游戏产品架构分析报告.docx
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游戏产品架构分析报告
3
游戏产品架构
分析报告
2020年9月
1产品简介
●TapTap评分:
4.7(2020/08/12)
●Bilibili评分:
6.3(2020/08/12)
●ios畅销榜最高排名:
Top2
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新浪微博粉丝数:
2W
公众号文章平均阅读量:
10W+
制作人:
Peter(《不思议迷宫》制作人)
研发:
青瓷数码
发行:
青瓷数码(大陆)雷霆游戏(港澳台)
上线日期:
2020/6/23(大陆)2020/07/22(港澳台)
目标用户:
泛娱乐人群
产品关键词:
冒险、放置、挂机、收集、剧情、模拟、养成
截至2020年8月12日,《最强蜗牛》已上线50天,iOS畅销榜排名
仍稳定在Top13以内。
图表1:
《最强蜗牛》自上线以来iOS畅销榜排名趋势
资料来源:
七麦数据,市场研究部
2游戏框架
4
图表2:
《最强蜗牛》游戏框架
资料来源:
TapTap、市场研究部
3游戏分析
3.1
复盘《最强蜗牛》成功要素:
市场接受度+产品差异化+营销
创意化
5
《最强蜗牛》本质为玩法轻度的放置游戏,游戏内所需资源将随着时
间推移自动产出,玩家只需完成资源的收取和分配,核心玩法中探索
与战斗均可跳过,仅提供具备较强惊喜感和趣味性的随机事件让玩家
手动操控获取反馈。
与目前畅销榜中主流重度游戏相比,《最强蜗牛》显著降低了对操作
难度的要求,迎合手游玩家时间碎片化的特点。
与其他主打单一养成
线的放置类游戏相比,《最强蜗牛》的玩法系统明显更为丰富,同时,
放置游戏的剧情量普遍有限,而《最强蜗牛》则提供了更为充足和出
彩的剧情,内容本身具备较强的传播度。
曾风靡一时的《旅行青蛙》验证了国内用户对放置类游戏的接受度。
2018年1月,Hit-Point推出的游戏《旅行青蛙》在国内迅速风行,
其“佛系养蛙”“休闲护肝”的体验,受到中国玩家的广泛青睐。
这
款游戏在未推出中文版的情况下,获得60日内下载量超2000万的出
色表现,让放置游戏这一尚属小众的品类进入大众视野。
据极光大数
据统计,2018年1月《旅行青蛙》国内应用安装数量突破2000万,
日活用户数达到735万人,日新增用户数达到40万人。
图表3:
《旅行青蛙(日文版)》2018.01.10-01.27应用安装量统计
资料来源:
极光大数据,市场研究部
《最强蜗牛》同样主打手绘画风与放置类玩法,在似曾相识的第一印
象下融入了大量创新与改变。
与《旅行青蛙》的不同在于:
画风方面,《旅行青蛙》采取温馨可爱的简笔画式手绘风,受众更广,
更易于为女性玩家接受和传播;《最强蜗牛》的画风则偏向夸张和荒
诞,具备较强的辨识度。
养成方面,《旅行青蛙》的主要循环为收取资源——购买旅行口粮—
—外出探索消耗口粮,并未设置过深的数值养成线,玩法内容相对单
薄,重复率偏高的产出也容易影响玩家的后期体验;而《最强蜗牛》
则设置了较深的战力与属性养成线,玩家为解锁更多游戏内容需要积
累大量资源完成自身实力提升,从而起到延长游戏生命周期的效果。
参与度方面,玩家与青蛙的交互有限,无法参与其探索过程,只有通
过收取明信片获得反馈,玩家的情感联结随着时间推移消耗较快;在
《最强蜗牛》中,玩家可以实时参与蜗牛探索进程,触发和处理各种
探索随机事件,可获得更强的参与感与代入感,有利于增强用户黏性。
6
图表4:
《旅行青蛙》与《最强蜗牛》画风对比
资料来源:
游戏内产品截图,市场研究部
营销策略方面,《最强蜗牛》提炼和突出了游戏“休闲”、“放置”、“高
能”的玩法特点,并与《万万没想到》团队合作拍摄创意广告素材,
在以头条系为主的渠道集中投放。
据热云数据统计,《最强蜗牛》在
2020.06.23-2020.07.12区间内投入8.6万组广告创意和将近3万的
素材量,助力游戏影响力迅速扩展。
图表5:
《最强蜗牛》2020.06.23-07.12素材投放平台分布
资料来源:
热云客栈,游戏数据,市场研究部
3.2
剧情&世界观:
海量文本+科幻元素+碎片化叙事
在游戏中,主角全程以蜗牛形态出现。
游戏故事发生在2120年,地
球因魔神袭击化为废墟,99%的物种在此过程中灭绝,主角作为一只
幸存的蜗牛,受地球原始意识“盖亚”托付,通过时光机回到100年
前,探索世界各地并收集资源,以完成击败魔神,拯救地球的任务。
作为一款放置类游戏,《最强蜗牛》的文本量相当丰富,剧情本身理
解门槛较低,文风秉承青瓷游戏一贯擅长的黑色幽默与恶搞玩梗,融
入热门的科幻与穿越元素,并采取碎片化叙事方式,将部分与主线剧
情互为补充的内容隐藏在探索过程中,作为彩蛋呈现。
对探索型玩家
来说,加强了剧情的沉浸体验,有助于营造惊喜感。
游戏将贵重品这一核心养成系统包装为“收集旧时代文明”,可收集
7
道具大部分为人类文明史上的重要文物或标志性纪念品,如《解放黑
奴宣言》、司母戊鼎、地动仪、珍妮纺纱机、青霉素样本等,既与世
界观背景相契合,又提升了游戏的文化厚重感。
图表6:
《最强蜗牛》新手剧情画面
资料来源:
游戏产品截图,市场研究部
存在问题:
首先,主线剧情前期文本略多,节奏偏慢,且剧情无法跳过,部分非
剧情向玩家容易觉得拖沓,丧失游戏兴趣。
其次,剧情文本以恶搞玩梗风格为卖点,尺度较难把握,部分剧情风
格引起玩家争议。
最后,部分细节完成度偏低,部分重要的游戏道具缺乏文字介绍,剧
情动画未完成,一定程度上影响玩家体验及游戏口碑。
3.3
战斗&养成:
轻度战斗+长线养成+丰富系统
《最强蜗牛》的核心玩法可以简单概括为:
放置挂机积累探索资源—
—探索地图获取道具、触发战斗或趣味事件、提升战力——开启新地
图探索循环。
蜗牛探索地图需消耗食物储备,食物为家园及探索固定产出的资源之
一,放置挂机即可获得,玩家可使用道具提升产出效率。
探索过程中
的随机事件是游戏主要战斗来源,模式为回合制横版战斗,玩家无需
手动操作释放技能,由系统自动完成战斗且提供跳过选项,根据双方
战力数值对比直接给出战斗结果,并提供与NPC的碰撞效果及生命值
递减的方式强化视觉表现。
玩家可通过蜗牛自身多重属性养成及装备
提升提供战力,通过战斗关卡,解锁新的探索地图。
在不同的地图之间,战斗模式也做了差异化设计,如扶桑地图加入忍
术修炼设计以调整战斗属性,增加玩法的丰富度。
8
图表7:
《最强蜗牛》战斗及结算界面
资料来源:
游戏产品截图,市场研究部
《最强蜗牛》的养成线非常深度,蜗牛本身具备四项战斗属性及五项
附加五维属性,这些属性的提升需通过形态进化、基因进化、器官移
植、装备及贵重品升级等系统完成,是游戏内材料类道具的主要回收
途径,起到维持游戏各系统循环平衡及提供玩家长线成长动力的作
用。
以贵重品为例,其主要来源为探索获取或卡池抽取,按稀有度不
同分为四类品质,成长上限及养成消耗资源量逐次提升。
贵重品获取
后,首先需要消耗通用货币黑蝌蚪(类似其他游戏中的金币)进行激
活,消耗专有道具及对应贵重品碎片可实现改良及突破,一方面表现
为属性加成的提升,另一方面表现为星级的提升。
最高品质的橙色贵
重物拥有六星,养成需要消耗大量资源。
图表8:
《最强蜗牛》贵重品养成系统界面
资料来源:
游戏产品截图,市场研究部
为了丰富游戏体验,除核心养成线外,游戏还在家园系统中加入了各
种繁多复杂的玩法,如邮件系统、休闲小游戏、劳务派遣等,力求在
游戏过程中,除放置挂机外仍有其他途径填充玩家时间。
存在问题:
核心玩法为“推图探索”,虽然加入了其他玩法作为补充,但各种玩
9
法本质类似,后期枯燥性难以避免。
游戏后期战斗难度跃升过快,不同地图间战力要求差异过大,缺乏平
滑过渡体验,卡关玩家易因挫败感流失。
放置与探索之间资源产出不平衡,放置产出明显偏少,收益不足,影
响玩家体验。
游戏战斗以PVE为主,PVP玩法相对薄弱,与注重排行榜设计的同品
类产品《剑与远征》相比,玩家成长动力略显单一。
3.4
美术风格:
手绘风格+强辨识度
《最强蜗牛》选用2D手绘风格,在营造亲切感的同时,有效缩短研
发周期,节省研发成本。
对于技术、资金相对有限的中小型开发团队
而言,2D游戏与需求高精度、高投入、长开发周期的3D场景及模型
相比,具备更明显的性价比优势。
游戏画面配色偏低饱和度,场景、角色与功能入口画风高度统一,界
面元素丰富,具备可操作新内容的系统均以夸张的红色感叹号标示,
吸引玩家关注,整体风格极富特性和辨识度。
图表9:
《最强蜗牛》游戏主界面
资料来源:
游戏产品截图,市场研究部
存在问题:
界面元素过多,重点不突出,习惯国产手游界面按钮标签设计的玩家
易忽略功能入口,付费商城的各类礼包显得杂乱,图标不够直观,不
利于提升玩家购买动力。
部分元素画风怪诞且夸张,与大众化审美有一定偏离,可能影响部分
女性玩家的接受度。
3.5
付费点:
广告投放+养成材料礼包
游戏收入来源主要为游戏内广告投放收入及玩家内购收入。
充值商城
付费内容包括直购货币(白蝌蚪)、特权卡(金卡、宝石卡、银卡)、
资源礼包(首充礼包、探索礼包、供奉礼包、贵重品升级礼包等),
主要集中在角色养成而非探索产出加速,从而避免游戏内容过快消
耗,付费点设置较为合理,礼包折扣设置吸引玩家购买。
10
图表10:
《最强蜗牛》游戏内商城及礼包界面
资料来源:
游戏产品截图,市场研究部
存在问题:
充值对玩家的战力提升相对有限有限,影响核心玩家体验。
其他道具商城入口相对分散,缺乏集中跳转,导致玩家操作繁琐。
PVP玩法存在感较低,削弱了部分重氪玩家充值提升的动力。
3.6
社交:
玩家社交+虚拟角色互动
聊天系统作为游戏界面的固定部分,天然具备较强的存在感及关注
度,抽卡结果提供分享按钮鼓励玩家展示,并以聊天频道红包方式鼓
励其他玩家点击参与互动,有助于提升话题度。
游戏内设置的信箱系统为玩家与虚拟角色互动提供平台,以虚拟社交
的方式提高玩家的互动感,丰富游戏内容体验及情感维系。
图表11:
《最强蜗牛》游戏内聊天、信箱等互动性功能系统界面
资料来源:
游戏产品截图,市场研究部
存在问题:
游戏内社交相对有限,主要集中在聊天系统及抽卡结果分享,类似工
会的“俱乐部”仅对玩家进行简单聚合,并未起到增强社交互动,提
升黏性的效果。
11
4放置类游戏发展概况及同品类游戏分析
4.1
放置类游戏概况
放置游戏本身起源于对重度游戏战斗、养成模式的简化,又具备休闲
类游戏的本质特征,如操作门槛较低、玩法简单、体验休闲等,与此
同时,它的核心养成元素弥补了休闲游戏付费点单一、可玩性、生命
周期有限等固有不足,在游戏生命周期、玩家留存率与付费比率方面
都有相对良好的表现。
国外放置类游戏起源自2002年,作为游戏市场相对小众的品类,在
2013年后产品玩法模式逐步成熟。
国内首款放置游戏为由杭州乐港研
发,乐都网发行的放置类RPG游戏《天天挂机》,此款游戏于2014年
上线,据伽马数据资料显示,游戏次日留存率高达60%,上线2月内
流水超过6000万元。
自2018年开始,随着《旅行青蛙》在国内市场
的成功,多款放置类新游问世并进入免费榜、畅销榜前列,如星辉游
戏的《苍之纪元》、心动网络的《不休的乌拉拉》、莉莉丝游戏的《剑
与远征》等。
图表12:
放置类游戏简要发展历程
资料来源:
TapTap,伽马数据,游戏茶馆,市场研究部
放置类游戏广受欢迎,重要原因在于契合现代移动游戏玩家的行为特
点。
与大部分强竞技、重度化的主流游戏不同,放置类游戏的玩家目
标更为明确和集中,无需高度专注于游戏操作,也不必花费完整大段
时间进行游戏,只需利用碎片化时间进行简单的资源收取与分配,即
可完成任务、继续游戏,单次操作消耗时长短,操作过程中随时可退
出,“低肝度”的特性及每次返回游戏时资源产出的正向反馈,使得
放置类游戏具有较长的生命周期和留存能力。
与重度游戏相比,放置类游戏本身仍存在一定弱势,因此目前主流的
游戏模式多为放置玩法与其他成熟玩法的补充与结合。
首先,放置类
游戏节奏偏慢,充值带来的提升体验存在一定延迟,玩家难以即刻获
得反馈。
其次,放置类游戏与MMORPG等重度游戏相比,内容深度有
限,后期偏重复的游戏体验难以带来惊喜,易造成玩法疲劳,影响留
存。
最后,放置类游戏的投入需求偏低,玩家流失行为的机会成本小。
因此,现有产品大多采取将放置玩法与其他玩法相结合的形式,以便
扩大用户受众,提升游戏付费。
4.2
同类型产品分析
2019年上线的《不休的乌拉拉》及2020年初上线的《剑与远征》均
获得了良好的市场表现,2020H2公司旗下雷霆游戏仍有多款放置类新
游储备,如主打放置+卡牌+暗黑的《不朽之旅》,放置+修仙+社交的
12
《一念逍遥》,有望接力《最强蜗牛》的热度,进一步扩大放置类游
戏市场份额。
4.2.1
《剑与远征》
由莉莉丝游戏研发及运营的放置卡牌手游《剑与远征》,于2020年1
月4日在国内上架ios版本,1月8日开启全平台公测。
游戏上架即
登顶iOS游戏免费榜,并进入畅销榜TOP5,至今上线已7个月时间,
排名仍稳定在畅销榜Top20左右。
图表13:
《剑与远征》自上线以来iOS畅销榜排名趋势
资料来源:
七麦数据,市场研究部
《剑与远征》在买量方面大量投入,据AppGrowing发布的《2020年
1月份手游买量市场分析》,《剑与远征》在1月重点投放巨量引擎、
腾讯广告、XX信息流三大平台,占比分别达到46.37%、18.77%及
16.87%,并在西瓜视频、今日头条、抖音等头条系媒体及手机XX、
QQ等媒体平台投放广告内容。
营销素材方面,主要突出游戏核心玩法及美术特色,slogan为“随玩
随停,轻松躺赢”。
核心玩法采用研发团队擅长、市场验证成熟的放
置卡牌模式,在操作方面予以简化,实行自动战斗机制,降低上手门
槛的同时加入了随机性趣味元素以提升游戏乐趣,在战斗表现方面提
升精细化程度,对不同角色的专属技能突出设计差异化和平衡,在争
取大众化玩家和提升核心玩家体验方面做了较多有益尝试。
美术风格方面,《剑与远征》采取独树一帜的玻璃彩绘风格,实现了
欧洲古典壁画艺术感与卡通化人物特征的结合,视觉效果鲜明,与市
场竞品相比,具备较强的辨识度。
图表14:
《剑与远征》游戏宣传图
资料来源:
TapTap,市场研究部
4.2.2
《不休的乌拉拉》
13