Unity3D学习笔记组件之Effects效果特效Particle Sy.docx
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Unity3D学习笔记组件之Effects效果特效ParticleSy
Effects:
效果/特效。
ParticleSystem:
粒子系统。
可用于创建烟雾、气流、火焰、涟漪等效果。
该文章出自【狗刨学习网】
在Unity3D3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系统:
添加组件之后的效果:
其中的OpenEditor按钮可以打开粒子编辑器,用于编辑复杂的粒子效果。
由于shuriken粒子系统是模块化的管理方式,所以可以动态的添加模块:
1.初始化模块:
此模块是效果组件固有的模块。
Duration:
粒子发射器,发射粒子的时间。
单位为S(秒)。
Looping:
是否开启。
如果开启了循环,Duration值只要大于最小值0.10即可。
Prewarm:
是否开启预热。
只有在开启的循环的时候,预热才有效果,粒子量相似发射了一个粒子周期。
StartDelay:
预热延迟。
游戏开始多长时间后,预热开启。
单位为S。
StartLifetime:
粒子从发射器出来,到消失的时间。
单位为S。
StartSpeed:
粒子发射的速度。
StartSize:
粒子大小。
StartRotation:
粒子的旋转角度。
StartColor:
粒子的颜色。
GravityMultiplier:
设置重力对粒子的影响,数值越大影响越大。
InheritVelocity:
速度继承。
当粒子系统是运动的时候,粒子的速度会继承运动的速度。
但粒子坐标系必须在世界坐标系。
SimulationSpace:
坐标系是本身还是世界坐标系。
PlayOnAwake:
在游戏开始播放,但不影响StartDelay效果。
MaxParticles:
粒子释放的最大数量,当达到最大数量时,停止释放粒子,当有粒子消失时继续释放。
2.EmissionModule(粒子发射模块)用于粒子发射的速率。
或是某个特定时间发射大量的粒子,用于模拟爆炸的效果。
每秒发射粒子数量。
Bursts为某个时间点爆发出粒子的数量,这个时间必须在粒子Duration范围内。
每米发射粒子数量。
粒子发射器所在的游戏对象,移动的时候每米发射的粒子,但粒子坐标系必须在世界坐标系。
3.ShapeModel(形状控制模块):
定义了粒子发射器的形状,位置及发射方向。
球形粒子发射器:
Radius:
球形的半径。
EmitfromShell:
是否从表面发射粒子,还是从内部发射。
RandomDirection:
是否启用随机速度。
半球发射器:
锥体发射器:
Angle:
椎体,上边开口的大小。
Radius:
半径的大小。
Length:
椎体的高度。
只有当Emitfrom值为VolumeShell或是Volume时可用。
EmitFrom:
粒子发射的位置。
——————Base:
粒子发射源在椎体的内部的底面上,由底面开始发射。
——————BaseShell:
粒子发射源在椎体底面的边缘,就是周长那一圈发射。
——————Volume:
粒子发射源在椎体内部空间。
——————VolumeShell:
粒子发射器在椎体整个表面上。
没有底面。
立方体发射器:
BoxX:
立方体长度。
网格发射器:
Mesh:
选择网格样式。
——————Vertex:
粒子将从网格顶点发射。
——————Edge:
粒子将从网格边缘(棱)发射。
——————Triangle:
粒子将从网格的三角面发射。
图形都是三角形组成的。
4.生命周期速度模块:
控制每一个粒子的速度。
5.生命周期速度限制模块:
SeparateAxis:
是否启用限制每一个轴。
Speed:
限制的速度。
Dampen:
阻尼。
阻尼为1的时候表示在生命周期结束的时候,速度降到限定的速度。
6.生命周期作用力模块:
控制每一个粒子在生命周期内受到力的情况。
Randomize:
只有在RandomBetweenTwoConstants或RandomBetweenTwoCurves时才可启用。
表示每一帧作用在粒子上的力是均匀随机产生的。
7.生命周期颜色模块:
控制每一个粒子在生命周期内颜色的变化。
8:
速度范围颜色变化控制模块:
根据设置速度的范围和粒子的速度来改变粒子的颜色。
9:
生命周期粒子大小模块:
控制每个粒子在生命周期内,大小的变化。
10:
速度范围粒子大小变化控制模块:
根据速度的变化改变粒子的大小。
11:
生命周期每个粒子的旋转速度:
每秒粒子旋转的角度。
12:
根据速度变化改变粒子的旋转速度:
旋转速度不为固定常数时。
13:
外部作用力倍增数:
调整风对粒子的影响情况。
14:
碰撞模块:
为粒子创建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。
平面碰撞只支持6个平面,点击+号可以添加现在有的平面或是新建立一个。
通过新建立了碰撞平面,会成为粒子物体的子物体。
Visualization:
碰撞平面的显示方式。
——————Grid:
——————Solid:
ScalePlane:
碰撞平面的大小。
Dampen:
阻尼系数。
粒子速度撞击损耗程度。
0~1。
Bounce:
反弹系数。
0~2.系数越大,反弹角度越小。
MinkillSpeed:
最小销毁速度。
当速度小于这个值的时候,粒子消失。
ParticleRadius:
粒子碰撞半径。
最小值为0.01。
世界碰撞:
CollidesWith:
碰撞层级。
选择与那一层级碰撞。
CollisionQuality:
碰撞质量。
——————High:
每个粒子会每帧与场景做一次射线碰撞检测,需要注意的是,这样会增加CPU的负担,故在此情况下整个场景中的粒子数应当小于1000。
——————Medium:
粒子系统在每帧会受到一次ParudeRaycastBudget全局设定的影晌。
——————Low:
与中等效果相似,只是粒子系统每4帧才受一次ParudeRaycastBudget全局参数的影晌。
——————VoxelSize:
碰撞缓存中的体素的尺寸,仅当CollisionQuality为Medium和Low时可用。
15:
子粒子发射模块:
在粒子出生,碰撞,消灭时可以调用其他粒子。
16:
序列帧动画纹理模块:
Tiles:
x水平分割的份数,y垂直分割的份数。
Animation:
WholeSheet-整个页面即X,Y一起移动。
FrameoverTime:
生命周期内,动画变幻的速率。
Cycles:
生命周期内变化几次动画。
Animation:
SingleRow-从左到右行滚动。
RandomRow:
随机行。
Row:
选择某一行,开始滚动,小于Tiles中的Y。
17:
粒子的渲染模块:
RenderMode:
渲染模式。
——————Billboard:
面板渲染。
——————VerticalBillboard垂直渲染,此模式当面对摄像机时,粒子将与zX平面对齐
——————HorizontalBillboard:
水平模式,此模式下粒子将沿Y轴对齐。
——————StretchedBillboard:
拉伸渲染。
————CameraScale:
相机缩放。
摄像机的速度对于粒子伸缩影晌的程度。
speedScale:
通过比较粒子的速度决定粒子的长度。
LengthScale:
通过比较粒子的宽度决定粒子的长度。
——————Mesh:
模式。
18:
属性:
Resimulate:
实时渲染。
在改变参数的时候,场景中的粒子效果实时变化。
Wireframe:
选择时,将显示粒子的片面网格。