游戏软件设计说明书模版.docx

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游戏软件设计说明书模版

软件设计说明书

1.介绍

目的

这篇文档提供了星空传奇游戏软件架构的总览,从不同的视角描述了该系统。

同时介绍了星空传奇游戏软件的想法,包含架构分析的关键决策,目的在于帮助开发人员理解星空传奇游戏软件的基本结构。

范围

介绍了星空传奇游戏软件的登录游戏大厅、游戏准备、游戏对战、结束游戏、更新用户列表。

内容概览

✧登录系统

用户若要登录游戏大厅,需要输入用户名和正确的服务器端IP,如果输入错误,则停留在登录页,相反登录到游戏大厅,并更新用户列表;

✧游戏准备

用户需要进入一个其他用户未使用的座位,加载游戏界面,并且摆放好棋子的位置后点击准备按钮;

✧游戏对战

由最先进入游戏界面的一方发起攻击,另一方返回攻击结果,交换进攻权,依次循环;

✧结束游戏

当有一方的三架飞机均被击中头部,结束游戏;

✧更新用户列表

当有用户进入或退出游戏大厅时更新游戏大厅用户列表,用户从游戏界面退出时,更新用户信息和大厅信息。

功能技术特点

功能特点:

本游戏一款奇幻动作类MMORPG网络游戏。

整个传奇世界构建了一个完整的虚拟社会体系,每一个玩家都能在游戏中体会不一样的人生。

师徒、夫妻、行会等社会关系,使玩家有效的参与到了“攻城略地”、“行会战斗”、“文明发展”、“个体交往”等虚拟社会活动中去。

技术特点:

1、全面并同等的支持OpenGL和Direct3D。

2、全面支持Windows,Linux以及MacOSX平台。

3、强大且成熟的材质管理和脚本系统,可以不动一行代码去进行材质维护。

2.体系结构表示方法

这篇文档使用一系列视图反映系统架构的某个方面;

用例视图:

概括了架构上最为重要的用例和它们的非功能性需求;

逻辑视图:

展示了描述系统关键方面的重要用例实现场景(使用交互图);

部署视图:

展示构建在处理节点上的物理部署以及节点之间的网络配置(使用部署图);

过程视图:

描述了数据流(使用类图描述数据模型,活动图表示数据流)。

3.系统要达到的目标和限制

Ø目标

客户可以正确登录,在登录页面输入信息时能够在输入错误的同时看到错误提示;正确登录后可以加载游戏大厅,通知其他人更新用户列表,点击其中一各位被占用的位置后可以进入到游戏界面,双方都摆放好棋子后可以点击准备按钮,开始一次游戏对战。

Ø限制

客户输入的不是服务器IP,客户不能登录到游戏大厅;

一个用户无法开始游戏,必须都进入相同桌后点击准备按钮,方可开战。

4.用例视图

星空传奇游戏软件描述的主要用例有:

登录游戏大厅,选择座位,摆放棋子,发起进攻,反馈结果,重新开始,退出游戏,更新用户列表。

系统用例图

系统用例图见图4.1:

图4.1系统用例图

登录游戏大厅

用例简述

用户输入用户名和IP地址登录游戏大厅。

系统会通知其他用户更新用户列表。

基本事件流

1用户:

在登录界面输入用户名和服务器IP,登录。

2系统:

判断IP是否符合规则。

3系统:

加载登录大厅,更新用户列表。

4用例结束。

活动图

登录游戏大厅的活动图见图4.2

图4.2登录游戏大厅的活动图

更新用户列表

用例简述

由用户登录或退出游戏大厅和坐下时,更新用户列表和信息。

基本事件流

1客户端系统:

发送更新用户列表请求。

2服务器端系统:

发送用户列表

3用例结束。

活动图

更新用户列表的活动图见图4.3

图4.3更新用户列表的活动图

选择座位

用例简述

用户选择空座位进入,同时进入游戏界面,更新用户列表。

基本事件流

1用户:

点击座位想要入座。

2系统:

判断此座位是否已有用户。

3用户:

用户成功入座。

4系统:

加载游戏界面,更新游戏用户列表及用户信息。

5系统:

用例结束。

活动图

选择座位的活动图见图4.4

图4.4选择座位的活动图

摆放棋子

用例简述

进入游戏即可移动三个飞机棋子,在双方都进入游戏后,点击“准备”按钮后棋子摆放结束。

基本事件流

1用户:

选择棋子的位置,移动棋子。

2系统:

检测移动是否合法。

3系统:

检测是否有两名用户都已入座。

4用户:

点击准备按钮。

5系统:

将棋子画入棋盘,使其不可更改。

6系统:

判断谁先进入游戏界面,加载相应组件。

7用例结束。

活动图

摆放棋子的活动图见图4.5

图4.5摆放棋子的活动图

发动进攻

用例简述

双方都准备后,由显示攻击按钮的一方,通过点击棋盘,自动获取坐标显示在坐标文本框内,点击进攻按钮,发起进攻,同时会在对方棋盘上显示进攻点标记。

基本事件流

1用户:

点击棋盘以获得目标攻击点。

2系统:

在坐标文本框中显示出用户点击的目标点坐标。

3用户:

点击进攻按钮。

4系统:

将攻击点信息发给对方。

5系统:

加载反馈组件。

6系统:

对反棋盘上显示进攻点标记。

7用例结束。

活动图

发动进攻的活动图见图4.6

图4.6发动进攻的活动图

反馈结果

用例简述

接到攻击信息后,可以点击反馈按钮组,同时会将反馈结果显示在对方棋盘,做上相应标记。

基本事件流

1系统:

设置反馈组件可用。

2用户:

根据攻击情况,点击反馈按钮。

3系统:

判断是否是“死”是否被点第三次。

3系统:

移除反馈按钮组和攻击点标记。

4系统:

添加进攻组件或结束游戏组件。

5系统:

对反棋盘上添加与反馈结果相对应的标记。

6用例结束。

活动图

反馈结果的活动图见图4.7

图4.7反馈结果的活动图

重新开始

用例简述

用户击落所有飞机时会显示这个按钮,点击后棋盘恢复初始状态。

基本事件流

1系统:

移除反馈按钮组,加载重新开始按钮。

2用户:

用户点击重新开始。

3系统:

恢复棋盘及棋子至初始状态。

4结束用例

活动图

重新开始的活动图见图4.8

图4.8重新开始系统的活动图

退出游戏

用例简述

用户击落所有飞机时会显示这个按钮,点击后退出游戏界面来到游戏大厅。

基本事件流

1系统:

移除反馈按钮组,添加退出游戏按钮。

2用户:

点击退出游戏按钮。

3系统:

关闭游戏界面。

4用例结束。

活动图

退出游戏的活动图见图4.9

图4.9退出游戏的活动图

5.逻辑视图

逻辑视图部分主要叙述了设计阶段的工作。

总览

图5.1的领域模型是星空传奇游戏软件的设计实体及其之间的关系;

客户端

服务器端

图5.1领域模型

主要Package的介绍

星空传奇游戏软件Package图见图5.2

图5.2星空传奇游戏软件Package图

ØClient

Client包,他们属于游戏大厅的类。

ØCommon

Common包,他们属于客户端和服务器端均要使用的公共类。

ØServer

Server包包含Action,他们属于服务器端的类。

ØGame

Game包包含Actin,他们属于游戏界面中使用的类

6.过程视图

过程视图部分叙述几个主要子系统的处理流程。

登录游戏大厅

用户登录游戏大厅的顺序图见图6.1

图6.1用户登录游戏大厅的顺序图

准备游戏

准备游戏的顺序图见图6.4

图6.4准备游戏的顺序图

游戏对战

游戏对战的顺序图见图6.7

图6.7游戏对战的顺序图

结束游戏

结束游戏的顺序图见图6.10

图6.10结束游戏的顺序图

7.部署视图

部署视图描述了如何将具体软件制品分配到计算节点(具有处理服务的某种事物)上,表示了软件元素在物理架构上的部署,以及物理元素之间的通信。

星空传奇游戏软件的部署视图见图7.1

图7.1星空传奇游戏软件的部署视图

ØGenericPC

普通的个人计算机。

ØServer

服务器,或者带有服务器功能的普通的个人计算机。

8.规模和性能

Ø满足的规模

能够满足100人同时在线浏览网页,20人同时进行有关数据库的操作。

Ø满足的性能

能够满足让顾客可以认同的相应时间。

9.质量

系统正式使用时,登录、注册、查看商品、生产订单的流程正常。

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