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蜘蛛三国

游戏说明文档

 

概述

游戏流程

资源/规矩说明

操纵说明

战略本领说明

 

概述:

这是一款应用于手机移动平台的休闲战略游戏,以三国为配景,玩家选择其中一国,通过在变相的蜘蛛纸牌游戏中得到胜利来增加自己的资源和各项能力,并攻城略地,最终统一天下。

游戏中的种种机制都比力柔和,人性化,游戏带有自动生存成果,玩家可以在任何时候退出游戏,而不会造成损失;游戏的重点突出,纵然玩家不擅长或不喜欢游戏中蜘蛛纸牌之外的东西,也可以选择只玩蜘蛛纸牌;另外,蜘蛛纸牌作为windows自带的游戏,其生命力之强和知名度之高是显而易见的,所以,把蜘蛛纸牌的游戏原理作为这款游戏的核心是游戏可以受到遍及担当的保障。

在确保根本可玩性的同时,游戏进行了战略方面的扩展,把蜘蛛公道的融入了三国时代攻城略地,逐鹿天下之中,形成一个完整,有序的系统,加深了整个游戏的深度,可以满足玩家更多的需求,同时玩家还可以把大部分的战争治理交给AI处理惩罚,满足更多的玩家类型。

 

流程图:

 

资源/规矩说明

游戏资源/规矩说明:

国度:

游戏中分魏蜀吴三个国度,玩家会选择其中一个。

国度具有的属性有:

城镇数:

国度所拥有的城镇数量,初始时每个国度有一个城镇。

每占领一座城,这座城就会属于你的国度,而失去一座城则是因为自己的城被其他国度霸占了。

武力:

也就是军队的战斗力,每点武力会增加一点军队的打击力和防备力。

武力通过在蜘蛛游戏中得胜后得到的武将点数来提升。

武力值会随时间而衰退,需要经常增补。

武力技能:

留待后期平衡游戏时参加。

战略:

战略可以在战斗中一次性减掉仇人的一部分军力,不外战略的生效是带有随机性的,另外,战略的效果不能直接像武力一样靠数值的巨细来决定,而是靠战略品级来决定。

战略值到达一定标准后,战略品级就会提升。

另外,在游戏中的具体战斗玩家不能直接设置搭配各个兵种以及实施具体的战斗操控,而战略品级越高,AI对玩家的各个兵种的运用就会越到位,玩家的打击和防备也越有效。

战略值经常衰退,需要经常增补。

战略品级:

共五级,升第一、二、三、四、五级所需要的战略点数分别需要100,200,300,400,500点。

战略品级越高,减掉的敌兵的数量也就会越高,发动的几率也越高,并且高品级的战略还会带来战略技能。

战略的提升通过在蜘蛛游戏中得胜并得到文官点数来提升。

战略技能:

留待后期平衡游戏时参加。

军力:

军力是打击的主体,数量越多,武力及战略越高,其力量也就越强大,越容易战胜仇人。

军力通过在蜘蛛游戏中得胜得到军力点数来增加总兵量。

另外,士兵的种类有三种,步兵,骑兵和弓箭手。

工农数:

工农分为工匠和农民,消耗10个工匠点数可以产生一个城防建立点数,可用于增加都市的防备力,城镇的防备力增加到守城军队的防备力中;消耗10个农民点数可以得到一个农业点数,可以用于增加都市的粮草,也就是可以让城镇中驻有更多的军力,增加城镇的最大资源量和资源产出量。

工农技能:

留待后期平衡游戏时参加。

城镇:

漫衍在大舆图中,大舆图中包罗了三国时期的?

个比力大型或重要的城镇。

另外,城镇的具体设置,也就是大舆图的具体结构,大舆图上到底会有哪些城,需要进行讨论。

因为有一个想法是参加现在有而其时没有的一些城,比如重庆,这会增加一些玩家在玩游戏时的代入感,以及兴趣;而这样做的弊端就是违背了历史,也许会导致一些三国老玩家或熟知三国历史的人的不满,从而对游戏产生抵触情绪。

具体如何实施应先对可能下载游戏的玩家进行预测或视察,看那种玩家居多,在经过制作组的讨论后确定。

城镇具有的属性有:

城镇阵营:

决定城镇属于魏蜀吴三国的哪一国或中立或空城。

除了空城,其他阵营的城镇底座上都市有一圈代表势力的颜色。

城镇生长度:

即城防和农业品级,都有六级,最初为零级,升第一、二、三、四、五级需要的城防建立/农业点数分别为1,2,3,4,5点。

总的城镇品级是城镇的(城防建立品级+农业品级)/2,城镇总的品级每升一级,其显示的图像也会变革,类似豪大亨中的修建升级时的变革。

并不是所有的城都是初始为一级。

(为了大舆图上的显示越发多样化,顺便增加战略性,可以考虑给城镇设计差别的生长路线)。

城镇资源产量:

城镇的人口的每月(回合)增加数量。

城镇最大资源量:

城镇最大可以容纳的资源数量,总数,不分类型。

城镇目前资源量:

城镇目前拥有的资源数量,分总量以及分类显示,即各个种类的资源的具体数量。

资源总量的显示为:

城镇目前资源量/城镇最大资源量。

蜘蛛单位及蜘蛛游戏规矩:

蜘蛛单位也就是蜘蛛游戏中的根本单位,相当于windows蜘蛛中的单张扑克。

这里的蜘蛛单位分武将、文官、步兵、骑兵、弓箭兵,工匠和农民。

这七个单位的具体职能拜见游戏资源说明的国度部分,这里要说明的是他们的外形体现和对应的蜘蛛游戏规矩。

单位的外形:

首先,每个职业的外形是不一样的,而同职业的单位外形一样。

然后,在同一职业中,一共有13个单位,如果把他们分成1-13号,那么1号的身体(衣服)和1号的帽子是各自单独的颜色,而其他的每个单位的衣服都是和比他小一号的那个单位的帽子一样的颜色。

之所以这样是因为手机屏幕小,在原来就比力小的蜘蛛单位上很难在清晰的标数字,所以就用颜色来区分。

蜘蛛游戏规矩:

游戏之前的设置:

城镇每月(回合)能够产生一定命量的人口,玩家在蜘蛛设置界面中进行设置会在该场蜘蛛游戏中出现的种种单位(武将、文官、步兵、骑兵、弓箭兵,工匠和农民)的数量,然后进行游戏。

玩家在设置界面中可以设置的总数量是上个月全国所有城镇产生的人口数之和。

在蜘蛛游戏中得胜之后该场游戏中配置的人口也就各司其职了,产生各自的效果了。

而只要有还未配置的人口,玩家就可以在不结束回合的情况下继承配置并进行蜘蛛游戏。

也就是说,玩家既可以选择增加难度,淘汰次数,也可以低落难度,增加次数。

虽然进行一次蜘蛛游戏有最大配置人口数和最小配置人口数的限制。

游戏规矩:

屏幕左下角的数字体现可以发牌的次数,每堆上面的数字体现这一堆还没有出现的单位的数量,玩家要做的就是把每个职业中的单位排列起来,顺序是前面一个单位的帽子要和背面一个单位的衣服一个颜色。

排满一组后这一组会移出,排满所有组后得到这场游戏的胜利;

若某一堆除了未出现的单位已没有单位时,为出现的单位中最前面的一个出现;

若单位A的帽子的颜色和单位B的衣服的颜色不一样,则单位A不能移到单位B的前面;

切合帽子和背面的人衣服一样且职业相同的排列可以一次一起移动。

蜘蛛品级:

在蜘蛛设置界面中有品级挑战选项,进入该选项后就会出现一个品级列表,玩家可以挑战列表中的品级,只有在前一个等级挑战乐成的情况下才华挑战下一个品级,蜘蛛品级的挑战是要玩家在预先设置好的差别难度的游戏中得到胜利。

蜘蛛品级共有5个,每挑战乐成一级,在平常的蜘蛛游戏中一次可以配置的人口数就增多一些(变得和该品级的挑战场中配置的人口数一样多),并且第一次跳坛N品级乐成时,还会得到N各建立点和N各农业点的嘉奖。

到达第五级时,也就是最高蜘蛛品级时,每次可以配置的人口数到达最高值:

10400人(蜘蛛游戏中的每个显示单位代表100人),每次可配置的种类到达最高的4种。

(因为比windows蜘蛛的4色难度更庞大的情况,纵然玩家能玩在手机上也很难体现好了)。

蜘蛛得胜规矩:

一次蜘蛛游戏得胜后,按其配置的各个职业的数量盘算种种分数,然后换算成种种点数。

比如在配置了5200人的武官,5200人的农夫的一次蜘蛛游戏中得胜后,就会得到武力点数52点,农民点数52点,消耗其中50点可以得到5点农业点数,在城镇中建立农业5次。

 

战斗:

开始战斗:

在大舆图上用光标选择一座己方的城镇,若这个城镇周围有相邻的地方城镇,则可以在城镇界面中选择打击选项,然后用光标选择一个相邻的地方城镇,确定后开始打击。

战斗规矩:

战斗中城镇出动的军力为城镇最雄师力容纳量,若该城镇的最雄师力容纳量大于当前国度拥有的军力,则出动的军力为国度当前最雄师力,敌方的军力为被打击城镇的最大军力容纳量。

另外,一个回合内无法为城镇增补军力,即一个回合内第一次以后的战斗可以出动的军力为该城镇上一次战斗后剩下的军力。

战斗历程为自动战斗,AI带入双方的相关数值进行盘算,盘算完毕并待战斗动画结束后输出战斗结果,显示双方消耗的军力,武力和战略点数。

还剩有军力的一方得胜,攻防得胜则占领被打击的城镇。

敌方打击己方城镇时同理。

战斗判定公式:

打击力公式:

打击力={(骑+步+弓)×[1-∣步/(骑+弓)-1∣+战略值/(骑+步+弓)]}×(武力值+10)

防备力公式:

同上

打击防备判定:

系统让攻防方轮流进行打击,被打击方进行防备。

攻城防先行打击。

打击防备判定公式:

攻方打击力+a+攻方战略品级-防方防备力-b-防方战略品级=防方消耗军力数(分别消耗那种军力多少随机决定,防方战略品级越高消耗的兵种越平均)

其中,攻方打击力×[(-5+攻方战略品级)/10]<=a<=攻方打击力×[(5+攻方战略品级)/10];

防方防备力×[(-5+防方战略品级)/10]<=b<=防方防备力×[(5+防方战略品级)/10];

a和b都是在相应范畴内的一个随机值。

这样,军力最先为0的那一方失败。

(目前的公式是步、骑、弓的搭配比例为2:

1:

1为最优的公式,正在设计可以凭据对方的兵种搭配来选择克制对方的兵种的公式)。

 

图像资源说明:

图像资源:

界面:

成果界面:

图片名称

图片巨细(像素)

图片描述

图片气势派头

游戏初始界面

生存游戏界面

读取游戏界面

游戏选项界面

排行榜选择界面

本地排行榜界面

网络连接界面

网络排行榜界面

玩家详细信息界面

退出游戏界面

总计

10张

 

游戏界面:

图片名称

图片巨细(像素)

图片描述

图片气势派头

大舆图界面

城镇界面

城镇察看界面

打击界面

城镇建立界面

内政界面

蜘蛛设置界面

蜘蛛游戏界面

治理界面

情报界面1

情报界面2

情报界面3

成果界面

资助界面

总计

14张

 

图片:

图片名称

图片巨细(像素)

图片描述

图片气势派头

LOGO1

LOGO2

通关画面

失败画面

大舆图

城镇系列画面

6个(0——6级)

城镇势力示意框

3+n个(n=中立势力个数)

蜘蛛配景画面

3张

蜘蛛武将图像

13个

蜘蛛文官图像

13个

蜘蛛步兵图像

13个

蜘蛛骑兵图像

13个

蜘蛛弓箭手图像

13个

蜘蛛工匠图像

13个

蜘蛛农民图像

13个

光标图像

3个

富厚效果的图像元素

n个

总计

111+n个

全部图像资源共计135+n个。

其中7×13个为可批量处理惩罚资源。

画面体现解决方法(单屏不能完全显示的情况):

大舆图:

单屏只能显示大舆图的一部分,在大舆图中,通过光标的移动来选择都市,当光标位于屏幕边沿并继承向这个边沿移动时,则大舆图向光标移动的偏向反向移动。

蜘蛛游戏在手机屏幕上显示的解决要领:

分两排,每排5堆,下面这一排靠前,也就是说会挡住上面那一排的一部分,不外如果选择到了上面的一排,则下面那排隐去,只显示上面那一排。

另外,如果一堆的牌长度凌驾了屏幕,则这一堆最上面的牌处于屏幕底部,而上面的能显示多少显示多少,因为是先移上面的牌,如果要看上面的牌,就把选择框往上移。

另外,选择框框住的牌全显。

每堆牌的最上方显示数字,体现这一堆另有多少牌没有翻。

单屏竖排显示应该至少能显示13个单位。

也就是最多会出现的排列单位。

左右偏向键选择堆,上下偏向键选择一堆上的某一个单位。

 

声音资源:

音乐:

配景音乐1-5随机应用于初始画面

声音名称

文件巨细()

用于/描述

配景音乐1

游戏中(多用于蜘蛛游戏中)/平淡柔和

配景音乐2

游戏中(多用于蜘蛛游戏中)/宛转悠扬

配景音乐3

游戏中/轻快流畅

配景音乐4

游戏中/铿锵鼓动

配景音乐5

游戏中,失败画面/低沉悲壮

配景音乐6

通关画面/光辉奋发

 

音效:

声音名称

文件巨细()

用于/描述

配景音乐1

游戏中(多用于蜘蛛游戏中)/平淡柔和

战斗音效

战斗胜利音效

战斗失败音效

战斗中战略生效音效

蜘蛛开始音效

蜘蛛发牌音效

蜘蛛单位移动音效

蜘蛛胜利音效

成果界面打开音效

成果界面封闭音效

游戏界面打开音效

游戏界面封闭音效

建立乐成音效

总计

14个

声音资源总计20个。

 

操纵说明:

成果界面操纵:

上下偏向键选择选项,左右偏向键改变设置,OK键确定。

游戏界面操纵:

大舆图:

光标移动选择城镇及卷屏,光标选定城镇时OK确定,未选定都市是OK结束回合;右成果键进入内政界面。

蜘蛛游戏:

左右偏向键选择堆,上下偏向键选择堆中的某一张,OK选定/放下,右成果键发牌,左成果键退出。

其他同成果界面操纵。

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