八年级上册flash信息技术教学设计Word文件下载.docx

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本节通过实例进一步介绍在Flash动画制作中,合理地运用帧与时间轴能够创作出丰富多彩的动画效果。

第六课引导动画

本章将通过实例向学生介绍引导层的用途。

图层的概念及其用途,学会在设计中使用图层。

使用引导层进行动画设计。

使动画按指定路径运动的制作方法。

第七课遮罩动画

遮罩层是用某一特殊的图层(遮罩层)来屏蔽其下面的被遮罩层的播放显示效果。

利用遮罩层的这一特点,可以制作出如光影照过效果和水纹效果等特殊动画效果。

第八课影片剪辑动画

本章将重点介绍使用FlashMX中的高级设计工具创建复杂动画的基本方法,主要内容包括库和图层的概念及其用法。

在Flash中共有3种基本元件,即图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。

这3种元件在Flash动画中有着各自独特的用途。

第九课实例制作--跳动的鱼

第十课实例制作--贺卡

将通过实例向学生进一步介绍多层动画,复杂的动画制作的方法。

还介绍声音的处理方法以及在Flash中设置声音效果的基本步骤。

在FlashMX中有两种类型的声音,即事件声音和流式声音。

第十一课制作按钮

本章主要介绍了Flash中脚本语言的用途和基本设计方法,并创建了几个具有交互功能的动画实例,通过这几个实例向读者展示了脚本语言的神奇功效。

ActionScript的基本知识

第十二课制作留言板

第十三课复杂动画制作

本章将介绍几个FlashMX动画创作设计的综合实例,每个实例中都详细地介绍了操作方法和知识要点,这些实例都具有较强的针对性,是前面知识的综合运用。

读者在学习时可以仔细琢磨,特别是掌握其中一些较好的动画创意设计,可以对以后动画的创作具有极大的启迪和帮助。

第十四课网上发布动画

用FlashMX制作的动画是FLA格式的,所以在动画制作完成后,需要将FLA格式的文件发布成SWF格式的文件(即扩展名为SWF,能被FlashMX播放器播放的动画文件)用于网页播放。

本章主要介绍Flash影片发布的相关问题。

八年级信息技术学科教学进度计划表

周次

起止时间

教学内容

月日~月日

9

10

11

第九课实例制作-跳动的鱼

12

13

14

15

16

17

18

总复习

【第一课时】

第一章初识FLASH

课题:

教学内容:

1.启动Flash

2.Flash操作界面

日期:

年月日

课型:

讲解法教学课

教学目标:

1.使学生初步认识FlashMX操作界面

2.培养学生学会启动FlashMX

3.培养学生学习Flash动画的兴趣,提高对动画的审美能力

教学重点:

1.FlashMX简介

2.初步认识FlashMX操作界面

教学难点:

1.掌握启动和关闭Flash的方法

教具:

极域电子教室,FlashMX2004,ppt

学情分析:

普通中学初一年级学生,大部分从初一才开始学习信息技术,基础差,操作基础一般。

教学方法:

情景导入,激发兴趣,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法,Flash动画欣赏

教学步骤:

一、FlashMX简介

1.什么是FLASH

Flash是美国Macromedia公司出品的一个矢量图形和交互式动画制作软件.主要应用于网页设计和多媒体动画创作领域.它可以将文字、图画、声音和视频融于一体,最终构成有声有色,品位独特的具有交互功能的动画效果。

使用Flash可以作出梦幻般的动画效果.

二、启动Flash

(1):

选择【开始】→【程序】→【MacromediaFlashMX2004】菜单命令。

(2):

双击桌面上的Flash快捷方式图标。

三、退出Flash

选择【文件】→【退出】

单击Flash主窗口右上角的按钮。

四、Flash的工作环境

1.菜单栏

菜单栏位于主界面的顶部,它由9组菜单命令组成。

掌握了菜单栏中命令的使用,就掌握了FLASHMX饿基本操作。

2.工具箱

工具箱位于主界面的左侧。

工具箱中提供了选择、绘画、文字及修改的常用工具。

以后我们在学习中不断对工具箱中的工具做介绍。

3.时间轴

时间轴位于菜单栏的下面,它由两部分组成,左边的不凡用来对图层进行操作;

右边的部分对帧进行操作。

在时间轴中可以很方便地对层或帧进行选择、编辑、控制以及设置。

4.舞台

舞台是进行动画创作的工作区域,它位于主界面的中央,占据了比较大的空间。

在舞台中可以对当前帧的内容进行编辑。

5.面板

面板位于主界面的底部和右侧,每一个面板都提供某一方面的功能。

其中,位于主界面底部的是属性面板,是我们经常用到的面板,它可以根据当前对象的不一样,显示不同的属性面板。

五、实例演示

六、练习

1.观察FLASH菜单与photoshop菜单的区别与联系。

2.熟悉FLASHMX的工作环境

七.小结:

本节主要介绍了FlashMX的工作界面、启动和关闭Flash的方法。

这些内容的介绍可为以后的学习打下一定的基础。

作业:

1.复习所学的内容

组长意见:

课后小记:

【第二课时】

第一课Flash与Flash动画

3.制作简单的动画

1.使学生初步认识FlashMX操作界面

2.培养学生学习Flash动画的兴趣,提高对动画的审美能力和制作能力

1.初识Flash画图工具

1.利用Flash制作简单的动画

普通中学初一年级学生,大部分从初一才开始学习信息技术,基础差,操作基础一般,刚学了FlashMX操作界面和启动法

情景导入,激发兴趣,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法,

一、Flash画图工具栏

左图就是实际大小的画图工具栏,注意用红色圈出的部分,对于不同的按钮,其内容也不同(我们会在以后的课程中详细介绍)。

下面我们逐一介绍每个按钮的功能。

选择工具,用来选择对象。

套索工具,和Photoshop类似。

画线工具,画直线。

写字工具,用来写上各种矢量字体。

画圆工具,画圆和椭圆。

矩形工具,画各种矩形。

画笔工具,画曲线和折线。

画刷工具,和Photoshop的brush类似。

墨水瓶,为实心图形的边界上色。

填充工具,用当前色填充实心图形。

吸管,不用多说,选择当前颜色。

橡皮擦,擦除画错的图形。

移动工具,用来移动工作区。

放大镜,放大缩小画面。

下面是部分工具的应用示例。

二、编辑颜色

1、单击颜色按钮,调出调色板,单击蓝色框框住的调节器色板按钮,打开颜色对话框。

三、制作简单的动画

四、实例演示

★制作一个能运动的圆

操作步骤:

1.选择

工具。

2.填充颜色和线条颜色均为红色,按住shift在舞台中央拖出一个圆。

3.选择

工具,选择远的内部。

4.执行“插入→转换为元件”命令,打开的对话框中选择“图形”单选框。

5.选择第50帧,执行“插入→关键帧”,之后把圆拖到场的下角。

6.选择第1帧,执行“插入→创建补间动画”,就看到第1帧和

第50帧之间出现的蓝色的指针线。

7.执行“控制→播放”命令

8.执行“文件→保存”命令

五、练习

1.按照教师讲的制作一个制作动感球体动画。

六、小结:

本节主要介绍了FlashMX画图工具栏和制作简单的动画,这些内容的介绍可为以后的学习打下一定的基础。

这个动画能够激发学生的积极性,但由于动手不熟练,作出的动画没有作到尽善尽美。

2.网上查找有关FLASH作品,分析其制作方法

【第三课时】

1.用导入的图片制作动画

月日

1.帧、关键帧和空白关键帧的概念

2能制作.制作关键帧动画

1掌握帧、关键帧和空白关键帧的概念

1.理解帧、时间轴以及动画的创建过程,能制作一个简单的关键帧动画

极域电子教室,FlashMX2004,

大部分同学汉语基础差,操作基础一般,刚学了FlashMX操作界面和启动法,制作简单的动画。

情景导入,激发兴趣,提问,实例演示法,指导法,启发法,鼓励法等。

一、帧(frames)与关键帧(keyframe)

1.帧(frames)就是将连续动画均匀地划分为一系列各个时刻的静态画面.在flash默认的情况下,每秒的动画被划分为12份,每一帧在播放的时候显示为112秒.人眼很难觉察如此短暂的时间间隔,因此所看到的动画就是连续的画面.

2.帧的分类:

帧(frame)关键帧(keyframe)空白关键帧(blankkeyframe)

3.关键帧:

是指动画制作时的关键画面.在Flash动画制作中,为了提高效率,有些画面必须由作者制作,而有些画面由计算机自动生成.前者----自己制作的画面称为关键帧.后者----计算机自动生成的画面称为中间帧.

插入帧

1.选中一个帧,然后从菜单中选择Insert—frame命令

2.选中一个帧,然后按F5键

3.选中一个帧,然后单击鼠标右键,从弹出菜单中选择Insertframe命令,即可在该帧位置建立一个帧。

说明:

如果插入关键帧,键盘为F6键;

或者相应选择keyframe

相关快捷方式:

插入关键帧:

F6删除关键帧:

Shift+F6

出入帧:

F5删除帧:

Shift+F5

4.关键帧动画原理

关键帧动画就是将一个动画分解为多个步骤,然后将每个步骤中的内容在各个关键帧中制作出来,在连续播放这些关键帧形成的动画。

二、实例演示

★导入图片

1.启动flash。

2.执行“插入→新元件”命令,起个名。

3.执行“文件→导入”命令,选择保存的图片

4.单击打开按纽,会出现图片。

★制作动画

1.选择场景1

2执行“窗口→库”命令,选择图片,拖入场景。

把图片拖到左上角。

单击第30帧,执行“插入→关键帧”命令。

把图片拖到右下角。

单击第1帧,执行“插入→创建补间动画”命令。

执行“控制→播放”命令

用“小女孩”的名保存这个文件

三、练习

模仿老师所讲,制作关键帧动画.

四.小结:

本节主要介绍了.帧、关键帧和空白关键帧的概念。

【第四课时】

2调整对象大小

3.调整对象透明度

4.对象旋转

5.发布动画

理解FLASH中“对象”的概念;

掌握位图到矢量图的方法;

掌握对象缩放、旋转、倾斜等变形手段;

掌握对象的排列方法。

1.如何在动画过程设置各种变形关键帧。

1.理解帧对象的旋转

2.理解发布动画过程

极域电子教室,FlashMX2004

大部分同学汉语基础差,操作基础一般,刚学了Flash帧,关键帧的概念,都以前在photoshop中学过改变图象的大小,旋转,透明度之些知识。

2.调整图像大小

1.使用箭头的单击功能,可对矢量图的色块或线条进行选择,双击可选取整个圆形,用鼠标在工作区中拖曳出一个矩形如果拖曳的虚框只框住对象的一部分,则根据对象性质的不同会有不同的结果。

2.缩放:

在属性栏中选择缩放按钮

被选择对象周围出现八个控制手柄。

拉动控制柄,可完成对象的拉伸和缩放。

亦可Windows菜单,指向Inspect子菜单选择Transform命令,在Transform面板中相应栏中输入数值可以同时旋转和缩放对象。

3.移动变形中心点:

选取一个对象,打开Modify菜单指向Transform子菜单,选择EditCenter命令,此时编辑对象中心出现一个十字标记。

可用鼠标拖动中心十字到目标位置。

4.组合及解散对象:

选择多个对象。

打开Modify菜单选择Group命令,所选多个对象将被组合在一起。

打开Modify菜单,选择BreakApart命令。

可使一般对象变成矢量图形,进行一些原来不可进行的操作,例如变形操作等。

3.调整图像透明度

选取一个对象,单击属性面板中的alpha,然后透明度调整到20%,可以得到渐变透明的效果。

4.旋转和倾斜对象:

1.单击

按钮。

被选择对象周围出现八个圆形控制手柄。

2.用鼠标拖动四角上的控制柄,可以旋转对象。

打开Modify菜单指向Transform子菜单,选择ScaleandRotate命令,在Rotate栏中输入旋转角度,按OK按钮完成操作。

3.用鼠标拖动边框中间任一控制柄,使对象产生倾斜。

打开Modify菜单指向Inspect子菜单,选择Transform命令,在h和v输入框中输入该对象在水平和垂直方向上的倾斜移动量。

5、发布动画

FlashMX的三种文件格式:

*.fla源文件,可在flash中打开修改。

*.swf发布文件,不包括原始的冗余的信息,只包含与动画播放有的必要信息。

所以,swf文件不可用flash在重新打开修改.

*.exe文件中包含了flash播放器和swf内容的程序,它不需要播放器就可直接浏览。

★实践和观察

(1)执行“文件→发布设置”命令,打开的对话框。

(2)取消原来的选择状态,重新选“windows放映文件(.exe)”

(3)单击发布,可以发布扩展名为“*.swf”和“*.exe”的执行文件。

(4)发布完毕后,单击“确定”按钮。

本节主要讲了调整对象大小,调整对象透明度,对象旋转,发布动画

【第五课时】

1.形状渐变

2.文字渐变

新课

1.形状渐变动画制作的原理

2.作简单的三形互变动画

3.变形工具

1.掌握渐变动画制作的原理

1.理解运动动画和形状渐变动画的区别

大部分同学汉语基础差,操作基础一般,刚学了制作简单的动画。

教法:

实例演示法,激发兴趣,指导法,鼓励法等。

学法:

观察,自己操作提问

一、形状渐变

一、形状渐变动画原理

形状渐变是动画制作的常用手法,它只能应用于打散的图形。

其计算方法是在相近的特征处平滑变换。

作者可以充分发挥想象力,创作出构思巧妙的动画作品。

原理:

Flash自动变形技术可以将一种形状自动变形为另一种形状.制作者只需要指定起始的图形和结束的图形,中间的过渡部分就可由Flash自动完成.

二、自由变形工具(FreeTransformTool)

自由变形工具用来对选中的对象进行各种变形,包括缩放、旋转、歪斜及扭曲,等等。

该工具有5种变形模式,分别是:

自由变形模式、旋转和歪斜变形模式、缩放变形模式、扭曲模式和环绕变形模式。

三、操作步骤:

新建一个Flash文件,

1.第1帧,然后选择椭圆工具,在舞台中央绘制一圆,填充颜色为橘黄色。

2.第20帧,插入关键帧,然后选择正方形工具,在舞台中央绘制一正方形,填充颜色为橘黄色。

3.第10帧,插入关键帧,然后在舞台中央绘制一三角形,填充颜色为橘黄色。

4.第30帧,插入帧,使得方形在屏幕上停顿几秒钟。

选中第1帧,在属性面板中设置如下:

Tween----Shape(设置形状渐变动画)

依次在第10、20帧处设置运动属性为:

shape(形状渐变动画)

5.住Ctrl+Enter,预览动画。

二、文字渐变

实例演示

制作字母A先转变B,然后转变C的动画

1.新建一个Flash文档

2.执行“修改→文档”调整场景的大小,改变背景颜色。

3.选择文本工具,文本框中输入字母“A”

4.单击“选择”工具,在控制面板中,字体大小定为96,颜色为黄。

5.第10帧,插入关键帧,然后擦出字母“A”,重新输入“B”

6.第20帧,插入关键帧,然后擦出字母“B”,重新输入“C”

7.选择第1帧,执行“修改→分散”,选择第10帧,执行“修改→分散”,用同样的方法,把字母“C”也分散为形状。

8.选择第1帧,属性面板上的补间项目改为“形状”。

9.执行“控制→播放”

教与学的具体活动方式:

先教师用实例演示法,给同学们演示,同学们按掌握自己操作操作,教师指导同学们的练习,同学们总结课内容,教师强调有些重要技巧,再次总结课内容,最后布置作业结束课。

板书设计:

A→B→C

作业设计:

教学反思:

【第六课时】

1.制作在飞的鸟

1.运动动画的初步掌握

2.层概念的理解以及重命名

1.掌握层概念的理解以及重命名

1.理解多层动画的制作方法

极域电子教室,FlashMX2004,ppt,信息技术室

大部分同学操作基础一般,刚学了制作简单的动画。

实例演示法,激发兴趣,指导法,鼓励法等。

一、运动动画

运动动画就是Motion动画,它是一种常见的动画形式。

制作运动动画的要点是如何控制物体沿路径作不规则运动。

1.层的概念

层可以看成是叠放在一起的透明胶片,如果层上没有任何东西的话,就可以透过它直接看到下一层。

所以我们可以根据需要,在不同层上编辑不同的动画而互不影响,并在放映时得到合成的效果。

使用图层并不会增加动画文件的大小,相反它可以更好地帮助我们安排和组织图形。

2.层的属性

隐藏和显示层:

当层处于显示状态时,该层名称右边位于

图标的那列显示为小黑点;

当层处于隐藏状态时,则相应位置显示为

3.层的重命名:

双击层的名称,这时层的名称变为可编辑的文本框,在文本框中输入层的名称,然后按Enter键即可。

制作“在飞的鸟”动画

操作步骤:

1.新建Flash文档,单击舞台,导入一个背景图片。

2.插入新的一层:

layer2,并将layer2重命名为鸟。

3.在第10、15、20、30、40帧处插入关键帧。

并在每一帧中调整鸟的位置(目的:

使得鸟飞的感觉,类似动动画的制作)。

4.并在第1—10、10—15、15—20、20—30、30—40之间创建补渐动画。

5.按住Ctrl+Enter,预览动画。

先教师讲理论知识,用实例演示法给同学们演示;

同学们按掌握自己操作操作;

教师指导同学们的练习,同学们问不能做的地方,总结课内容,教师强调有些重要技巧,再次总结课内容,最后布置作业结束课。

1.制作“在飞的鸟”动画

2.练习制作升国旗动画

【第七课时】

1.介绍“跳动的小球”动画

2.制作过程

1.运动动画的进一步掌握

1.掌握层概念的理解以及复制帧

1.理解动画的制作方法

情景导入,实例演示法,提问,激发兴趣,指导法,鼓励法等。

观察,自己操作,提问

一、介绍“跳动的小球”动画

先给同学们演示“跳动的小球”动画,并

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