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DSMAX复习题

【3DSMAX】模拟试题及答案

一、单选题:

1、3DSMAX默认的坐标系是(   B )。

A、世界坐标系 B、视图坐标系 C、屏幕坐标系 D、网格坐标系

2、3DSMAX软件提供(  C  )种贴图坐标。

A、5 B、6 C、7 D、8

3、3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(  A  )设计完成。

A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D、Apple

4、场景中镜子的反射效果,应在"材质与贴图浏览器"中选择(   B )贴图方式。

A、Bitmap(位图)  B、FlatMirror(平面镜像)

C、Water(水)  D、Wood(木纹)

7、放样是属于(  C  )中的命令。

A、标准几何体 B、扩展几何体 C、复合几何体 D、二维线性

8、放样中的(   B)用于定义物体的放样长度。

A、截面 B、路径 C、线条 D、平面

9、以下不可以产生阴影的灯光是( D )。

A、泛光灯 B、自由平行光灯 C、目标聚光灯 D、天空光

10、类似于通过望远镜观察的镜头是( A  )。

A、长镜头 B、短镜头 C、大镜头 D、小镜头

11、能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是(   B)。

A、层雾 B、标准雾 C、体积雾 D、体积光

12、层级列表中的层次结构属(  A)。

A、树形 B、网状 C、星形 D、总线型

13、透明贴图文件的(   B)表示完全透明。

A、白色 B、黑色 C、灰色 D、黑白相间

14、大气装置中需要拾取线框的是(B )。

A、燃烧和体积光 B、燃烧和体积雾 C、雾和体积雾 D、体积雾和体积光

15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:

( B  )

A、FileOutput B、Blur C、FilmGrain D、LensEffects

16、在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。

请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的(   B  )

A、样条线必须是同一个二维图形的一部分

B、样条线必须封闭

C、样条线本身不能自交

D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围

17、File/Save(文件/保存)命令可以保存(   A)类型的文件

A、MAX B、DXF C、DWG D、3DS

18、用于锁定Y轴的快捷链是:

( B    )

A、F5 B、F6 C、F7 D、F8

19、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号:

(  A  )

A、EditMesh(编辑网格) B、MeshSelect(网格选择)

C、MeshSmooth(光滑网格物体) D、EditSpline(编辑曲线)

20、3DSMAX的选择区域形状有(D )

A、2种 B、3种 C、4种 D、5种

21.使物体表面形成风化腐蚀效果的贴图类型是(A)

A.凹痕              B.渐变            C.泼溅              D.衰减

22、Omin是哪一种灯光:

(   C  )

A、聚光灯 B、目标聚光灯 C、泛光灯 D、目标平行灯

23、下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件(    C )

A、File/Open B、File/Merge C、File/Import D、File/XrefObjects

24、在标准几何体中,唯一没有高度的物体是( C  )

A、Box B、Cone C、Plane D、Pyramid

25、在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点( D   )

A、对每个截面图形就用EditSpline编辑修改器,然后使用MakeFirst按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点?

B、将每个截面图形转换成EditableSpline,然后使用MakeFirst按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点

C、进入Modifu面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止。

D、旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点。

26、金属材质的选项为:

(  C )

A、Blinn B、Phong C、Metal D、Multi-Layer

27、3DSMAX标准灯光有(  D)种

A、2 B、3 C、6 D、8

28.用于表现材质表面纹理效果的贴图方式是(B

A.环境光颜色        B.漫反射颜色      C.高光颜色          D.过滤色

29、能实现平滑+高亮功能的命令是(A   )

A、Smooth+Highlights  B、SmoothC、Wireframe  D、Facets

30、以下视图中哪一个是用来观察从上到下的建模效果的(  A )

A、顶部视图 B、前面视图 C、左边视图 D、透视视图

31、使用"选择和移动"工具时,利用(   B)键可以实现移动并复制。

A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Ctrl+Shift

32、以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是( C  )。

A、拉伸 B、旋转 C、放样 D、弯曲

33、使物体表面的内外两面分别指定不同的材质的是(C  )。

A、多重/次物体材质 B、顶底材质 C、双面材质 D、混合材质

34、相机默认的镜头长度是(  D )。

A、 B、 C、 D、

35、在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:

( C  )

A、1种 B、2种 C、3种 D、4种

36、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将(  B )。

A、往顺时针方向扭曲  B、往逆时针方向扭曲

C、不扭曲  D、以下都不对

37、以下不属于粒子系统的是(   B)。

A、雪 B、炸弹 C、喷射 D、粒子云

38、3DSMAX是一种运行于windows操作平台的(  C )系统

A、文字处理 B、图像处理 C、三维造型与动画制作 D、数据处理

39、复制关联物体的选项为(   C)。

A、Control B、Reference C、Instance D、Copy

40.用于表现材质表面纹理效果的贴图方式是(B

A.环境光颜色        B.漫反射颜色      C.高光颜色          D.过滤色

41.编辑骨骼命令所在的菜单是(D)

A.【工具】菜单  B.【创建】菜单   C.【角色】菜单      D.【动画】菜单

42.对操作步骤执行【重做】命令的快捷键是(B)

+X         +Y          +X           +Y

43.对视图更改执行【重做】命令的快捷键是(D)

A、Ctrl+X        B、Ctrl+Y        C、Shift+X      D、Shift+Y

44.标准的Windows电影文件格式是(A)

A、AVI           B、MPEG          C、MOV          D、RM

45.几何球体表面的构成图形是(B)

A、正方形         B、三角形        C、圆形        D、星形

46.用于控制油罐模型细分程度的参数是(C)

A、切片           B、混合          C、边数         D、平滑

47.移除两个集合体的重叠部分的操作是(A)

A、并集操作       B、交集操作      C、差集操作     D、补集操作

48.可以创建出封闭的“T”字图形的工具是(D)

A、宽法兰         B、W矩形         C、角度         D、三通

49.将二维图形围绕指定的轴心进行旋转的操作是(C)

A、倒角           B、弯曲           C、车削         D、挤出

50.制作山脉模型所使用的修改器是(C

A、拉伸           B、扭曲            C、噪波        D、锥化

51.类似样条线中的轮廓线效果的是(D)页

A、拟合曲线       B、变换曲线        C、混合曲线    D、偏移曲线

52.螺旋楼梯所特有的部件是(D)

A.支撑梁         B.侧弦            C.梯级              D.中柱

53.【撤销】命令所属的菜单是(A)

A.【编辑】菜单  B.【文件】菜单   C.【修改器】菜单    D.【渲染】菜单

54.能够模拟荧光灯管光源的灯光类型是(A)页

A、目标线光源      B、自由线光源     C、目标面光源   D、自有面光源

55.使物体表面形成风化腐蚀效果的贴图类型是(A)

A.凹痕              B.渐变            C.泼溅              D.衰减

56.【多边形】按钮最多可以创建的边数是(D

条           条           条              条

57.可以创建出封闭“C”字图形的工具是(B

A.W矩形         B.通道            C.角度              D.三通

58.将选择的二维图形转化为三维模型的操作是(C)

A.镜像            B.平滑            C.挤出              D.拉伸

59.制作水面的雨滴动画所使用的修改器是(D

A.扭曲            B.波浪            C.噪波              D.涟漪

物体中最终表现形态的元素是(D)

A.直线            B.曲线            C.平面              D.曲面

二、多选题:

1、3DSMAX软件的四个默认视图包括有( ABC   )。

A、Top B、Left C、Front D、Right

2、渲染的种类有(   ABC D)。

A、渲染场景 B、渲染上次 C、快速渲染 D、实时渲染

3、主工具栏中的三个标准工具是( BCD    )。

A、"选择"工具  B、"选择并且移动"工具

C、"选择并且旋转"工具 D、"选择并且缩放"工具

4、堆栈编辑器由(   ABC  )组成。

A、名称和颜色框 B、参数面板 C、修改器列表 D、"拾取堆栈"按钮

Max中门模型件包括的对象类型有(BDE)

A.卷帘门    B.枢轴门    C.侧边门      D.推拉门      E.折叠门

6、3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有(   ACD  )。

A、爆炸特效 B、喷洒特效 C、燃烧特效 D、雾特效

Max中茶壶部件包括的内容有(BCDE)

A.壶底   B.壶体    C.壶把    D.壶嘴     E.壶盖

8、3DSMAX提供了的摄像机类型有(   BC )。

A、动画摄像机 B、目标摄像机 C、自由摄像机 D、漫游摄像机

9、三维基本造型的创建包括(  AB   )。

A、标准造型 B、扩展造型 C、放样造型 D、粒子造型

10、3DSMAX可应用在以下哪些领域(  ABCD  )

A、电视广告 B、电脑游戏 C、建筑装潢设计 D、工业产品造型

11、以下哪些几何体可以实现一步完成( AB  )

A、球体 B、茶壶 C、立方体 D、圆环

12、以下属于复合物体中的命令有(   BD)。

A、胶囊体 B、布尔运算 C、拉伸 D、放样

13、编辑网格命令可以通过选择( D ABC )来对物体进行进一步地精细加工。

A、节点 B、边 C、三角面 D、四边面

14、渲染时,不能看到大气效果的视图有( AB   )。

A、前面视图 B、顶部视图 C、透视视图 D、相机视图

15.默认状态下工作视口的组成部分包括(ABCE)

A.【前】视口            B.【顶】视口         C.【左】视口

D.【图形】视口          E.【透视】视口

16.异面体的类型包括( ABCDE)

A.立方体                 B.四面体             C.八面体

D.十二面体               E.星形多面体

17.创建椭圆模型需要设置的参数有(CD)

A.半径1                     B.半径2            C.长度

D.宽度                      E.角半径

18.【渲染场景】对话框可以设置的内容有(ABC)

A.时间输出    B.输出大小  C.渲染输出   D.视频输出   E.输出速率

三、判断题:

1、骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。

×

2、使用NURBS能够实现车床的回旋功能。

×

3、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。

4、EditMesh(编辑网格)中的Vertex(顶点)也可以设置颜色。

5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。

×

6、"大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。

×

7、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。

×

8、弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。

9、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。

10、空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。

11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。

×

12、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。

13、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。

14、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。

×

15、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。

16、在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。

×

17、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。

18、Flex用来模拟柔体力学效果。

19、MAXScript可以导入Excel的数据。

20、在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。

×

21、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。

22、3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道。

23、可以向已经存在的组中增加对象。

24、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样线条的Steps被设置为0。

25、AfectRegion编辑修改器是网络对象上有一个鼓包形状的可动画区域。

26、3dsmax的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。

27、最好使用ShadowMap来产生透明对象的阴影。

28、在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。

29.可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。

30.在放样前,直接缩放截面图形将影响放样对象的大小。

31.在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。

32.在3DSMAX中阵列复制是可以制作动画的。

33.镜像工具可以用来复制对象。

34.在3DSMAX中组(Group)和选择集的作用是一样的。

×

35.在3DSMAX中自己可以根据需要定义快捷键。

36.灯光类型之间不能相互转换。

×

四、填空题

1.灯光按功能分类有(主光源)、(辅光源)和背光源。

2.轨迹视图有两种不同的模式,分别是(曲线编辑)和(摄影表)。

3.在应用凹凸贴图方式时,贴图中(蓝色)色产生凸起效果,(黑色)色产生凹陷效果。

4.在3dsMax中创建的任何物体都位于一个(三维)空间中,该空间具有(Z)轴向的深度概念

5.放样建模是利用(路径)线和(截面)线来创建三维模型。

曲线的类型分别是(点)曲线和(CV)曲线。

7.3dsMax中的摄像机可以创建两种渲染效果,分别是(景深)效果和(运动模糊)效果

8.利用环境特效的火效果可以制作火焰、(烟雾)和(爆炸)等动画效果。

四、名词解释题(15分)

曲面:

指由许多具有控制能力的控制点组成的。

这些控制点不依附在曲面上,但对曲面具有很强的控制能力

Post:

(视屏合成器)是集在3DMAX内部的一个视频后期处理软件

3.折射现象:

在物理世间中,当光线以不同的速度穿透不同的透明物质时,便产生了折射现象,透明物质的密度越高光线穿透的速度就越慢,这是产生的折射现象越强烈,表示这种物质的折射率越高

4.环游动画:

是建筑群和大型楼宇内部展示的最佳表现手段,广泛应用于建筑表现、虚拟现实、影视场景和游戏场景的景观表现

坐标:

是一个独立的坐标系统,当它与XYZ坐标系统平行时,U方向类似X轴代表贴图的水平方向;V方向类似Y轴,代表垂直方向;W方向类似Z轴,代表景深方向。

五、简答题()

1.简述3dsMax的应用领域。

答:

3dsMax软件集见建模、材质编辑、动画制作、脚本编辑、视频合成和渲染输出为一体的三维软件,它可以完成建筑效果图、工业产品设计、电视广告、游戏场景、三维动画、电影特技及特效等制作。

2.简述隐藏与冻结命令的作用。

答:

为场景制作时,方便试图观察和加快显示刷新而设计的功能

3.简述放样变形工具的种类。

答:

变形工具有五种:

缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合

4.简述修改器堆栈的作用

答:

修改器堆栈主要用于记录对象的创建和修改过程,以方便对某个物体进行形态或动画编辑,同时方便对某个修改器的子对象进行编辑修改,当创建了对象并为对象应用多个修改器之后,修改器堆栈中将根据添加修改器的顺序由下至上罗列被应用的修改器。

也可以在完场修改器之后,对修改的顺序进行手动调节。

5.简述3dsMax中NURBS模型的创建方法。

答:

创建NURBS模型的方法有三种:

一、绘制NURBS曲线,并对NURBS曲线应用NURBS自身的三维命令,想成三维模型;

二、直接创建NURBS曲面,并对曲面进行深度编辑;

三、利用可转换为NURBS模型的网格物体,将其向NURBS模型转换。

6.简述灯光布局的基本原则。

答:

一、布置灯光需要先从主光源开始,然后加入辅光源,最后设置背光源。

二、色泽灯光前先对画面的明暗和色彩分布进行规划,使灯光布局有明确的目的性。

三、布置灯光和是还需要注意是灯光和材质想协调。

7.简述放样建模的步骤

答:

1.  创建两个二维线,(一个是:

path 一个是:

shpe)

2.  选择其中一个二维线(path)

3.  在复合物体中:

选择loft

4.  点击拾取路径。

 

8.简述Editmesh和editpatch调整器的次对象及这两个调整器的区别.

答:

区别:

editmesh对网格进行编辑

         editpatch对面片进行编辑

         editmesh

      

        editpatch

         

 9.简述产生阴影的条件.

答:

1.灯光

   2.设置灯光阴影参数

   3.具有投射面

六、应用题()

1.试述室内效果图的项目工作流程。

(12分)

答:

一、设置场景(用户可以根据直接的需要设置不同的工作环境)

二、创建景模型(当完成设置场景后,任何行业的3DMAX用户都要开始这一步操作,模型是场景的基础)

三、编辑材质(模型创建好后,需要用材质编辑器设计材质,只有模型物体呗赋予合适的材质后,放置灯光才可以更好地观察场景效果)

四、放置灯光和摄影机(用户可以放置并设置带有各种属性的灯光为场景提供照明)

五、制作场景动画(用户可以根据不同行业的需要制作不同的场景动画效果)

六、渲染场景场(将场景进行最终的着色)

2.试述创建陶瓷瓶模型的制作流程。

(13分)

答:

一、单击圆柱体按钮,在视口中创建一个圆柱模型;二、将圆柱体转换为可编辑网格模型,然后选择模型的顶点级别并使用软选择将底部顶点向上移动;三、在模型的顶点级别中,每隔两个顶点选择两个顶点,并向上移动;

四、在模型边级别中,选中模型最底部边界,单击切角按钮对所选边进行切角处理;五、为模型应用晶体变形修改器

六、在晶体变形中选择控制点级别,利用控制点将圆柱体修改为圆弧状;七、将模型转换为可编辑网格物体的后对模型顶点进行调整,并利用道教命令对瓶口处理编辑;八、最后为模型应用网格平滑修改器

 

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