使用Flash骨骼工具制作角色动画Word文件下载.docx

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图4:

连接两个符号实例的骨骼段

7.重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来。

通过不断从一个符号拖向另一个来连接它们,直到所有的符号实例都用骨骼连接起来了(见图5)。

图5:

连接了所有符号实例的完整骨架

8.接下来的步骤就有趣多了。

在工具面板(V)上选择选取工具,并拖动链条中的最后一节骨骼。

通过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时控制了(见图6)。

图6:

为动画准备好了的完整骨架

通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数(见图7)。

把帧指示器指向指向新的帧数,并把骨架拖动到新的位置上。

Flash将会在当前帧数上插入一个关键帧,并在IK跨度上进行动作的内插。

图7:

增长IK的跨度并将帧指示器指向最后一帧

祝贺你!

你已经能够在Flash里面使用骨骼工具创建一个简单的骨架动画了。

你也可以使用骨骼工具在整个向量形状内部创建一个骨架。

这可是一个让人激动的创建形状动画的方式,在之前的Flash中从未有过。

我通常使用这项技术来为动物角色创建摇尾巴动画。

让我们从一个又高又细的矩形开始吧。

你甚至可以使用细部选择工具(Subselectiontool,快捷键A)把一段变得更窄来做成尾巴的样子(见图8)。

图8:

使用矩阵工具和细部选择工具创建的向量图形

1.选择骨骼工具(X)。

从尾巴的底部(根)开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼(见图9)。

在向形状中画第一根骨骼的时候,Flash会把转换为一个IK形状对象。

图9:

添加了根骨骼后的基本尾巴形状

2.继续向上一个接一个地创建骨骼,这样它们可以头尾相连起来。

我推荐骨骼逐渐的长度逐渐变短,这样越到尾部关节会越多。

这样就能创建出更切合实际的动作来。

当完成了向尾巴添加骨骼的过程后,它应该看起来如图10一般。

图10:

完成后的形状骨架

3.使用选取工具(V),拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。

因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此我们把骨架放置成了类似S形,如图11所示。

图11:

骨架的初始位置

4.在IK跨度中添加新的帧,在时间线(Timeline)中点击后面的帧数并按F5(插入关键帧),或者将IK跨度的边缘拖到右边。

你想要创建一个无缝动画的话,就需要让第一帧和最后一帧相同才行。

5.把帧指示器(播放指示器)放到跨度的最后一帧上,按F6插入一个关键帧。

这样在IK跨度的最后会插入一个关键帧,在关键帧中包含了相同的骨架位置(见图12)。

图12:

用于创建无缝循环的头尾关键帧相同的IK跨度

6.将帧指示器放在IK跨度的中间,并将骨架放在新的位置上,如图13所示。

图13:

IK骨架在跨度中点的新位置

7.为了让尾部摆动更加真实,需要给尾巴加上辅助动作。

因为尾部的动作是从根部通过根骨骼发起的,尾巴的尾端只是对根骨骼的一个延迟的反作用。

为了能创建这样的动画,把帧指示器放在第一帧初始位置后的几帧之后,并操纵骨架让尾部朝着根骨骼相反的方向弯曲(见图14)。

图14:

在辅助位置上的IK骨架

8.别忘了在IK跨度中点之后也加上辅助动作(见图15)。

图15:

在IK跨度中点后的IK骨架辅助位置

播放动画后你会发现,尾巴上的关节越多,在添加了辅助动作后就越自然。

现在进一步地给它加上缓和。

如果不加上的话,动画就会看起来很机械化。

1.把帧指示器放在IK跨度的头两个关键帧中间。

在属性面板中,使用缓和(Ease)弹出菜单选择缓和的类型。

2.选好了缓和以后,可以通过点击字符出现的滑动条调整缓和的强度。

缓和将会影响两个关键帧之间的动作。

你可以应用不同类型的缓和,并给每个动作使用不同的缓和强度,使用帧指示器放置在每组关键帧的中间,选择不同的缓和预设值,并调整它们每个的强度(如图16)。

图16:

在属性面板中选择一种预设的缓和并调整它的强度

将骨架应用于卡通角色

现在你已经使用Flash中的骨骼工具创建了两个不同的IK骨架,接下来就可以将这些技术结合起来为卡通角色创建行走动作循环。

这个示例中设计的角色是一只表情阴郁的猴子。

所有他身体的部分都已经分解成不同图层的符号(见图17)。

图17:

用于创建动画的猴子角色

小贴士:

请将你的Flash文档设置为ActionScript3和24fps。

下一步就是如何应用骨架了。

凭直觉可能认为用一个骨架将所有身体部分连接在一起就可以了。

不过我发现这并不是最好的方法,因为这样需要一个非常复杂的骨架而导致难以操作。

我更倾向于为胳膊和腿部单独创建更小的骨架。

腿部动画

腿部是由3单独个符号组成(见图18)。

图18:

腿部组成

具体想法是这样的,将所有的腿部符号放到一个图形符号中:

1.选中这3个符号,然后按F8(转换为符号),命名为leg_armature。

双击这个符号进入编辑状态。

2.选中骨骼工具(X)并连接这3个腿部对象,以上部的腿符号作为这个骨架中的根骨骼。

完成后的骨架应该是只包括两块骨骼,就像图19所示。

图19:

通过两块骨骼连接在一起的腿部组件

接下来就是约束每块骨骼的节点旋转。

这会限制每块骨骼关节的旋转范围以避免选转到解剖学上来说不合理的位置。

3.直接点击选中一块骨骼。

属性面板将更新并弹出关节(Joint)菜单:

旋转和X/Y的平移选项。

4.在关节部分:

旋转(Joint:

Rotation)选项中,选择约束(Constrain),使用点击文字出现的滑动条调整旋转所需的角度范围(见图20)。

图20:

经过旋转约束调整的根骨骼

你可能会想一并调整根骨骼的速度。

速度影响的是被操纵时的反应。

速度的值越低就相当于给骨骼越高的负重,这样相对值高的骨骼反应就要迟缓些。

我喜欢将速度的值设得稍微低点,因为这样整个骨架的效果就更自然些(见图21)。

图21:

通过调整速度增加每个骨骼的负重

由于三个对象只用了2块骨骼,所以链条中的最后一个对象更难控制些。

因为它没有一个专用的骨骼去进行动作的约束。

有个土办法可以解决这个问题,那就是在骨架中增加一个额外的对象。

这个对象本身是什么都可以,因为最终不会将其发布到SWF文件中。

我个人习惯使用的是椭圆工具(O)绘制的红色圆点(见图22)。

图22:

额外增加一个对象,这样脚部就有了自己专用的骨骼

5.Flash不允许添加对象到IK位置图层,所以需要创建一个新的图层暂时存放这个对象。

6.一旦这个对象被放置到靠近骨架链条末端的部分,选择骨骼工具(X)并从当前骨架的末端拖到新对象上。

FlashCS4会自动将该对象移至骨架图层,这样它就变成这个骨骼链的一部分了(见图23)。

图23:

增加额外骨骼后的腿部骨架

7.现在就要开始行走动作循环的动画部分了。

选择视图>

标尺(View>

Rulers),打开文档的标尺视图,然后经过工作区拖拽标尺画出一条水平指示线。

沿着鞋子的底部边缘放置这条水平线。

这将保证行走路线是完全水平的。

别忘了选择视图>

向导>

锁定向导(View>

Guides>

LockGuides)确保动画过程中向导水平线不会被意外移除。

8.我喜欢从最前面的位置开始腿部动画,然后再逐步往后。

一共大约15帧,将帧指示器设置在中点上,就这个示例而言,也就是第8帧。

9.将运动鞋沿着水平线拖到右边,同时确保鞋子底部边缘与水平线完全对齐。

要养成频繁回放动画的习惯,在早期阶段这种做法可以暴露腿部动画的问题。

脚步是以弧线行进的,这是因为骨架并不是沿着x或y轴移动,这导致行进过程中鞋子会越过水平线(见图24)。

图24:

骨架超出了水平线

修复的方法是,在每一帧里都设置帧指示器,选中鞋子符号,使用方向键微移直到底部边缘与水平线对齐。

10.在后续的帧中设置帧指示器并按类似的姿势操作这个骨架(见图25)。

图25:

腿部移回到前进位置的动作序列

11.腿部动画完成后,必须将骨架链尾部的额外对象隐藏掉。

打开库面板(Control+L或Command+L),找到骨架链尾部的符号。

双击该符号,然后右击包含该对象的图层,将其转换为向导图层。

这样额外的对象就不会包括在发布的文件中了(见图26)。

图26:

将该图层转换成向导图层以将其从发布文件中剔除

完成后的腿部动画应该如图27所示(鼠标在按钮上悬停播放)

 

图27:

完成后的腿部动画(鼠标在按钮上悬停播放)

12.因为腿部动画是嵌在一个符号里的,很容易拷贝粘贴直接用做第二条腿的动画。

这样就不需要在设计另一条腿的动画,可以节省大量的时间。

只需拷贝腿部符号并将其粘贴到骨盆图层下面的新图层中。

13.你可以稍微调整一下亮度,让第二条腿看起来更靠里面。

选择该实例,在属性面板的颜色效果下拉菜单中选择亮度,拖动滑动条到负值的位置,稍微加深阴影效果。

14.为了确保第二条腿在不同帧进入行走循环以避免与另一条腿同步动作,最好是在动画的中点开始启动。

在循环弹出菜单的骨架域中填入8即可实现此效果(见图28)。

图28:

调整亮度以及第二条腿行走循环的起点

15.复制的腿要比原腿高几个像素,这样看起来两腿就有距离。

你可以沿着x轴将后腿往上移一点儿,建议超过身体的3/4即可(见图29)。

图29:

完成腿部骨架的猴子角色

手臂动画

接下来的步骤是为角色的手臂加上骨架。

这和给腿部加上动画跟相似:

给符号填上骨架和动画,这样就可以复制到其他的手臂上来节省时间。

手臂和腿部一样,由三个单独的部分组成:

上臂、下臂和手(见图30)。

图30:

手臂可以分成三个能用骨骼工具连接起来的符号

如果你想控制手部,就像在腿部骨骼上控制脚一样的话,在链条的尾部使用一个额外的对象,这样你就能添加第三根骨骼(见图31)。

图31:

完成后的角色手臂装配

腿部骨架有15帧长。

因此,你最好把手臂动画也设定为相同的长度,这样它们才会完美地协调。

1.在开始动画之前,在第一帧上设定初始位置。

我推荐手臂的开始位置向前一些。

另外,这也是分别选择每个骨骼并调整旋转约束的好时机(见图32)。

图32:

为手臂骨架中每个骨骼调整关节旋转约束

2.将帧指示器放在15帧上并按F6。

这样会在最后一帧插入一个关键帧,来帮助我们创建无缝循环。

3.将帧指示器放在跨度的中间,也就是8帧附近,然后调整骨骼,手臂就在一个近似的位置(见图33)。

图33:

IK跨度中点的手臂位置

完成了手臂动画之后,应该看上去如图34所示(鼠标在按钮上悬停播放)。

图34:

完成手臂动画(鼠标在按钮上悬停播放)

4.和腿部相似,将手臂符号通过嵌套动画和角色的身体关联起来。

5.复制粘贴手臂符号到一个位于身体下面的新的层上,调整它的位置和明暗度,就如同你之前在后腿上做的事情一样(见图35)。

图35:

完成手臂骨架后的猴子角色

尾部动画

猴子尾巴的动画是使用形状骨架来创建的,创建形状则是使用笔刷工具(B)。

图36展示了尚未添加骨架时的向量形状。

图36:

使用笔刷工具绘制的尾部形状

图37展示了添加了骨架后的尾部。

值得注意的是,根骨骼是最长的一根,离尾巴尖越近,骨骼就越短。

这意味着尾巴尖的部分关节更多,这看上去也更自然。

图37:

带有完整骨架的尾部形状

尾部动画不需要很复杂,你只需要加入一些基本的动作,让它看起来有生气即可,不要让它一直拖在角色的后面。

1.第一步是决定尾部动画要有多少帧。

因为手臂和腿部的动画都是15帧,可以让尾部动画的帧数是15的倍数,这样你就能在所有的符号之间创建一个平滑的无缝循环。

将尾部的IK跨度调整为60帧。

2.现在把帧指示器放在最后一帧上并按F6。

这样会在尾部动画中插入第二个关键帧,该帧和第一帧相同,这样就确保了循环是无缝的。

3.将帧选择器指向第15帧,拖动链条的最后一根骨骼来操纵尾部骨架(见图38)。

图38:

操纵尾部骨骼

4.不要忘记为尾部骨架增加辅助动作,图39展示了四个我在尾部动画中用到的主要位置。

图39:

四个尾部骨架关键位置

行走动作循环动画

到了这个阶段,你已经有了足够的东西来为角色创建一个行走动作循环了。

最后的技术是把整个角色嵌套到一个符号中去。

这样做的好处是,可以在舞台中重新放置角色、缩放、旋转以及创建运动动画。

1.选择整个角色并按F键(转换为符号),为符号起名字,并在类型的下拉框中选择图形(Graphic),点击OK(见图40)。

图40:

转换为符号对话框

2.在时间线上增加一个新层,打开库面板(Control+L或者Command+L)并将一个新的符号实例拖到舞台上。

3.右击符号并在弹出菜单中选择创建运动动画(见图41)。

图41:

在右击弹出菜单中选择创建运动动画

FlashCS4专业版的动作模型会将新的运动动画应用于包含符号的层上。

因为这种运动动画是基于对象的,所以你不再需要在时间线上手工插入关键帧。

把播放指示器放在新的一帧上并在舞台上放置符号。

Flash会自动为你创建适合的关键帧并提供一个样条插值路径供你编辑以满足你的特定需求。

图42展示了最终的行走动作循环动画。

Flash的骨骼工具制作皮影动画技巧

出处:

网页教学 

时间:

2011-04-21 

人气:

1438我要提问我来说两句

核心提示:

FlashCS4的骨骼工具制作皮影动画技巧教程。

  本例将使用FlashCS4新增的“骨骼工具”来创建反向运动,该工具可以在短时间里制作出复杂而自然的动画效果,这种制作方式很适合运用在皮影动画中。

本例思路

  导入素材,然后分割好图形的各部分元素。

  使用“骨骼工具”为老人添加好骨骼,然后为老人制作出行走动画。

  使用“骨骼工具”为小狗添加好骨骼,然后为小狗制作出跳跃动画。

Part1  分割图形

(1)按Ctrl+R组合键导入素材/皮影.ai文件,如图6-1所示。

  

图6-1  导入素材

(2)将老人的各肢体转换为影片剪辑,因为皮影戏的角色只做平面运动,然后将角色的关节简化为10段6个连接点,如图6-2所示。

图6-2  连接点

(3)按连接点切割好人物的各部分,然后每个部分转换为影片剪辑,如图6-3所示。

图6-3  切割素材

(4)将各部分的影片剪辑放置好,然后选中所有元件,再将其转换为影片剪辑(名称为“老人”),如图6-4所示。

Part2  制作老人行走动画

(1)单击“工具箱”中的“骨骼工具”按钮,然后在左手上创建好骨骼,如图6-5所示。

图6-5  创建左手骨骼

技巧提示:

使用“骨骼工具”连接两个轴点时,要注意关节的活动部分,可以配合“选择工具”和Ctrl健来进行调整。

(2)采用相同的方法创建出头部、身体、左手、右手、左脚与右脚的骨骼,如图6-6所示。

图6-6创建其他骨骼

(3)人物的行走动画使用35帧完成,因此在各图层的第35帧插入帧,如图6-7所示。

图6-7  插入帧

(4)调整好第10帧、18帧和第27帧上的动作,使角色在原地行走,然后创建出“担子”在行走时起伏运动的传统补间动画,如图6-8所示。

图6-8  调整行走动作

(5)返回到主场景,然后创建出“老人”影片剪辑的补间动画,使其向前移动一段距离,如图6-9所示。

图6-9    创建补间动画

(6)按Ctrl+Enter组合键发布动画,效果如图6-10所示。

图6-10  行走动画

Part3  制作小狗跳跃动画

(1)使用“骨骼工具”为小狗添加骨骼,小狗的骨骼和老人的骨骼不同,小狗只使用一副骨骼,如图6-11所示。

图6-11  创建骨骼

小狗的右前脚和右后脚在身体的背面,被身体挡住了,所以不能直接关联对象,如图6-180所示,这时可以将右脚拉出来关联骨骼后,然后按住Ctrl键的同时使用“选择工具”将其放回原位,如图6-13所示。

图6-12    禁止关联对象

图6-13    关联调整对象

(2)调整小狗跳跃的各种姿势,如图6-14所示。

图6-14  调整跳跃姿势

(3)按Ctrl+Enter组合键发布动画,效果如图6-15所示。

图6-15    跳跃动画

(4)返回到主场景,然后为小狗添加补间动画,如图6-16所示。

图6-16    创建补间动画

(5)按Ctrl+Enter组合键发布动画。

引用【Flash】FlashCS4制作骨骼动画

WingOfStar☆的【Flash】FlashCS4制作骨骼动画

FlashCS4新增了骨骼和绑定的功能。

相对传统的动作绘制,此功能提供了便捷的操作途径。

【注意事项】

首先我们要了解Flash骨骼工具使用的注意事项:

1. 

只能对元件(元件内部可嵌套组、元件、图形)和Flash绘制的图形进行骨骼添加;

2. 

不能对组以及组中的物体(包括元件和图形)进行骨骼添加

3. 

骨骼链只能在元件之间或者所选图形内进行绘制

4. 

当将物体进行骨骼连接后,相应的物体将会转移至“骨架层”中,且其变形轴心将成为骨骼的关节点

5. 

骨架层中不能进行图形绘制及粘贴

6. 

绑定工具仅对图形中的骨骼链起作用

【骨骼的用途】

制作机械类转动,使用元件+骨骼的形式;

制作生物类关节,使用图形+骨骼的形式。

当你在操作过程中出现问题,请再回头看看以上的注意事项。

【骨骼的局限】

骨骼简化了原先的元件嵌套方式,而其对“图形”的控制尤为突出。

但毕竟是首次添加的功能,其应用上还有很多局限,仅能进行简单的动作设置,如尾巴摆动、关节的平面转动,较复杂图形的动作绑定还不能胜任(Flash终究还是矢量2D动画软件的范畴)。

在尽量避免视觉错位的情况下,我们使用骨骼辅助还是能完成人物一些常见的形体动作的。

元件的骨骼连接操作较为简单,而图形则需要注意矢量控制点在骨骼上的分配-类似于3D软件中的骨骼蒙皮权重。

进行骨骼设置时,骨骼以所选图形边缘的点作为控制点,在这些点包裹的区域内可存在其他元素(包括使用“墨水瓶”工具生成的外轮廓线);

如果未在所选图形区域进行骨骼绘制,则仅能对单一色块的图形进行骨骼添加。

骨骼工具不能直接控制线条。

应用范例

【机械骨骼】

开启FlashCS4,在工作区中绘制几个基本图形。

旋转动画组件进行元件转换(快捷键:

F8),并设置好图层的顺序,组合成动画需要的物体。

选择骨骼工具,按关节的位置顺序,从根骨骼开始绘制骨骼链。

*骨骼在元件上的关节点与元件的变形轴心点有关,因此可使用任意变形工具(快捷键Q)对骨骼的关节点进行设置;

如果你在绘制骨骼时关节点设置不正确,可以进行修正。

动画调试。

将光标移动到相应帧序号,插入关键帧(快捷键F5);

使用选择工具(快捷键V),对骨骼进行拖动。

*对元件进行骨骼连接后,所有外部元件会被添加到新的骨架层,骨架层不能绘制新元素;

而元件及其内部的元素仍可进行各种编辑操作。

默认情况下,拖动子骨骼,会联动上级骨骼的运动;

如果想固定相应的上级骨骼,可以在骨骼的属性面板下的“联接:

旋转”项中去掉“启用”的勾选;

“速度”百分比数值也决定着骨骼的联动关系。

*骨骼动作就是关节的旋转,如果启用了“联接:

平移”,会出现元件分离现象

生成动画时,骨骼是不会被渲染的(渲染?

3D动画研究过头了……#_#);

将骨架层“转换为逐帧动画”会使浏览速度顺畅些,但将不能再进行骨骼动画的编辑。

简单的几个步骤,完成了一个机械手臂的动画过程,相对于传统的元件嵌套动画,骨骼动画的优势很明显-可控性强,动画效率高。

【角色骨骼】

绘制角色。

根据动画需要划分角色形体组件。

例如:

将人物的躯干、披肩以及手臂各自作为一个元件;

进入手臂元件内部,对手臂的整体图形进行骨骼绑定。

*切记:

如果图形或元件在“组”当中,将无法绘制骨骼;

在进行图形的骨骼绑定前,要将所选部位完全分离(快捷键:

Ctrl+B)

进入手臂元件内,选择整个图形(框选或Ctrl+A全选图形),然后使用骨骼工具进行关节绘制;

图形越复杂,每绘制一个关节控制点的计算所需时间就越长,所以要慢慢来。

*图形骨骼绑定后,要改变骨骼长度和位置,可使用“部分选取工具”(快捷键:

A)调节关节位置;

元件骨骼绑定则使用的是“任意变形工具”(快捷键:

Q)来改变关节位置。

接着是对骨骼控制点的重分配工作。

选择“绑定工具”,点击骨骼,可看到受骨骼控制的图形范围:

黄色表示受骨骼控制,透明则无作用。

先按下Alt键,然后按Ctrl键+鼠标左键框选黄色点,取消不希望骨骼控制的点

*点击骨骼变红色时,拖出黄色的线条将会移除全部控制点;

点击控制点,拖出黄线至红色骨骼线上为增加控制点。

当控制点分配完毕,进行动画测试(元件动画的概念这里就不再详细说明)。

顺便对比下3D的透视动作(还是3D强悍些……)

对2D矢量动画进行骨骼绑定很有趣,虽然F

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