unity动态加载模型23页word文档文档格式.docx
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按照传统的编程思维,最好的方法是:
自己维护所有对象,用一个Queue来保存所有object,不用时该Destory的,该Unload的自己处理。
但这样在C#框架底下有点没必要,而且很麻烦。
稳妥起见你可以这样管理
创建时:
先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory
用AssetBundle.load加载需要的asset
加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。
(这样你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即释放一部分内存)
释放时:
如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁
在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.
如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放,有时候可能导致内存占用过多而引发异常。
这样可以保证内存始终被及时释放,占用量最少。
也不需要对每个加载的对象进行引用。
当然这并不是唯一的方法,只要遵循加载和释放的原理,任何做法都是可以的。
系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。
但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用的术语,这种数据缓存是非托管的。
总结:
各种加载和初始化的用法:
AssetBundle.CreateFrom.....:
创建一个AssetBundle内存镜像,注意同一个assetBundle文件在没有Unload之前不能再次被使用
AssetBundle:
同上,当然要先new一个再yieldreturn然后才能使用
AssetBundle.Load(name):
从AssetBundle读取一个指定名称的Asset并生成Asset内存对象,如果多次Load同名对象,除第一次外都只会返回已经生成的Asset对象,也就是说多次Load一个Asset并不会生成多个副本。
Resources.Load(path&
name):
同上,只是从默认的位置加载。
Instantiate(object):
Clone一个object的完整结构,包括其所有Component和子物体(详见官方文档),浅Copy,并不复制所有引用类型。
有个特别用法,虽然很少这样用,其实可以用Instantiate来完整的拷贝一个引用类型的Asset,比如Texture等,要拷贝的Texture必须类型设置为Read/Writeable。
各种释放
Destroy:
主要用于销毁克隆对象,也可以用于场景内的静态物体,不会自动释放该对象的所有引用。
虽然也可以用于Asset,但是概念不一样要小心,如果用于销毁从文件加载的Asset对象会销毁相应的资源文件!
但是如果销毁的Asset是Copy的或者用脚本动态生成的,只会销毁内存对象。
AssetBundle.Unload(false):
释放AssetBundle文件内存镜像
AssetBundle.Unload(true):
释放AssetBundle文件内存镜像同时销毁所有已经Load的Assets内存对象
Reources.UnloadAsset(Object):
显式的释放已加载的Asset对象,只能卸载磁盘文件加载的Asset对象
Resources.UnloadUnusedAssets:
用于释放所有没有引用的Asset对象
GC.Collect()强制垃圾收集器立即释放内存Unity的GC功能不算好,没把握的时候就强制调用一下
解释
例子1:
一个常见的错误:
你从某个AssetBundle里Load了一个prefab并克隆之:
obj=Instaniate(AssetBundle1.Load('
MyPrefab”);
这个prefab比如是个npc
然后你不需要他的时候你用了:
Destroy(obj);
你以为就释放干净了
其实这时候只是释放了Clone对象,通过Load加载的所有引用、非引用Assets对象全都静静静的躺在内存里。
这种情况应该在Destroy以后用:
AssetBundle1.Unload(true),彻底释放干净。
如果这个AssetBundle1是要反复读取的不方便Unload,那可以在Destroy以后用:
Resources.UnloadUnusedAssets()把所有和这个npc有关的Asset都销毁。
当然如果这个NPC也是要频繁创建销毁的那就应该让那些Assets呆在内存里以加速游戏体验。
由此可以解释另一个之前有人提过的话题:
为什么第一次Instaniate一个Prefab的时候都会卡一下,因为在你第一次Instaniate之前,相应的Asset对象还没有被创建,要加载系统内置的AssetBundle并创建Assets,第一次以后你虽然Destroy了,但Prefab的Assets对象都还在内存里,所以就很快了。
例子2:
从磁盘读取一个1.unity3d文件到内存并建立一个AssetBundle1对象
AssetBundleAssetBundle1=AssetBundle.CreateFromFile("
1.unity3d"
);
从AssetBundle1里读取并创建一个TextureAsset,把obj1的主贴图指向它
obj1.renderer.material.mainTexture=AssetBundle1.Load("
wall"
)asTexture;
把obj2的主贴图也指向同一个TextureAsset
obj2.renderer.material.mainTexture=obj1.renderer.material.mainTexture;
Texture是引用对象,永远不会有自动复制的情况出现(除非你真需要,用代码自己实现copy),只会是创建和添加引用
如果继续:
AssetBundle1.Unload(true)那obj1和obj2都变成黑的了,因为指向的TextureAsset没了
如果:
AssetBundle1.Unload(false)那obj1和obj2不变,只是AssetBundle1的内存镜像释放了
继续:
Destroy(obj1),//obj1被释放,但并不会释放刚才Load的Texture
如果这时候:
Resources.UnloadUnusedAssets();
不会有任何内存释放因为Textureasset还被obj2用着
如果
Destroy(obj2)
obj2被释放,但也不会释放刚才Load的Texture
继续
这时候刚才load的TextureAsset释放了,因为没有任何引用了
最后CG.Collect();
强制立即释放内存
由此可以引申出论坛里另一个被提了几次的问题,如何加载一堆大图片轮流显示又不爆掉
不考虑AssetBundle,直接用www读图片文件的话等于是直接创建了一个TextureAsset
假设文件保存在一个List里
TLlistfileList;
intn=0;
IEnumeratorOnClick()
{
WWWimage=new
www(fileList[n++]);
yieldreturnimage;
obj.mainTexture=image.texture;
n=(n>
=fileList.Length-1)?
0:
n;
}
这样可以保证内存里始终只有一个巨型TextureAsset资源,也不用代码追踪上一个加载的TextureAsset,但是速度比较慢
或者:
Texturetex=
obj.mainTexture;
Resources.UnloadAsset(tex);
这样卸载比较快
代码示例
1.使用WWW来加载本地的.unity3d资源。
1).首先将资源包中的资源来转换成.unity3d格式的。
这个格式的文件是一个资源的集合,里边可以有多种不同格式的资源。
里边资源的多少取决于你在生成时选择了多少资源。
在这里,我们用Unity的editor编辑类来生成自定义资源包。
我们将它写在Asset工具栏中。
示例代码:
//将CreatAssectBunldes写在Assets工具栏下
[MenuItem("
Assets/CreatAssectBunldes"
)]
staticvoidExecCreatAssetsBunldes()
//生成.untiy3d文件的存放路径
stringtagerPath=Application.dataPath+"
/AssetBunldes"
;
Debug.Log(Application.dataPath);
//获取所要转换成.unity3d的资源
Object[]selectfile=Selection.GetFiltered(typeof(Object),SelectionMode.DeepAssets);
//创建一个目录,用于存放.unity3d文件
if(!
Directory.Exists(tagerPath))
Directory.CreateDirectory(tagerPath);
for(inti=0;
i<
selectfile.Length;
i++)
//生成.unity文件的完整路径
stringfilepath=tagerPath+"
/"
+selectfile[i].name+"
.unity3d"
//判断该.unity3d文件是否存在,若存在则删除.
File.Exists(filepath))
File.Delete(filepath);
//生成新的资源文件
if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(selectfile[i],null,filepath,
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies))
//表示生成成功,并刷新
Debug.Log("
chonggong!
~"
AssetDatabase.Refresh();
else
//资源生成失败
youloss!
voidStart(){
//Updateiscalledonceperframe
voidUpdate(){
在这里用了BuildPipeline.BuildAssetBundle()这个方法。
这个方法有多个重载函数,返回值是bool类型的。
若返回值为true,则表示创建成功。
若返回值为false,则表示资源创建失败。
2).将资源转化为.unity3d格式之后,将资源存放到服务器端,而后从客户端下载。
publicstringmodelname;
publicstringmarerialname="
"
Objectinstantiate=null;
//Usethisforinitialization
voidOnGUI()
if(GUI.Button(newRect(10,10,100,50),"
DownLoad_Model"
))
StartCoroutine(LoadAssetsModel(modelname));
if(GUI.Button(newRect(10,80,100,50),"
Destory_Model"
//销毁克隆对象。
Destroy(instantiate);
IEnumeratorLoadAssetsModel(string[]name)
{//资源在本机的路径
WWWwww=newWWW("
file:
//"
+Application.dataPath+"
/AssetBunldes/"
+name[i]+"
//等待下载完成,并克隆游戏对象。
yieldreturninstantiate=Instantiate(assetBundle.mainAsset);
Debug.Log(assetBundle.mainAsset);
//释放资源对象
assetBundle.Unload(false);
3).使用WWW加载不为.untiy3d格式的资源。
publicTexture2Dtext_0;
publicTexture2Dtext_1;
stringurl="
*************************"
voidStart(){}
voidUpdate(){}
//通过本地下载
IEnumeratorLoadLocal()
if(text_0==null){
WWWwww=newWWW("
+Application.dataPath+"
/Texture//0.jpg"
print(Application.dataPath+"
!
yieldreturnwww;
print("
OK!
~"
text_0=texture;
yieldreturnnewWaitForSeconds(5);
renderer.material.mainTexture=text_0;
//通过网络下载
IEnumeratorInternet()
if(text_1==null)
print("
Start!
WWWwww=newWWW(url);
yieldreturnwww;
text_0=texture;
ok!
//yieldreturnnewWaitForSeconds(5);
renderer.material.mainTexture=text_1;
if(GUI.Button(newRect(10,10,200,30),"
DownLoadFromLocal"
)){
StartCoroutine(LoadLocal());
if(GUI.Button(newRect(10,40,200,30),"
DownFromInternet"
StartCoroutine(Internet());
2.使用Resources.Load动态加载资源。
使用Resources.Load动态加载图片。
Texture2Dtexture=null;
publicGameObjectobj=null;
Texture_1"
ResourceLoad_texture
(1);
if(GUI.Button(newRect(10,70,100,50),"
Texture_2"
ResourceLoad_texture
(2);
if(GUI.Button(newRect(10,130,100,50),"
Texture_3"
ResourceLoad_texture(3);
voidResourceLoad_texture(inti)
switch(i)
case1:
Resources.UnloadUnusedAssets();
texture=(Texture2D)Resources.Load("
1"
typeof(Texture2D));
obj.renderer.material.mainTexture=texture;
break;
case2:
2"
case3:
3"
default:
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