unity动态加载模型23页word文档文档格式.docx

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按照传统的编程思维,最好的方法是:

自己维护所有对象,用一个Queue来保存所有object,不用时该Destory的,该Unload的自己处理。

但这样在C#框架底下有点没必要,而且很麻烦。

稳妥起见你可以这样管理

创建时:

先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory

用AssetBundle.load加载需要的asset

加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。

(这样你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即释放一部分内存) 

释放时:

如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁

在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.

如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。

这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。

也不需要对每个加载的对象进行引用。

当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。

系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。

但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用的术语,这种数据缓存是非托管的。

总结:

各种加载和初始化的用法:

AssetBundle.CreateFrom.....:

创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用

AssetBundle:

同上,当然要先new一个再yieldreturn然后才能使用

AssetBundle.Load(name):

从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本。

Resources.Load(path&

name):

同上,只是从默认的位置加载。

Instantiate(object):

Clone一个object的完整结构,包括其所有Component和子物体(详见官方文档),浅Copy,并不复制所有引用类型。

有个特别用法,虽然很少这样用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为Read/Writeable。

各种释放

Destroy:

主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。

虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!

但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。

AssetBundle.Unload(false):

释放AssetBundle文件内存镜像

AssetBundle.Unload(true):

释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象

Reources.UnloadAsset(Object):

显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象

Resources.UnloadUnusedAssets:

用于释放所有没有引用的Asset对象

GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下

解释

例子1:

一个常见的错误:

你从某个AssetBundle里Load了一个prefab并克隆之:

obj=Instaniate(AssetBundle1.Load('

MyPrefab”);

这个prefab比如是个npc

然后你不需要他的时候你用了:

Destroy(obj);

你以为就释放干净了

其实这时候只是释放了Clone对象,通过Load加载的所有引用、非引用Assets对象全都静静静的躺在内存里。

这种情况应该在Destroy以后用:

AssetBundle1.Unload(true),彻底释放干净。

如果这个AssetBundle1是要反复读取的不方便Unload,那可以在Destroy以后用:

Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和这个npc有关的Asset都销毁。

当然如果这个NPC也是要频繁创建销毁的那就应该让那些Assets呆在内存里以加速游戏体验。

由此可以解释另一个之前有人提过的话题:

为什么第一次Instaniate一个Prefab的时候都会卡一下,因为在你第一次Instaniate之前,相应的Asset对象还没有被创建,要加载系统内置的AssetBundle并创建Assets,第一次以后你虽然Destroy了,但Prefab的Assets对象都还在内存里,所以就很快了。

例子2:

从磁盘读取一个1.unity3d文件到内存并建立一个AssetBundle1对象 

AssetBundleAssetBundle1=AssetBundle.CreateFromFile("

1.unity3d"

);

从AssetBundle1里读取并创建一个TextureAsset,把obj1的主贴图指向它

obj1.renderer.material.mainTexture=AssetBundle1.Load("

wall"

)asTexture;

 

把obj2的主贴图也指向同一个TextureAsset 

obj2.renderer.material.mainTexture=obj1.renderer.material.mainTexture;

Texture是引用对象,永远不会有自动复制的情况出现(除非你真需要,用代码自己实现copy),只会是创建和添加引用

如果继续:

AssetBundle1.Unload(true)那obj1和obj2都变成黑的了,因为指向的TextureAsset没了

如果:

AssetBundle1.Unload(false)那obj1和obj2不变,只是AssetBundle1的内存镜像释放了 

继续:

Destroy(obj1),//obj1被释放,但并不会释放刚才Load的Texture

如果这时候:

Resources.UnloadUnusedAssets();

不会有任何内存释放因为Textureasset还被obj2用着

如果

Destroy(obj2)

obj2被释放,但也不会释放刚才Load的Texture

继续

这时候刚才load的TextureAsset释放了,因为没有任何引用了

最后CG.Collect();

强制立即释放内存

由此可以引申出论坛里另一个被提了几次的问题,如何加载一堆大图片轮流显示又不爆掉

不考虑AssetBundle,直接用www读图片文件的话等于是直接创建了一个TextureAsset

假设文件保存在一个List里

TLlistfileList;

intn=0;

IEnumeratorOnClick()

{

WWWimage=new 

www(fileList[n++]);

yieldreturnimage;

obj.mainTexture=image.texture;

n=(n>

=fileList.Length-1)?

0:

n;

}

这样可以保证内存里始终只有一个巨型TextureAsset资源,也不用代码追踪上一个加载的TextureAsset,但是速度比较慢

或者:

Texturetex= 

obj.mainTexture;

Resources.UnloadAsset(tex);

这样卸载比较快

代码示例

1.使用WWW来加载本地的.unity3d资源。

1).首先将资源包中的资源来转换成.unity3d格式的。

这个格式的文件是一个资源的集合,里边可以有多种不同格式的资源。

里边资源的多少取决于你在生成时选择了多少资源。

在这里,我们用Unity的editor编辑类来生成自定义资源包。

我们将它写在Asset工具栏中。

示例代码:

//将CreatAssectBunldes写在Assets工具栏下

[MenuItem("

Assets/CreatAssectBunldes"

)]

staticvoidExecCreatAssetsBunldes()

//生成.untiy3d文件的存放路径

stringtagerPath=Application.dataPath+"

/AssetBunldes"

;

Debug.Log(Application.dataPath);

//获取所要转换成.unity3d的资源

Object[]selectfile=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);

//创建一个目录,用于存放.unity3d文件

if(!

Directory.Exists(tagerPath))

Directory.CreateDirectory(tagerPath);

for(inti=0;

i<

selectfile.Length;

i++)

//生成.unity文件的完整路径

stringfilepath=tagerPath+"

/"

+selectfile[i].name+"

.unity3d"

//判断该.unity3d文件是否存在,若存在则删除.

File.Exists(filepath))

File.Delete(filepath);

//生成新的资源文件

if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(selectfile[i],null,filepath,

BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))

//表示生成成功,并刷新

Debug.Log("

chonggong!

~"

AssetDatabase.Refresh();

else

//资源生成失败

youloss!

voidStart(){

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate(){

在这里用了BuildPipeline.BuildAssetBundle()这个方法。

这个方法有多个重载函数,返回值是bool类型的。

若返回值为true,则表示创建成功。

若返回值为false,则表示资源创建失败。

2).将资源转化为.unity3d格式之后,将资源存放到服务器端,而后从客户端下载。

publicstringmodelname;

publicstringmarerialname="

"

Objectinstantiate=null;

//Usethisforinitialization

voidOnGUI()

if(GUI.Button(newRect(10,10,100,50),"

DownLoad_Model"

))

StartCoroutine(LoadAssetsModel(modelname));

if(GUI.Button(newRect(10,80,100,50),"

Destory_Model"

//销毁克隆对象。

Destroy(instantiate);

IEnumeratorLoadAssetsModel(string[]name)

{//资源在本机的路径

WWWwww=newWWW("

file:

//"

+Application.dataPath+"

/AssetBunldes/"

+name[i]+"

//等待下载完成,并克隆游戏对象。

yieldreturninstantiate=Instantiate(assetBundle.mainAsset);

Debug.Log(assetBundle.mainAsset);

//释放资源对象

assetBundle.Unload(false);

3).使用WWW加载不为.untiy3d格式的资源。

publicTexture2Dtext_0;

publicTexture2Dtext_1;

stringurl="

*************************"

voidStart(){}

voidUpdate(){}

//通过本地下载

IEnumeratorLoadLocal()

if(text_0==null){

WWWwww=newWWW("

+Application.dataPath+"

/Texture//0.jpg"

print(Application.dataPath+"

!

yieldreturnwww;

print("

OK!

~"

text_0=texture;

yieldreturnnewWaitForSeconds(5);

renderer.material.mainTexture=text_0;

//通过网络下载

IEnumeratorInternet()

if(text_1==null)

print("

Start!

WWWwww=newWWW(url);

yieldreturnwww;

text_0=texture;

ok!

//yieldreturnnewWaitForSeconds(5);

renderer.material.mainTexture=text_1;

if(GUI.Button(newRect(10,10,200,30),"

DownLoadFromLocal"

)){

StartCoroutine(LoadLocal());

if(GUI.Button(newRect(10,40,200,30),"

DownFromInternet"

StartCoroutine(Internet());

2.使用Resources.Load动态加载资源。

使用Resources.Load动态加载图片。

Texture2Dtexture=null;

publicGameObjectobj=null;

Texture_1"

ResourceLoad_texture

(1);

if(GUI.Button(newRect(10,70,100,50),"

Texture_2"

ResourceLoad_texture

(2);

if(GUI.Button(newRect(10,130,100,50),"

Texture_3"

ResourceLoad_texture(3);

voidResourceLoad_texture(inti)

switch(i)

case1:

Resources.UnloadUnusedAssets();

texture=(Texture2D)Resources.Load("

1"

typeof(Texture2D));

obj.renderer.material.mainTexture=texture;

break;

case2:

2"

case3:

3"

default:

希望以上资料对你有所帮助,附励志名言3条:

1、常自认为是福薄的人,任何不好的事情发生都合情合理,有这样平常心态,将会战胜很多困难。

2、君子之交淡如水,要有好脾气和仁义广结好缘,多结识良友,那是积蓄无形资产。

很多成功就是来源于无形资产。

3、一棵大树经过一场雨之后倒了下来,原来是根基短浅。

我们做任何事都要打好基础,才能坚固不倒。

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