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(大小约为150k)

//www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip

无法从以上地址下载的话请使用下面的连接:

Windows环境下安装GLUT的步骤:

1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件

2、在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VC\PlatformSDK\include\gl文件夹”)。

把解压得到的glut.h放到这个文件夹。

3、把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VC\lib”文件夹)。

4、把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。

(典型的位置为:

C:

\Windows\System32)

第三步,建立一个OpenGL工程

这里以VisualStudio2005为例。

选择File->

New->

Project,然后选择Win32 

Console 

Application,选择一个名字,然后按OK。

在谈出的对话框左边点Application 

Settings,找到Empty 

project并勾上,选择Finish。

然后向该工程添加一个代码文件,取名为“OpenGL.c”,注意用.c来作为文件结尾。

搞定了,就跟平时的工程没什么两样的。

第一个OpenGL程序

一个简单的OpenGL程序如下:

(注意,如果需要编译并运行,需要正确安装GLUT,安装方法如上所述)

#include 

GL/glut.h>

void 

myDisplay(void)

{

 

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glRectf(-0.5f, 

-0.5f, 

0.5f, 

0.5f);

glFlush();

}

int 

main(int 

argc, 

char 

*argv[])

glutInit(&

argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB 

GLUT_SINGLE);

glutInitWindowPosition(100, 

100);

glutInitWindowSize(400, 

400);

glutCreateWindow("

第一个OpenGL程序"

);

glutDisplayFunc(&

myDisplay);

glutMainLoop();

return 

0;

该程序的作用是在一个黑色的窗口中央画一个白色的矩形。

下面对各行语句进行说明。

首先,需要包含头文件#include 

,这是GLUT的头文件。

本来OpenGL程序一般还要包含<

GL/gl.h>

和<

GL/glu.h>

,但GLUT的头文件中已经自动将这两个文件包含了,不必再次包含。

然后看main函数。

*argv[]),这个是带命令行参数的main函数,各位应该见过吧?

没见过的同志们请多翻翻书,等弄明白了再往下看。

注意main函数中的各语句,除了最后的return之外,其余全部以glut开头。

这种以glut开头的函数都是GLUT工具包所提供的函数,下面对用到的几个函数进行介绍。

1、glutInit,对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次。

其格式比较死板,一般照抄这句glutInit(&

argv)就可以了。

2、glutInitDisplayMode,设置显示方式,其中GLUT_RGB表示使用RGB颜色,与之对应的还有GLUT_INDEX(表示使用索引颜色)。

GLUT_SINGLE表示使用单缓冲,与之对应的还有GLUT_DOUBLE(使用双缓冲)。

更多信息,请自己Google。

当然以后的教程也会有一些讲解。

3、glutInitWindowPosition,这个简单,设置窗口在屏幕中的位置。

4、glutInitWindowSize,这个也简单,设置窗口的大小。

5、glutCreateWindow,根据前面设置的信息创建窗口。

参数将被作为窗口的标题。

注意:

窗口被创建后,并不立即显示到屏幕上。

需要调用glutMainLoop才能看到窗口。

6、glutDisplayFunc,设置一个函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用。

(这个说法不够准确,但准确的说法可能初学者不太好理解,暂时这样说吧)。

7、glutMainLoop,进行一个消息循环。

(这个可能初学者也不太明白,现在只需要知道这个函数可以显示窗口,并且等待窗口关闭后才会返回,这就足够了。

在glutDisplayFunc函数中,我们设置了“当需要画图时,请调用myDisplay函数”。

于是myDisplay函数就用来画图。

观察myDisplay中的三个函数调用,发现它们都以gl开头。

这种以gl开头的函数都是OpenGL的标准函数,下面对用到的函数进行介绍。

1、glClear,清除。

GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色,glClear函数还可以清除其它的东西,但这里不作介绍。

2、glRectf,画一个矩形。

四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标。

3、glFlush,保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。

其作用跟fflush(stdout)类似。

OpenGL入门学习

(二)

本次课程所要讲的是绘制简单的几何图形,在实际绘制之前,让我们先熟悉一些概念。

一、点、直线和多边形

我们知道数学(具体的说,是几何学)中有点、直线和多边形的概念,但这些概念在计算机中会有所不同。

数学上的点,只有位置,没有大小。

但在计算机中,无论计算精度如何提高,始终不能表示一个无穷小的点。

另一方面,无论图形输出设备(例如,显示器)如何精确,始终不能输出一个无穷小的点。

一般情况下,OpenGL中的点将被画成单个的像素(像素的概念,请自己搜索之~),虽然它可能足够小,但并不会是无穷小。

同一像素上,OpenGL可以绘制许多坐标只有稍微不同的点,但该像素的具体颜色将取决于OpenGL的实现。

当然,过度的注意细节就是钻牛角尖,我们大可不必花费过多的精力去研究“多个点如何画到同一像素上”。

同样的,数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。

同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。

可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。

多边形是由多条线段首尾相连而形成的闭合区域。

OpenGL规定,一个多边形必须是一个“凸多边形”(其定义为:

多边形内任意两点所确定的线段都在多边形内,由此也可以推导出,凸多边形不能是空心的)。

多边形可以由其边的端点(这里可称为顶点)来确定。

(注意:

如果使用的多边形不是凸多边形,则最后输出的效果是未定义的——OpenGL为了效率,放宽了检查,这可能导致显示错误。

要避免这个错误,尽量使用三角形,因为三角形都是凸多边形)

可以想象,通过点、直线和多边形,就可以组合成各种几何图形。

甚至于,你可以把一段弧看成是很多短的直线段相连,这些直线段足够短,以至于其长度小于一个像素的宽度。

这样一来弧和圆也可以表示出来了。

通过位于不同平面的相连的小多边形,我们还可以组成一个“曲面”。

二、在OpenGL中指定顶点

由以上的讨论可以知道,“点”是一切的基础。

如何指定一个点呢?

OpenGL提供了一系列函数。

它们都以glVertex开头,后面跟一个数字和1~2个字母。

例如:

glVertex2d

glVertex2f

glVertex3f

glVertex3fv

等等。

数字表示参数的个数,2表示有两个参数,3表示三个,4表示四个(我知道有点罗嗦~)。

字母表示参数的类型,s表示16位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLshort),

i表示32位整数(OpenGL中将这个类型定义为GLint和GLsizei),

f表示32位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLfloat和GLclampf),

d表示64位浮点数(OpenGL中将这个类型定义为GLdouble和GLclampd)。

v表示传递的几个参数将使用指针的方式,见下面的例子。

这些函数除了参数的类型和个数不同以外,功能是相同的。

例如,以下五个代码段的功能是等效的:

(一)glVertex2i(1, 

3);

(二)glVertex2f(1.0f, 

3.0f);

(三)glVertex3f(1.0f, 

3.0f, 

0.0f);

(四)glVertex4f(1.0f, 

0.0f, 

1.0f);

(五)GLfloat 

VertexArr3[] 

{1.0f, 

0.0f};

glVertex3fv(VertexArr3);

以后我们将用glVertex*来表示这一系列函数。

OpenGL的很多函数都是采用这样的形式,一个相同的前缀再加上参数说明标记,这一点会随着学习的深入而有更多的体会。

三、开始绘制

假设现在我已经指定了若干顶点,那么OpenGL是如何知道我想拿这些顶点来干什么呢?

是一个一个的画出来,还是连成线?

或者构成一个多边形?

或者做其它什么事情?

为了解决这一问题,OpenGL要求:

指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略)。

并由glBegin来指明如何使用这些点。

例如我写:

glBegin(GL_POINTS);

glVertex2f(0.0f, 

glVertex2f(0.5f, 

glEnd();

则这两个点将分别被画出来。

如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。

我们还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。

另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN等,每种方式的大致效果见下图:

声明:

该图片来自www.opengl.org,该图片是《OpenGL编程指南》一书的附图,由于该书的旧版(第一版,1994年)已经流传于网络,我希望没有触及到版权问题。

我并不准备在glBegin的各种方式上大作文章。

大家可以自己尝试改变glBegin的方式和顶点的位置,生成一些有趣的图案。

程序代码:

glBegin( 

/* 

在这里填上你所希望的模式 

*/ 

在这里使用glVertex*系列函数 

*/

指定你所希望的顶点位置 

把这段代码改成你喜欢的样子,然后用它替换第一课中的myDisplay函数,编译后即可运行。

两个例子

例一、画一个圆

/*

正四边形,正五边形,正六边形,……,直到正n边形,当n越大时,这个图形就越接近圆

当n大到一定程度后,人眼将无法把它跟真正的圆相区别

这时我们已经成功的画出了一个“圆”

(注:

画圆的方法很多,这里使用的是比较简单,但效率较低的一种)

试修改下面的const 

n的值,观察当n=3,4,5,8,10,15,20,30,50等不同数值时输出的变化情况

将GL_POLYGON改为GL_LINE_LOOP、GL_POINTS等其它方式,观察输出的变化情况

math.h>

const 

20;

GLfloat 

0.5f;

Pi 

3.1415926536f;

i;

glBegin(GL_POLYGON);

for(i=0;

i<

n;

++i)

glVertex2f(R*cos(2*Pi/n*i), 

R*sin(2*Pi/n*i));

例二、画一个五角星

设五角星的五个顶点分布位置关系如下:

A

B

C

首先,根据余弦定理列方程,计算五角星的中心到顶点的距离a

(假设五角星对应正五边形的边长为.0)

(2-2*cos(72*Pi/180));

然后,根据正弦和余弦的定义,计算B的x坐标bx和y坐标by,以及C的y坐标

(假设五角星的中心在坐标原点)

bx 

cos(18 

Pi/180);

by 

sin(18 

cy 

-a 

五个点的坐标就可以通过以上四个量和一些常数简单的表示出来

GLfloat

PointA[2] 

0, 

},

PointB[2] 

bx, 

PointC[2] 

0.5, 

PointD[2] 

-0.5, 

PointE[2] 

-bx, 

};

// 

按照A->

C->

E->

B->

D->

A的顺序,可以一笔将五角星画出

glBegin(GL_LINE_LOOP);

glVertex2fv(PointA);

glVertex2fv(PointC);

glVertex2fv(PointE);

glVertex2fv(PointB);

glVertex2fv(PointD);

例三、画出正弦函数的图形

由于OpenGL默认坐标值只能从-1到1,(可以修改,但方法留到以后讲)

所以我们设置一个因子factor,把所有的坐标值等比例缩小,

这样就可以画出更多个正弦周期

试修改factor的值,观察变化情况

factor 

0.1f;

x;

glBegin(GL_LINES);

glVertex2f(-1.0f, 

glVertex2f(1.0f, 

以上两个点可以画x轴

-1.0f);

以上两个点可以画y轴

glBegin(GL_LINE_STRIP);

for(x=-1.0f/factor;

x<

1.0f/factor;

x+=0.01f)

glVertex2f(x*factor, 

sin(x)*factor);

小结

本课讲述了点、直线和多边形的概念,以及如何使用OpenGL来描述点,并使用点来描述几何图形。

大家可以发挥自己的想象,画出各种几何图形,当然,也可以用GL_LINE_STRIP把很多位置相近的点连接起来,构成函数图象。

如果有兴趣,也可以去找一些图象比较美观的函数,自己动手,用OpenGL把它画出来。

OpenGL入门学习(三)

在第二课中,我们学习了如何绘制几何图形,但大家如果多写几个程序,就会发现其实还是有些郁闷之处。

点太小,难以看清楚;

直线也太细,不舒服;

或者想画虚线,但不知道方法只能用许多短直线,甚至用点组合而成。

这些问题将在本课中被解决。

下面就点、直线、多边形分别讨论。

1、关于点

点的大小默认为1个像素,但也可以改变之。

改变的命令为glPointSize,其函数原型如下:

glPointSize(GLfloat 

size);

size必须大于0.0f,默认值为1.0f,单位为“像素”。

对于具体的OpenGL实现,点的大小都有个限度的,如果设置的size超过最大值,则设置可能会有问题。

例子:

glPointSize(5.0f);

2、关于直线

(1)直线可以指定宽度:

glLineWidth(GLfloat 

width);

其用法跟glPointSize类似。

(2)画虚线。

首先,使用glEnable(GL_LINE_STIPPLE);

来启动虚线模式(使用glDisable(GL_LINE_STIPPLE)可以关闭之)。

然后,使用glLineStipple来设置虚线的样式。

glLineStipple(GLint 

factor, 

GLushort 

pattern);

pattern是由1和0组成的长度为16的序列,从最低位开始看,如果为1,则直线上接下来应该画的factor个点将被画为实的;

如果为0,则直线上接下来应该画的factor个点将被画为虚的。

以下是一些例子:

示例代码:

glEnable(GL_LINE_STIPPLE);

glLineStipple(2, 

0x0F0F);

glLineWidth(10.0f);

3、关于多边形

多边形的内容较多,我们将讲述以下四个方面。

(1)多边形的两面以及绘制方式。

虽然我们目前还没有真正的使用三维坐标来画图,但是建立一些三维的概念还是必要的。

从三维的角度来看,一个多边形具有两个面。

每一个面都可以设置不同的绘制方式:

填充、只绘制边缘轮廓线、只绘制顶点,其中“填充”是默认的方式。

可以为两个面分别设置不同的方式。

glPolygonMode(GL_FRONT, 

GL_FILL);

设置正面为填充方式

glPolygonMode(GL_BACK, 

GL_LINE);

设置反面为边缘绘制方式

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,

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