何更好的进行团战,如何巧妙的使用英雄的技能,对初学者来说都比较困难。

这时,很多玩家通过视频来进行学习,效果显著。

一些高端或游戏圈中著名的大学生玩家或者专门解释这类游戏的人员受到该游戏商家的聘请,要求他们录制一些视频,其内容不能过于复杂,也不能枯燥无味,要让玩家有兴趣观看,当这些视频发布到网络上以后,很多玩家立马对其进行关注,像著名解说小苍于2011年10月在优酷上传的《小苍第一视角:

辅助宝石药水不停眼不停》教学视频的点播次数己经达到了132万次之多。

通过这些视频的上传,不仅使很多新玩家学到游戏的操作方式,更使这款游戏的普及度大幅提高。

另外大学生玩家或者知名解说制作的游戏中精彩集锦也是《英雄联盟》视频传播的重要内容,像《小苍坑爹集锦》自2012年开始到2014年己经总共制作了68期,还在持续更新中,一直保持着一定的量的受众关注。

(2)赛事视频的传播对《英雄联盟》的营销作用是相当关键性的。

十月五日,《英雄联盟》季节第三世界总决赛湖人在NBA在斯台普斯球馆举行,韩国队皇家上升最终SKT1胜利,在总决赛的现场,近一万三千个游戏爱好者前去观看,而在线观看的人更是高达三千两百万,作为比较2013年美国职业棒球大联盟(MajorLeagueBaseball,与橄榄球、篮球并称美国三大球类运动)的平均观看人数是1440万。

可见《英雄联盟》赛事的影响力。

视频网站所做的任务传播这一比赛状况,一般通过将现场赛况拍摄下来进行直播或转播等,Riot公司将比赛的相关信息进行整理,发现其中在网络上同一时间观看这场比赛的用户有近八百五十万,而将比赛拍摄下来,然后上传到网上的视频也经常受到很多人的关注,玩家们在闲暇时,或者是想学习资深玩家的操作技巧和团队配合能力,都会将这些视频搜索出来并进行观看。

4.传播受众

这一部分则是属于拉斯威尔所提出的“5W”中的第四个部分,ToWhom,值得是像谁传播,即为传播的受众。

笔者对《英雄联盟》的受众进行了细致的分析,从中得出了这些玩家的特点较为明显。

(1)受众年龄跨度较大,但以大学生一类的青年为主。

一般的网络游戏受众主要以年轻人为主。

《英雄联盟》做为一款竞技类网络游戏,相比其他的竞技类网游,对操作的要求比较低,而且它通过登录自己的QQ账号进入游戏,此外,在玩游戏时不需要付钱,无论什么样的用户,都有资格玩这个游戏。

所以说,玩这个游戏既有可能几岁的小孩子,也有可能是五六十岁的大叔。

但做为一款以竞技为主要内容的游戏,它在年轻人群体中更受欢迎,尤其是以大学生为主。

(2)大学生中不仅仅男性玩家偏多了,女性玩家比重也越来越大。

《英雄联盟》在操作时需要有很强的竞争意识,同时要合理运用战术,通过游戏里英雄灵活的走位、各类绚丽的技能,对战时团队间激烈的对抗和竞争,以及由之产生的酣畅淋漓的快感,这些因素,都是男性玩家所喜爱的,因此,《英雄联盟》的玩家中女性较少。

然而,对女性玩家也应该有足够的重视。

根据调查结果显示,玩这款游戏的人群中,有近五分之一是女性,这与其他游戏相比,女性的比重很高。

为什么这款游戏会有这么多女性玩?

一般来说有这几个原因。

首先,这款游戏的设计独具特色,制作上没精美,很多女大学生都比较喜欢这种类型。

其次,相比较于别的网络游戏,这款游戏的操作比较简单,更利于女性玩家上手。

最后,设计师又设计了如无双剑姬、暴走萝莉、琴瑟仙女等各具特色的女性角色,同时又为这些角色推出了不同风格的皮肤,有可爱的小红帽皮肤,还有具有古典美的侍女皮肤,这些都满足年轻爱美的女大学生心理需求,深得广大女大学生玩家的喜爱。

5.传播效果

从“5W”模型来分析,这是属于最后的一部分,WithWhatEffect,也是最重要的一部分,要通过这一部分来分析效果,从而对整个传播进行反馈。

《英雄联盟》的传播效果主要分为两个层面,即成功之处和不足。

(1)从传播学视角下解读《英雄联盟》的成功之处。

一是加强和媒体间的合作。

《英雄联盟》加强和媒体间的合作,通过大范围的媒体宣传,让更多的人来了解这款游戏,今儿提升其知名度和关注度。

《英雄联盟》不仅仅和报纸,杂志等传统媒体加强合作,同时也加强网络等新媒体合作,线上线下的不间断宣传上很多人都能够感受到LOL所带来的快感和刺激。

还有一些宵夜的游戏网站会针对该游戏进行攻略评析,这样可以让更多的玩家加深对游戏的兴趣。

而一些新媒体的宣传则让玩家们随时随地都能够讨论游戏策略,从而提升游戏所带来的乐趣。

二是成功的使用合理策略提高游戏关注度。

《英雄联盟》在设置背景故事时,也是遵循这一原则,其并没有设置传统的文学和影视作品情节,而是自身开创了一个全新的游戏世界,同时也设置了非常有特色的英雄人物形象。

民族色彩是《英雄联盟》中众多游戏人物的特色之一,比如说孙悟空,以赵子龙为原型的赵信,以斯巴达勇士为圆形的战争之王等等,这些人物通常都是一个国家或一个民族所熟知的英雄人物,所以不管是那个国家,那个民族的玩家在游戏中都能够选择有亲近感的英雄来进行操作。

三是产品线不断延伸拓展,游戏不断推陈出新。

《英雄联盟》在推出之后,RiotGames公司始终保持对游戏的更新和改革,为了增加游戏可玩新,陆续推出许多英雄,每个英雄都有相应的故事介绍,游戏保持对新英雄的频繁更新,对游戏的属性和英雄技能进行经常的维护和重做。

游戏也包含了巨大的世界观,如召唤师峡谷,符文大陆等等有趣的设定都使游戏更有吸引力。

除了最早开发的5v5模式,随后又增加了统治战场模式,大乱斗模式以及lvl单挑模式。

在将来。

《LOL》有加入剧情冒险的可能,形成像暴雪的《魔兽世界》那样的沙盒类ARPJ,让一些喜欢欧美角色扮演类游戏的玩家也能得到好的游戏体验。

《LOL》在不断进行动态的发展,始终保持着近亿的活跃用户,游戏的发展状态良好。

(2)《英雄联盟》传播策略的不足

《英雄联盟》虽然对媒体的运用十分重视,运用了各类方式进行宣传和传播,取得了非常明显的传播效果,但在它的的传播过程中,也存在着许多问题。

一是过度依赖互联网进行传播。

《英雄联盟》的传播过度地依赖于网络等新媒体,而对传统媒体的运用则略显不足。

虽然我国已经将电子竞技纳入了体育项目,但是还存在不少问题,但竞技类游戏在社会中的认可程度并不高,许多人仅仅将它们当作普通的游戏,甚至认为这些游戏的负面影响更大,这与竞技类游戏过度依靠网络平台的传播方式有很大原因。

因为当下还有许多人通过电视、广播、报纸等传统的媒介获取信息。

《英雄联盟》举办的各项赛事很多,但许多比赛仅通过互联网来转播,而传统的大众传播媒介对于《英雄联盟》的赛事报道却很少,这就让许多人无法了解这些赛事以及这个游戏的特点。

做为对比,传统的大众传播媒介对于各项传统的体育赛事的相关报道就很多,也就让更多的人熟悉、认可并接受这些传统的体育项目。

因此,竞技类网游想要在社会中取得普遍的认可,让更多的人接受它,就得重视大众传播的作用。

二是人们对竞技游戏的认可程度不高。

竞技类网游在我国的发展已有十多年,但发展的步伐相对来说仍比较缓慢。

在人们的传统观念中,网络游戏因为其传播的血腥、暴力等因素,会对人们,尤其是青少年造成不良的影响。

因此许多人对网络游戏的评价都是负面、消极的。

尽管《英雄联盟》在运营传播上取得了巨大的成功,但仍然无法改变人们对游戏的传统观念。

许多《英雄联盟》的职业玩家被人们认为是不务正业,《英雄联盟》的各大赛事,仅仅为游戏的喜爱者(主要为青少年群体)所关注,而不能如传统的体育赛事一样在大众中广泛传播。

因此,如何改变人们的传统观念,让人们对竞技网游有一个全新的认识,成为游戏开发商和运营商亟待解决的问题。

三是玩家的素质有待提高。

《英雄联盟》在全球范围内拥有着众多的玩家,这一点是它运营成功的显著标志。

然而任何事物都是有双面性的,过多的玩家数量,也会造成玩家群体鱼龙混杂。

很多年轻人对于电子游戏具有极大的热爱,但是由于网络还是一个虚拟的空间,人在游戏中的言论没有约束,很多情况下,玩家对自身没有责任感,出现了很多不和谐的言论,这也使得电子竞技的声誉越来越差,这些不文明的现象对游戏的长期发展,也不利于游戏的进一步传播。

三、基于传播学出发的提升《英雄联盟》的策略

(一)游戏的传播者角度

1.注

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