魔兽地图编辑要点文档格式.docx

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魔兽地图编辑要点文档格式.docx

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魔兽地图编辑要点文档格式.docx

☆物体编辑器是不能直接入负数的。

不过可以按着Shift,然后双击要修改的数值。

这样就可以在里面输入负数了。

比如凤凰的生命回复率是-0.25就是用可以用这个办法来修改。

负数在很多时候作用很大的,但切不可以乱用。

技能一些伤害之类的数据可以使用负数,这样可以达到意想不到的效果。

但是有些数据,如单位的生命值不可以为负数,否则会导致游戏不能正常运行。

关于负数的应用,笔者还是那句老话,多尝试,多测试。

并不需要什么太多的文字说明。

【Q.06:

英雄的等级如何设置可以超过10级?

☆英雄的等级可以在“高级-游戏平衡常数”中修改。

找到“英雄最大等级”双击修改其他数值就可以了。

另外,“游戏平衡常数”是设置一个游戏基本规则的地方,很多数据都可参这里设置的。

比如,金矿的最大储金量,英雄的经验获得,英雄的复活,以及一些其他的设置。

所以要多尝试一下,不懂的地方可以去看一下相关的教程或文章。

不过英雄等级最高不要超过1000W级,否则WE会崩溃的。

基他数据设置不好也会引起同样的问题。

【Q.07:

如何在地图中使用多种地形,比如有草地、雪原、火山?

☆这个可以可以设置“高级-使用自定义地形设置”使用不同的地形。

也可以下载一个“Window按钮突破专家”,不过按钮突破会引起杀毒软件的反应,使用之前,要关掉杀毒软件。

多种地形在一张地图中会使地图显得丰富多彩,但建议在制地形,要选构建一张基本的草图,这样可以让你制作地图是有所参考,而不是盲目的涂写。

【Q.08:

如何修改地图名称和地图的大小?

☆打开编辑器“情节”,“地图说明”中可以修改图名称。

“地图大小和镜头范围”可以修改地图的大小了。

“地图选项”可以设置基本的地图环境。

“载入画面”可以设置地图使用的读取画面LoadingScreen。

“地图参数”设置地图的日夜时间和天空显示。

【Q.09:

怎么导入模型、贴图之类的文件?

☆可以使用WE中的“输入管理器”,快捷为F12。

然后可以在输入管理器中点击右键,选择输入文件或者是输入文件夹。

单个输入的文件的路径地址会在是“war3mapImported\xxxx”,其中xxx是输入的文件全名称。

我们可以右键点击该文件,自己定义一个文件路径地址。

一般导入模型时,就要注意贴图路径地址是否正确,否则导入的模型会因没有正确的贴图面无法使用。

关于模型的贴图路径,可以用相关的模型查看器查看模型的贴图。

【Q.10:

怎么修改游戏读取时所显示的小地图图片即预览图?

☆首先要了解一下小地图和预览图的文件:

小地图全文件名为:

war3mapmap.blp图片尺寸:

256*256,32色

预览图全文件名为:

war3mapPreview.tga图版尺寸为:

用PhotoShop做好相应尺寸颜色的图片,PS可以直接转换成TAG图片,而BLP格式要用相应的转换软件将图版转换成BLP格式的,而小地图和预览图文件的后缀后一定要正确。

否则没有什么用处。

做好以上图片文件后,用输入管理器导入地图,去牛路径地址前那个“war3mapImported\”,保存好地图后。

就可以了。

BLP格式的图片可以用ACDsee来转换的,可以去试试,不过转换BLP图片的尺寸大小长或宽要为2^n(2的N次方)像素,不然BLP文件的转换会失败。

【Q.11:

怎么制作地图载入图(LoadingScreen)?

☆首先要了解LoadingScreen的文件构成:

地图的LoadingScreen其实是一个模型,关于LoadingScreen的图片,可以用MPQ工具查看魔兽文件档案:

war3.mpq,在"

UI\Glues\Loading\Load-Generic\“目录下有五个文件:

Load-Generic.mdx地图载入图模型。

(这个可以不用导入地图,只需导入以下四张图片即可。

Generic-Loading-TopLeft.blp-载入图左上角图片。

图片尺寸:

512*512,32色。

Generic-Loading-BotLeft.blp-载入图左下角图片。

512*256,32色。

Generic-Loading-TopRight.blp-载入图右上角图片。

Generic-Loading-BotRight.blp-载入图右上角图片。

我们可以利用Load-Generic.mdx制作自己的LoadingScreen了。

将做制好的的图片,改好相应的文件名称,将文件导入地图中,路径地址必须修改为:

UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopLeft.blp

UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotLeft.blp

UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopRight.blp

UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotRight.blp

然后保存地图,进行游戏就可以看到修改后的效果了。

当然,这只是制作LoadingScreen方法中的一种,还有很多更好更方便的方法制作LoadingScreen。

在这就不多说了,有兴趣的话,可以去研究一下。

【Q.12:

怎么导入模型文件?

☆上面笔者已经简单的说了相关导入文件的注意事项,导入模型最重要的就是贴图路径,如果导入的贴图路径地址不正确,模型就无法显示。

怎么知道模型的贴图地址呢?

要使用模型查看器。

现在一般常用的是War3ModleEditor来查看模型。

大家可以在网上搜搜。

至于怎么用,自己多摸索一下吧,当然,如果查看贴图和话,直接点一下“模型查看--贴图管理”就可以知道模型的贴图路径了。

【Q.13:

怎么导入其他地图中的单位、技能、物品等数据?

☆对于未加密地图,我们可以选打开这张地图,进行物体编辑器,“文件-导出所有物体数据”将地图中的所有物体数据导入保存为物体文件(.w3o),然后打开你要导入数据的地图。

“文件-导入所有物体数据”将以前所保存和物体文件(.w3o)中的物体数据导入地图,不过这会覆盖掉这张地图以前所有修改的数据,要慎用。

如果只导入技能、物品、技能等数据,可以在体编辑器中转到相应的面页,点击“文件-导出XXXX数据”将指定的数据导出地图,然后依法炮制将数据导入地图中。

以下是地图数据文件的几种格式:

(用MPQ打开任意地图,加密地图的文件可能不一样)

(attributes)-地图属性文件(作用未知)

(listfile)-地图文件列表(列出地图所需文件表单)

war3map.doo-地图物体放置信息(比如放商店、单位物品等)

war3map.j-地图脚本文件(地图读取后所运行的动作,大部分是触发器转后的Jass脚本)

war3map.mmp-小地图信息文件(诸如中立单位标志等内容)

war3map.shd-地图阴影信息(地图的阴影纹理信息)

war3map.w3a-地图技能数据()

war3map.w3b-地图可破坏物数据()

war3map.w3e-地图地形数据(储存地图地形设置)

war3map.w3h-地图魔法特效数据(技能的魔法特效等资料)

war3map.w3i-地图基本信息文件(地图的基本信息,如地图名称等)

war3map.w3q-地图科技升级数据()

war3map.w3t-地图物品数据(诸如自定义物品等数据)

war3map.w3u-地图单位数据()

war3map.wpm-地图路径信息(记录可建造通行等路径)

war3map.wts-地图字符串数据()

war3map.wtg-地图触发器数据文件()

war3mapExtra.txt-地图基本环境设置()

war3mapMap.blp-地图小地图文件()

war3mapMisc.txt-地图平衡常数文件(比如英雄的最在等级之类的规则)

war3mapPreview.tga-地图预览图文件()

war3mapSkin.txt-地图游戏界面设置文件(比如游戏显示的提示信息以及黄金的图标等)

看了上面的文件说明,是不是觉得有些复杂呢?

War3每张地图基本上都有以上所列出文件,而其他的文件就属于用户导入的文件。

列表中的数据文件,是就游戏中的一些基础数据设置。

大家可以用MPQ打开地图,就可以看到以上的文件列表。

可以将相应的文件解压缩后,再通过WE导入地图中使用。

用MPQ解压文件,对于加密地图是同样有效的。

也因些,MPQ工具一般也做为解密地图的工具来使用。

不过,笔者不支持解密地图,学习魔兽,笔者也是冲着解密地图才学的,但越学到最后,解密别人地图的想法也随之淡化了,别人能做出来,自己也能够,干嘛不自己做呢?

如果感觉别人做担不好,可以直接找作者讨论一下也未尝不可。

解密地图做为一种研究而存在,我不反对,也不支持解密,所以一般我不会回避解密这个问题。

不过,新手还好按步就班,学会WE,做一幅属于自己的地图!

【Q.14:

怎么知道单位、物品、技能的代码ID?

☆首先,要清楚什么是代码ID,比如:

步兵的代码-'

hfoo'

那我们怎么知道步兵的代码就是'

呢?

这些代码是我们自已编的么?

这些代码当然不我们自己编的,而是暴雪给的代码ID,这些ID实际上是整数,'

是整数!

为了与其他整数数据区分,所以用了'

'

这个表达方式,我们估且称之为代码,代码虽然是整数,但不能做为整数进行”+-*/“的运算,这也是我们称这为代码的原因。

好了,关于代码就说这么多。

在他创建一新的物体数据时,WE会自动给数据添加一个代码,以表示这个数据。

添加人族单位的代码一般以'

h000'

开头。

自定义兽族单位以'

o000'

物品则以'

I000'

为开头,技能以'

A000'

为开头。

想要查看一个物体的代码ID,有两个方法,一是在触发中使用这个代码,比如创建单位,单位类型就是代码。

创建物品,物品类型也是代码。

然后将触发转换成自定义文本。

当然,这种方法效率不怎么好,最佳的办法是用快捷键:

Ctrl+D,这样就可以查看到物体数据的代码了。

或者使用物体编辑器中“编辑-查看物体原始数据”。

现在知道怎么看到物体代码ID了吗?

你去看看步兵的代码是不是‘hfoo’?

呵呵!

【Q.15:

技能特效目标的附着点是什么?

☆技能特效,也可以说是技能的效果。

技能效果分为以下几类:

-目标效果

-点或直线效果

-区域或范围效果

在了解技能效果分类后,再来看看“目标效果”。

目标效果可分为以下几种:

--施法者效果

--施法目标效果

虽然施法者可能不是技能的对像。

但施法者也是做为一个目标存在的。

下面来说说附着点是什么?

附着点的应用,可以去看下血魔法师技能“球体”的应用,你会发现,“球体”技能的“目标效果”表上有好几个英文单词。

比如:

"

sprite,first"

;

"

sprite,second"

等。

这些就是附着点。

以下是附着点说明:

⊙效果主要附着点:

chest-附着在目标胸部,会随着单位晃动。

foot-附着在目标脚部,会随着单位晃动。

head-附着在目标头上,会随着单位晃动。

hend-附着在目标手上(分左右手),会随着单位晃动。

large-附着点不详。

medium-附着点不详。

overhead-附着在目标头顶,但不会随着单位晃动。

origin-附着在目标脚部,不会随着单位晃动。

sprite-绕着目标旋转的幽灵,只对建筑、机械单位以及血魔法师有效。

⊙效果修正附着点:

left-左边,目前只知对hand附着点有修正作用。

mount-坐骑,只对有坐骑的单位有修正作用,比如大法、先知。

right-右边,目前只知对hand附着点有修正作用。

first-第一;

不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。

second-第二;

third-第三;

fourth-第四;

fifth-第五;

sixth-第六;

rallypoint-集结点,只对建筑有效。

一般情况下,要先写主附着之后,后面跟着写修正附着点。

hand,left"

就是左手。

主附着点是"

hand"

,修正附着点为"

left"

附着点的运用可以多做一些尝试。

以便于了解各附着点的用途。

【Q.16:

如何提升地图编辑器的运行速度?

☆一般可以用以下的操作来提升地图编辑器的运行速度:

一、关闭刷子表-->

“窗口-刷子表”关掉此项,当建新技能,单位,物品时速度会快很多。

二、尽量少创建自定义单位、技能、物品等数据,可以通过修改WE自带的单位、物品、技能等数据。

这样对于WE速度影响很小。

三、关闭自动创建地图-->

“文件-优先控制”关掉自动创建新地图,这样开启WE的速度会提升很多。

【Q.17:

怎么固定玩家的种族设置:

当建图时,玩家不可以选择种族?

☆打开编辑器,“情节-玩家设置”这里可以设置玩家的种族,控制者,以及玩家槽是否开放。

然后在“队伍”面页中,设置玩家的队伍势力,勾选“固定玩家设置”后,玩家将不可以自由选择种族了。

【Q.18:

怎么制作有颜色的文字?

☆可以参看一些WE技能或单位的文字描述。

用代码|cffffcc00文字|r,这样“文字”就有颜色了。

代码的颜色设置规则是:

|CAARRGGBB文字|R,其中,AA为不透明度,RR为红色,GG为绿色,BB为蓝色。

AA、RR、GG、BB的取值采用16进制,范围在00~FF之间。

比如之前的|cffffcc00文字|r,会显示为:

“文字”。

【Q.19:

中立玩家你知道有哪些吗?

☆除玩家1~玩家12之外,还有四个中立玩家:

玩家13-中立敌对,玩家14-中立被害,玩家15-中立特殊,玩家16-中立被动。

他们之间的关系如下:

中立敌对"

--也就是“野怪”。

附了与“中产被害”和“中立被动”是中立关系之外,与其他任何玩家都是敌对关系。

中立被害"

--属于“打不还手,骂不还口”的角色。

中立特殊"

--“全民公敌”,人见人打,连中立被动都会主动去攻击该玩家的单位。

中立被动"

--与所有玩家都是中立关系,属于“老好人”,买东西A钱都找他!

【Q.20:

地图文件的大小有限制吗?

☆单机游戏没有限制,但局域网或联机游戏时,超过4M的地图无法创建联机游戏。

据说GA的大佬发布了地图大小无限制的连机GA签名补丁,不过不好推广。

【Q.21:

如果加快地图载入速度?

☆首先,要确认一下电脑的CPU是不是奔II以下的CPU,如果是的话,估计打开魔兽争霸都很勉强。

其次,确认电脑物理内存是否在256以下,如果是的话,估计运行魔兽争霸会让你的电脑处于无知状态。

好了,费话不多说了,要想地图加快读取速度。

要做到以下几点:

--减少地图预置物件及其环境设定。

在地图放太多东西,载入时创建这些东西很费时间的。

--减少初始化触发。

通常地图读取到最后不动了,这就是初始化触发太多的原因,所以要进行优化。

--减少自定义数据。

修改和创建自定义物体数据,会使地图载入1/3到2/3这段时间显得很漫长。

最后,声明:

地图文件的大小与地图载入速度并无太多关系。

要想使地图的载入速度加快,就得解决以上所提出的问题,电脑不好,换个好点的电脑用吧,预置物件太多,那少放点,有些可以在游戏中用触发来放的。

自定义数据太多,那少创建点自定义数据,可以修改暴雪自带的数据,这样会减小对地图读取速度的影响的!

触发么,那个需要你去学习触发方面的知识了,如果你没有用触发写图,那就不必要关心这个了。

使用WE打开地图时,出现错误提示或者打开后没有触发、玩家等设置?

☆出现错误提示,有两种情况:

一是地图是用加强版UI做的地图,用原版WE打开地图会因为缺少触发器中的功能而引起WE崩溃。

另一种情况就是地图被加密了。

加密地图因为缺少地图中某些必要的文件,而无法正常打开,有时就算打开了,地图中也是一片空白。

如果触发缺少某些功能,会提示缺少某某函数。

而如果是加密地图,测显示说文件玩无法正常读取之类的。

【Q.22:

怎么让一个单位体型变大?

☆可以在“物体编辑器”的单位面页中,单位显示状态中有一个“单位缩放”,点击可以修改。

一般最大值是10,最小值是0.1。

据银兄弟说,如果将缩放值改为0.00的话,会看不到单位,但可以听到单位的声音。

用这个可以省去找单位或模型的3D音效的麻烦。

不过“缩放值”不要调得太高,否则游戏会很卡的。

【Q.23:

怎么让一个单位无法被玩家选择,按住Alt也不显示血条?

☆使单位无法被玩家选择,有两个技能可以做到。

一个是不死族的“阴影”技能,另一个是小强召唤的小弟所使用的“蝗虫”技能。

“阴影”技能的单位不能被选择,但可以攻击或者用技能干掉该单位,但按Alt会显示血条。

而“蝗虫”技能会使单位无法被选择,也无法使用触发器选择,攻击或技能都对该单位无效(相当于无敌),按Alt不显示血条。

另外,将单位数据中的“选择缩放”值改为0.00,在游戏中按Alt会无法看到单位的血条。

一般这些可以用做一些特殊用途。

【Q.24:

如何移除单位身上的攻击、集结点之类的命令按钮?

☆这个用触发器来删除,在触发器中使用“单位移除技能”可以将技能从单位身上删除。

但删除攻击,集结点之类的必须使用Jass代码删除:

复制内容到剪贴板

代码:

//假设我们要为udg_Hero这个单位删除攻击、移动、集结点等按钮,可以使用以下代码。

callUnitRemoveAbility(udg_Hero,'

Aatk'

)//为udg_Hero删除攻击按钮。

Amov'

)//为udg_Hero删除移动按钮。

Aral'

)//为udg_Hero删除集结点按钮。

当然,如果你不会使用Jass,可以使用触发器中的“自定义代码”功能,单行输入以上的Jass代码。

不过必须有一个变量Hero,只要为这个Hero设置成一个单位就行了。

如果连触发也不懂,那就慢慢学吧。

不过除此外,也没有别的办法可以删除这些按钮了。

【Q.25:

如何将步兵变成英雄,拥有力量、敏捷、智力这些属性?

☆想直接将步兵单位变成英雄是不可能的。

不过,可以创建一个自定义的英雄,将自定义英雄的模型文件,头像,名字改得和步兵一样,这样就可以将“步兵”变成英雄。

不过可能没有英雄的光晕。

可以去下载一上英雄光晕的模型文件,使用触发器“特效-创建特效梆定单位”,将光晕模型效果创建到单位身上。

就实现“英雄光晕”效果了。

然后,再给单位加与英雄的背包等技能,这样就可以将一个普通单位变成英雄了。

【Q.26:

如何设置并计算单位的攻击力?

☆“物体编辑器”中,可以设置单位的基本攻击力、攻击骰子数量、攻击骰子面数。

这三者可以决定单位的攻击最终取值。

以“步兵”的单位设定为例:

步兵基础攻击力:

11

步兵攻击骰子数量:

1

攻击攻击骰子面数:

2

最终攻击力的取值范围=基础攻击力+攻击骰子数量~ 基础攻击力+(攻击骰子数量*攻击骰子面数)

所以步兵单位的最终攻击力取值范围为:

11+1~11+(1*2)=12~13

呵呵,现在知道怎么计算单位攻击了吗?

按照这个公式,可以让单位的攻击力到达预想值。

那英雄的攻击力怎么算呢?

英雄有一个主属性,当这个主属性提升时,英雄的攻击能也会随之提升。

主属性就是力量、敏捷、智力中的一种。

在“游戏平衡性常数”中可以设置主属性提升时所加成的攻击力。

然后,再使用攻击力的计算公式,计算出单位攻击力的最终取值。

【Q.27:

通魔技能是什么?

怎么使用?

☆“通魔”的英文名是“Channel”翻译过来是“连接”的意思。

其实“通魔”技能的作用就是用来“连接”其他技能的。

用什么来实现“连接”呢?

就是用触发了。

在做触发技能时,“通魔”是自定义技能的最佳模板。

而“通魔”技能本身却是属于“虚假”技能,本身是没有效果的,我们用触发做出技能的效果,当单位发动“通魔”的技能时,通过“命令ID”触发我们为其设定的技能效果。

通魔技能的技能图标、发动效果、所耗魔法、命令ID等都需要你自已定制。

现在,让我们来了解一下这个技能的基本设置:

数据-使其他技能无效---->

这个如果为“True”的话,单位就会被暂停,暂停时间由“施法持续时间”决定。

数据-动作持续时间---->

就是单位施法动画的持续时间。

数据-基本命令ID---->

就是单位发动这个技能时,所使用的命令ID,如果单位身上有多个“通魔”,可以用命令ID,使之不产生冲突。

数据-目标类型---->

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