Unity3D学习笔记组件之Effects效果特效Particle Sy.docx

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Unity3D学习笔记组件之Effects效果特效Particle Sy.docx

Unity3D学习笔记组件之Effects效果特效ParticleSy

Effects:

效果/特效。

      

     ParticleSystem:

粒子系统。

可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。

          该文章出自【狗刨学习网】  

    在Unity3D3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:

     

 

    添加组件之后的效果:

     

 

    其中的OpenEditor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。

     

     

    由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:

     

    1.初始化模块:

此模块是效果组件固有的模块。

     

    Duration:

粒子发射器,发射粒子的时间。

单位为S(秒)。

    Looping:

是否开启。

如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。

    Prewarm:

是否开启预热。

只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。

    StartDelay:

预热延迟。

游戏开始多长时间后,预热开启。

单位为S。

    StartLifetime:

粒子从发射器出来,到消失的时间。

单位为S。

    StartSpeed:

粒子发射的速度。

    StartSize:

粒子大小。

    StartRotation:

粒子的旋转角度。

    StartColor:

粒子的颜色。

    GravityMultiplier:

设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。

    InheritVelocity:

速度继承。

当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。

但粒子坐标系必须在世界坐标系。

    SimulationSpace:

坐标系是本身还是世界坐标系。

    PlayOnAwake:

在游戏开始播放,但不影响StartDelay效果。

    MaxParticles:

粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。

    2.EmissionModule(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。

或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。

     

 

    每秒发射粒子数量。

Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。

     

    每米发射粒子数量。

粒子发射器所在的游戏对象,移动的时候每米发射的粒子,但粒子坐标系必须在世界坐标系。

    3.ShapeModel(形状控制模块):

定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。

    球形粒子发射器:

     

      Radius:

球形的半径。

      EmitfromShell:

是否从表面发射粒子,还是从内部发射。

      RandomDirection:

是否启用随机速度。

       

    半球发射器:

     

 

       

    锥体发射器:

     

      Angle:

椎体,上边开口的大小。

      Radius:

半径的大小。

      Length:

椎体的高度。

只有当Emitfrom值为VolumeShell或是Volume时可用。

      EmitFrom:

粒子发射的位置。

      ——————Base:

粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。

      ——————BaseShell:

粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。

      ——————Volume:

粒子发射源在椎体内部空间。

      ——————VolumeShell:

粒子发射器在椎体整个表面上。

没有底面。

       

    立方体发射器:

     

 

      BoxX:

立方体长度。

       

    网格发射器:

     

      Mesh:

选择网格样式。

      ——————Vertex:

粒子将从网格顶点发射。

      ——————Edge:

粒子将从网格边缘(棱)发射。

      ——————Triangle:

粒子将从网格的三角面发射。

图形都是三角形组成的。

    4.生命周期速度模块:

控制每一个粒子的速度。

     

    5.生命周期速度限制模块:

     

 

      SeparateAxis:

是否启用限制每一个轴。

      Speed:

限制的速度。

      Dampen:

阻尼。

阻尼为1的时候表示在生命周期结束的时候,速度降到限定的速度。

    6.生命周期作用力模块:

控制每一个粒子在生命周期内受到力的情况。

     

 

      Randomize:

只有在RandomBetweenTwoConstants或RandomBetweenTwoCurves时才可启用。

            表示每一帧作用在粒子上的力是均匀随机产生的。

    7.生命周期颜色模块:

控制每一个粒子在生命周期内颜色的变化。

     

       

     

       

    8:

速度范围颜色变化控制模块:

根据设置速度的范围和粒子的速度来改变粒子的颜色。

     

       

    9:

生命周期粒子大小模块:

控制每个粒子在生命周期内,大小的变化。

     

     

       

    10:

速度范围粒子大小变化控制模块:

根据速度的变化改变粒子的大小。

     

 

     

       

    11:

生命周期每个粒子的旋转速度:

每秒粒子旋转的角度。

     

       

    12:

根据速度变化改变粒子的旋转速度:

旋转速度不为固定常数时。

     

       

    13:

外部作用力倍增数:

调整风对粒子的影响情况。

     

    14:

碰撞模块:

为粒子创建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。

     

    平面碰撞只支持6个平面,点击+号可以添加现在有的平面或是新建立一个。

     

    通过新建立了碰撞平面,会成为粒子物体的子物体。

       

       

    Visualization:

碰撞平面的显示方式。

    ——————Grid:

 

    ——————Solid:

 

    ScalePlane:

碰撞平面的大小。

    Dampen:

阻尼系数。

粒子速度撞击损耗程度。

0~1。

    Bounce:

反弹系数。

0~2.系数越大,反弹角度越小。

    MinkillSpeed:

最小销毁速度。

当速度小于这个值的时候,粒子消失。

    ParticleRadius:

粒子碰撞半径。

最小值为0.01。

    世界碰撞:

     

    CollidesWith:

碰撞层级。

选择与那一层级碰撞。

    CollisionQuality:

碰撞质量。

    ——————High:

每个粒子会每帧与场景做一次射线碰撞检测,需要注意的是,这样会增加CPU的负担,故在此情况下整个场景中的粒子数应当小于1000。

   ——————Medium:

粒子系统在每帧会受到一次ParudeRaycastBudget全局设定的影晌。

   ——————Low:

与中等效果相似,只是粒子系统每4帧才受一次ParudeRaycastBudget全局参数的影晌。

   ——————VoxelSize:

碰撞缓存中的体素的尺寸,仅当CollisionQuality为Medium和Low时可用。

   15:

子粒子发射模块:

在粒子出生,碰撞,消灭时可以调用其他粒子。

    

 

    

   16:

序列帧动画纹理模块:

     

    Tiles:

x水平分割的份数,y垂直分割的份数。

    Animation:

WholeSheet-整个页面即X,Y一起移动。

    FrameoverTime:

生命周期内,动画变幻的速率。

    Cycles:

生命周期内变化几次动画。

     

    Animation:

SingleRow-从左到右行滚动。

    RandomRow:

随机行。

    Row:

选择某一行,开始滚动,小于Tiles中的Y。

    17:

粒子的渲染模块:

     

    RenderMode:

渲染模式。

    ——————Billboard:

面板渲染。

    ——————VerticalBillboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐

    ——————HorizontalBillboard:

水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。

    ——————StretchedBillboard:

拉伸渲染。

           

    ————CameraScale:

相机缩放。

摄像机的速度对于粒子伸缩影晌的程度。

speedScale:

通过比较粒子的速度决定粒子的长度。

 LengthScale:

通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。

    

       

    ——————Mesh:

模式。

     

     

    18:

属性:

     

    Resimulate:

实时渲染。

在改变参数的时候,场景中的粒子效果实时变化。

    Wireframe:

选择时,将显示粒子的片面网格。

    

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