java课程设计贪吃蛇游戏设计asd文档格式.docx

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java课程设计贪吃蛇游戏设计asd文档格式.docx

但在J2SE发布后,Java的执行速度有了大幅提升。

与传统程序不同,Sun公司在推岀Java之际就将其作为一种开放的技术。

全球数以万计的Java开发公司被要求所设计的Java软件必须相互兼容。

“Java语言靠群体的力量而非公司的力量"

是Sun公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。

这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。

Sun公司对Java编程语言的解释是:

Java编程语言是个简单、而向对象、分布

式、解释性.健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。

正文

课程设计目的

《JAVA程序设讣》是计算机相关专业的必修专业基础课程,英实践性、应用性很强。

实践教学环节是必不可少的一个重要环节。

本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完《JAVA程序设汁》课程后,进行的一次全而的综合训练,JAVA程序设计的设汁目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方而打下一建基础。

工程概况

案例提出及工程用时

经过两天在图书馆以及网络上查阅的资料,然后提出这次课程设计的目标《贪吃蛇游戏》的设计。

然后接下来就是查阅更多的资料,制左接下来的详细汁划,最终汁划用两周的时间完成此次课程设计提岀的案例。

开发环境

硬件环境:

CPU:

IntelPentium(R)4

主频:

内存:

256MB

软件环境:

操作系统:

WindowsXP

编程环境:

JDK

开发工具:

Eclipsejdk

设计方案论证

设计思路

贪吃蛇游戏设讣与实现,主要分为以下二个模块:

游戏主界而模块和游戏控制模块。

在此只实现游戏的游戏主界而模块、游戏控制模块。

并且只是实现移动速度、暂停、重新开始等功能。

游戏主界而模块:

游戏的主界而是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏的速度选择更新界面、新生方块的预览、暂停游戏按钮、重新开始游戏按钮。

从很大程度上决左了玩家对游戏的兴趣问题,因此,游戏的主界而应该力求美观,爽心悦目。

游戏控制模块:

这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的开始、暂停、重新开始等功能。

为了能够给玩家一个很好的游戏环境,这部分应该做到易懂、易操作。

本设计所开发的是基于Java的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的速度控制、游戏的暂停、游戏的退岀等功能,分为:

游戏主界而模块、游戏控制模块以二个模块。

程序概述

•••

本程序是一个利用Java应用软件制作的贪食蛇小游戏。

在游戏过程中,用户通过点击小键盘区的方向键来控制蛇的运行方向;

游戏运行过程中,如果想暂停,只需要按F3键即可。

重新开始游戏的按键为F2。

当蛇没有吃到食物且碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。

本程序的另一个功能是在程序运行窗口的左上角显示,用户在游戏过程中的移动和长度。

程序流程图

本次游戏设汁的处理流程如图1所示。

总设计模块的划分

根据游戏需求中游戏所要实现的功能,整个游戏分为二个模块进行具体的设计,如图2

所示。

图2•设计总模块

游戏控制模块的主要框架如图3所示。

游戏控制模块

图3•控制模块框架

游戏暂停控制:

点击“F3”按钮,游戏暂停;

再单击,游戏继续。

游戏重新开始控制:

点击“F2”键后,点击确左,即游戏重新开始。

游戏退出控制:

点击“F4”键好,点击确立,退岀游戏界而。

类、方法、属性说明

(1)成员变量

表1主要成员变量(属性)

成员变量描述

变量类型

名称

\

文件菜单中子菜单“新建”

JMenultem

mFile_New

编辑菜单中子菜单“撤消”

mEditUndo

格式菜单中子菜单“颜色”

JMenu

formatMenu_Color

帮助菜单中子菜单“帮助主题”

Menuitem

mHelp_HelpTopics

(2)方法

表2主要方法

方法名

功能

备注

Notepad4{)

描述记事本

设置编辑区默认背景色

设置编辑区默认前景色

1

设计结果与分析

本程序在运行后,能够正常的相应按键事件。

由于程序的主要部分已经集成为一个对

象SnakeModel,所以利用键盘就可以实现操作匚蛇前行的过程中,可以任意向其左或右方向改变方向。

点击F3键后游戏就暂停了。

点击F2键游戏重新开始。

点击F4游戏退出。

运行结果如下图4所示:

图4程序运行图

当蛇没有吃到食物且碰到边界或碰撞到自己的身体时,游戏结束。

如果想重新开始即点

击“确左”后按F2键,运行结果如下图5所示:

设S«

S

越:

 

图5里新开始图

程序异常处理

在蛇的运行线程过程中,当蛇撞到墙或自己的身体时,将抛岀一个Exception类的异常对象,

然后使用try-catch去捕捉这个异常,

!

异常的处理如下:

try{

(timelnterval);

}

catch(Exceptione)

{

break;

心得体会

通过这次课程设计,我对这学期所学的JAVA语言程序设计有一个更深刻的了解,将所学的知识应用于实践,由于所学知识有限,为了使游戏能够实现自己预先的构想,我通过上网和去图书馆找程序,比较好的流程图及功能模块,不断阅读修改代码使程序达到预期所要实现的目标,完成课程设计后,可以感觉到自己对Java程序的又有了新的认识。

总之,通过本次的课程设计,使我平时学到的理论知识得到了很好地升华,理论与实际得到一次很好的结合,为我今后参加工作打下了坚实的基础,使我受益匪注。

参考文献

⑴赵文靖编著Java程序设计基础与上机指导•北京:

淸华大学出版社,2006

⑵赵毅主编•跨平台程序设计语言一一Java.西安:

西安电子科技大学出版社,

⑶王路群Java髙级程序设计•北京:

中国水利水电岀版社,2006

[4]雍俊海编著.Java程序设汁习题集.北京:

I

⑸朱福喜编著.Java语言习题与解析.北京:

⑹吴其庆编著Java程序设计实例教程•北京:

冶金工业出版社,2006

while(zanting||zantingl){

(100);

catch(Excep廿one){

while(siwang){

catch(Exceptione){

(sd);

publicvoidkeyPressed(KeyEvente){switch()){

case38:

fx=l;

//±

case40:

fx=2;

//I'

case37:

fx=3;

〃左break;

case39:

fx=4;

〃右break;

case:

0;

break;

publicvoidkeyReleased(KeyEvente){

publicvoidkeyTyped(KeyEvente){

publicvoidfocusGained(FocusEvente){zantingl=false;

publicvoidfocusLost(FocusEvente){zantingl=true;

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