数据结构迷宫实验报告及代码.docx

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数据结构迷宫实验报告及代码

一.需求分析

本程序是利用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。

首先由用户输入一组二维数组来组成迷宫,确认后程序自动运行,当迷宫有完整路径可以通过时,以0和1所组成的迷宫形式输出,标记所走过的路径结束程序;当迷宫无路径时,提示输入错误结束程序。

程序执行的命令:

1创建迷宫;2求解迷宫;3输出迷宫求解;

二.算法设计

本程序中采用的数据模型,用到的抽象数据类型的定义,程序的主要算法流程及各模块之间的层次调用关系

程序基本结构:

设定栈的抽象数据类型定义:

ADTStack{

数据对象:

D={

|

∈CharSet,i=1,2,3,…..,n,n>=0;}

数据关系:

R={<

>|

∈D,i=2,…,n}

设置迷宫的抽象类型

ADTmaze{

数据对象:

D={ai|ai∈‘’,‘@’,‘#’,‘1’,i=1,2,…,n,n>=0}

数据关系:

R={r,c}

r={|ai-1,ai∈D,i=1,2,…,n,}

c=|ai-1,ai∈D,i=1,2,…,n,}

结构体定义:

typedefstruct//迷宫中x行y列的位置

{intx;

inty;

}PosType;

typedefstruct//栈类型

{intord;//通道块在路径上的“序号”

PosTypeseat;//通道块在迷宫中的“坐标位置”

intdi;//从此通道块走向下一通道块的“方向”

}MazeType;

typedefstruct

{MazeType*base;

MazeType*top;

intstacksize;

}MazeStack;

基本函数:

StatusInitStack(MazeStack&S)//新建一个栈

StatusPush(MazeStack&S,MazeType&e)//入栈

StatusPop(MazeStack&S,MazeType&e)//出栈

StatusStackEmpty(MazeStack&S)//判断是否为空

StatusMazePath(PosTypestart,PosTypeend)//迷宫路径求解

voidFootPrint(PosTypepos)

PosTypeNextPos(PosTypecurPos,int&i)

voidMakePrint(PosTypepos)

三.程序设计

根据算法设计中给出的有关数据和算法,选定物理结构,详细设计需求分析中所要求的程序。

包括:

人机界面设计、主要功能的函数设计、函数之间调用关系描述等。

1界面设计

1)迷宫界面

2)迷宫路径显示

2主要功能

1)入栈操作

StatusPush(MazeStack&S,MazeType&e)//入栈操作

{

if(S.top-S.base>=S.stacksize)

{

S.base=(MazeType*)realloc(S.base,(S.stacksize+STACKINCREMENT)*sizeof(MazeType));

if(!

S.base)

exit(OVERFLOW);

S.top=S.base+S.stacksize;

S.stacksize+=STACKINCREMENT;

}

*S.top++=e;

returnOK;

}

2)出栈操作

StatusPop(MazeStack&S,MazeType&e)//出栈

{

if(S.top==S.base)

returnERROR;

e=*--S.top;

returnOK;

}

3)判断栈是否为空

StatusStackEmpty(MazeStack&S)//判断是否为空

{

if(S.base==S.top)

returnOK;

returnERROR;

}

4)迷宫路径求解

StatusMazePath(PosTypestart,PosTypeend)//迷宫路径求解

{

PosTypecurpos;

MazeStackS;

MazeTypee;

intcurstep;

InitStack(S);

curpos=start;//设定当前位置为入口位置

curstep=1;//探索第一步

cout<<"起点:

"<<"("<

do

{

if(Pass(curpos))//当前位置可以通过,即是未曾走到的通道块

{

FootPrint(curpos);//留下足迹

e.ord=curstep;

e.seat=curpos;

e.di=1;

Push(S,e);//加入路径

if(curpos.x==end.x&&curpos.y==end.y)

{

cout<<"\n终点("<

returnTRUE;//到达终点(出口)

}

curpos=NextPos(curpos,e.di);//下一位置是当前位置的东邻

++curstep;//探索下一步

}

else//当前位置不能通过

{

if(!

StackEmpty(S))

{

Pop(S,e);

while(e.di==4&&!

StackEmpty(S))

{

MakePrint(e.seat);//留下不能通过的标记

Pop(S,e);

cout<<"倒退到("<

}

if(e.di<4)

{

++e.di;//换下一个方向探索

Push(S,e);

curpos=NextPos(e.seat,e.di);//设定当前位置是该新方向上的相邻块

}

}

}

}while(!

StackEmpty(S));

returnFALSE;

}

5)探索下一个位置

PosTypeNextPos(PosTypecurPos,int&i)

{

switch(i)//顺时针方向

{

case1:

++curPos.x;//东

if(mazeMap[curPos.y][curPos.x]!

=2)

break;

--curPos.x;

case2:

i=2;

++curPos.y;//南

if(mazeMap[curPos.y][curPos.x]!

=2)

break;

--curPos.y;

case3:

i=3;

--curPos.x;//西

if(mazeMap[curPos.y][curPos.x]!

=2)

break;

++curPos.x;

case4:

i=4;

--curPos.y;//北

if(mazeMap[curPos.y][curPos.x]==2)

{

++curPos.y;

mazeMap[curPos.y][curPos.x]=0;

}

break;

}

returncurPos;

}

6)标记走过的路径

voidFootPrint(PosTypepos)

{

mazeMap[pos.y][pos.x]=2;//将走过的路径设为2

}

7)标记作废路径

voidMakePrint(PosTypepos)

{

cout<<"\n("<

mazeMap[pos.y][pos.x]=0;//将走不通的块替换为墙壁

}

3函数调用

intmain()

{

PosTypemazeStart,mazeEnd;

mazeStart.x=1;//开始与结束点

mazeStart.y=1;

mazeEnd.x=8;

mazeEnd.y=8;

cout<<"迷宫:

"<

for(inti=0;i<10;++i)

{

for(intj=0;j<10;++j)

cout<

cout<

}

cout<

if(MazePath(mazeStart,mazeEnd))

cout<<"\n走通迷宫"<

else

cout<<"\n走不通迷宫"<

system("PAUSE");

return0;

}

四.测试与分析

1、在编程序时迷宫的出入栈掌握的还好,可是编到迷宫方向的选择,与迷宫路径错误的情况时,不知道怎么处理,然后自己通过看书和网上查阅资料基本解决了问题。

2、在写代码的过程中,没有弄清使用指针与引用之后,结构体如何使用。

当使用指针的时候要使用‘.’,当使用引用或数的时候,要使用‘->’。

 

源程序:

#defineOK1

#defineERROR0

#defineTRUE1

#defineFALSE0

#defineOVERFLOW-2

#defineSTACK_INIT_SIZE100

#defineSTACKINCREMENT10

typedefintStatus;

typedefstruct//迷宫中x行y列的位置

{

intx;

inty;

}PosType;

typedefstruct//栈类型

{

intord;//通道块在路径上的“序号”

PosTypeseat;//通道块在迷宫中的“坐标位置”

intdi;//从此通道块走向下一通道块的“方向”,//1:

东2:

北3:

西(顺时针)

}MazeType;

typedefstruct

{

MazeType*base;

MazeType*top;

intstacksize;

}MazeStack;

#include

usingnamespacestd;

StatusInitStack(MazeStack&S);

StatusPush(MazeStack&S,MazeType&e);

StatusPop(MazeStack&S,MazeType&e);

StatusStackEmpty(MazeStack&S);

StatusMazePath(PosTypestart,PosTypeend);

StatusPass(PosType&pos);

voidFootPrint(PosTypepos);

PosTypeNextPos(PosTypecurPos,int&i);

voidMakePrint(PosTypepos);

//迷宫地图,0表示墙壁,1表示通路,入口:

mazeMap[1][1],出口mazeMap[8][8]

intmazeMap[10][10]=

{//0,1,2,3,4,5,6,7,8,9

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},//0

{0,1,1,0,1,1,1,0,1,0},//1

{0,1,1,0,1,1,1,0,1,0},//2

{0,1,1,1,1,0,0,1,1,0},//3

{0,1,0,0,0,1,1,1,1,0},//4

{0,1,1,1,0,1,1,1,1,0},//5

{0,1,0,1,1,1,0,1,1,0},//6

{0,1,0,0,0,1,0,0,1,0},//7

{0,0,1,1,1,1,1,1,1,0},//8

{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0}//9

};

intmain()

{

PosTypemazeStart,mazeEnd;

mazeStart.x=1;//开始与结束点

mazeStart.y=1;

mazeEnd.x=8;

mazeEnd.y=8;

cout<<"迷宫:

"<

for(inti=0;i<10;++i)

{

for(intj=0;j<10;++j)

cout<

cout<

}

cout<

if(MazePath(mazeStart,mazeEnd))

cout<<"\n走通迷宫"<

else

cout<<"\n走不通迷宫"<

system("PAUSE");

return0;

}

StatusInitStack(MazeStack&S)//新建一个栈

{

S.base=(MazeType*)malloc(STACK_INIT_SIZE*sizeof(MazeType));

if(!

S.base)

exit(OVERFLOW);

S.top=S.base;

S.stacksize=STACK_INIT_SIZE;

returnOK;

}

StatusPush(MazeStack&S,MazeType&e)//入栈

{

if(S.top-S.base>=S.stacksize)

{

S.base=(MazeType*)realloc(S.base,(S.stacksize+STACKINCREMENT)*sizeof(MazeType));

if(!

S.base)

exit(OVERFLOW);

S.top=S.base+S.stacksize;

S.stacksize+=STACKINCREMENT;

}

*S.top++=e;

returnOK;

}

StatusPop(MazeStack&S,MazeType&e)//出栈

{

if(S.top==S.base)

returnERROR;

e=*--S.top;

returnOK;

}

StatusStackEmpty(MazeStack&S)//判断是否为空

{

if(S.base==S.top)

returnOK;

returnERROR;

}

StatusMazePath(PosTypestart,PosTypeend)//迷宫路径求解

{

PosTypecurpos;

MazeStackS;

MazeTypee;

intcurstep;

InitStack(S);

curpos=start;//设定当前位置为入口位置

curstep=1;//探索第一步

cout<<"起点:

"<<"("<

do

{

if(Pass(curpos))//当前位置可以通过,即是未曾走到的通道块

{

FootPrint(curpos);//留下足迹

e.ord=curstep;

e.seat=curpos;

e.di=1;

Push(S,e);//加入路径

if(curpos.x==end.x&&curpos.y==end.y)

{

cout<<"\n终点("<

returnTRUE;//到达终点(出口)

}

curpos=NextPos(curpos,e.di);//下一位置是当前位置的东邻

++curstep;//探索下一步

}

else//当前位置不能通过

{

if(!

StackEmpty(S))

{

Pop(S,e);

while(e.di==4&&!

StackEmpty(S))

{

MakePrint(e.seat);//留下不能通过的标记

Pop(S,e);

cout<<"倒退到("<

}

if(e.di<4)

{

++e.di;//换下一个方向探索

Push(S,e);

curpos=NextPos(e.seat,e.di);//设定当前位置是该新方向上的相邻块

}

}

}

}while(!

StackEmpty(S));

returnFALSE;

}

StatusPass(PosType&pos)

{

if(mazeMap[pos.y][pos.x]==0)

returnFALSE;

cout<<"->("<

returnTRUE;

}

voidFootPrint(PosTypepos)

{

mazeMap[pos.y][pos.x]=2;//将走过的路径设为2

}

PosTypeNextPos(PosTypecurPos,int&i)

{

switch(i)//顺时针方向

{

case1:

++curPos.x;//东

if(mazeMap[curPos.y][curPos.x]!

=2)

break;

--curPos.x;

case2:

i=2;

++curPos.y;//南

if(mazeMap[curPos.y][curPos.x]!

=2)

break;

--curPos.y;

case3:

i=3;

--curPos.x;//西

if(mazeMap[curPos.y][curPos.x]!

=2)

break;

++curPos.x;

case4:

i=4;

--curPos.y;//北

if(mazeMap[curPos.y][curPos.x]==2)

{

++curPos.y;

mazeMap[curPos.y][curPos.x]=0;

}

break;

}

returncurPos;

}

voidMakePrint(PosTypepos)

{

cout<<"\n("<

mazeMap[pos.y][pos.x]=0;//将走不通的块替换为墙壁

}

 

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