三维动画试题.docx
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三维动画
[单项选择题]
1、下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。
A.Environment
B.Transparency
C.BumpMapping
D.Incandescence
参考答案:
D
[单项选择题]
2、MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。
A.绘制动态火焰
B.绘制动态草丛
C.绘制动态表情
D.绘制动态树
参考答案:
C
[单项选择题]
3、下列关于骨骼的描述正确的是()。
A.从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中
B.骨骼能被渲染出来
C.骨骼的局部坐标不可以修改
D.对于骨骼物体不能应用点约束
参考答案:
A
[单项选择题]
4、下列关于LayeredShader的描述中,正确的是()。
A.层材质之间不可作叠加处理
B.Transparency属性控制当前选择层的透明度
C.层之间位置不可互换
D.Anisotropic材质不可用于层材质
参考答案:
B
[单项选择题]
5、在下列命令中,不能绘制曲线的是()。
A.CVCurveTool
B.EPCurveTool
C.XXZCurveTool
D.PencilCurveTool
参考答案:
C
[单项选择题]
6、下列关于灯光属性窗口中LightAttributes标签下Color顶的说法,不正确的是()。
A.用于控制灯光的颜色
B.在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色
C.在通常情况下如果灯光Color的RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明
D.灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响
参考答案:
D
[单项选择题]
7、NURBS对象转换Polygons时,不能实现面的计算的方式是()。
A.按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算
B.按NURBS对象本上结构参数设置
C.根据物体的物理属性计算
D.按NURBS对象表面的弯曲程度
参考答案:
C
[单项选择题]
8、对于MayaMuscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是()。
A.Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚性物体
B.Capsule(胶囊)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种
C.在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果
D.黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨
参考答案:
D
[多项选择题]
9、曲面曲线可以通过下列()方法创建。
A.通过ProjectCurveOnSurface(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线
B.选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线
C.通过IntersectSurfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线
D.通过IntersectCurve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线
参考答案:
A,B,C
[多项选择题]
10、从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,说法不正确的是()。
A.Lattice对粒子不起作用
B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上
C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来
D.删除晶格,变形作用就消失了
参考答案:
A,B,C
[填空题]11使用NURBS建模可以使用()来平滑地控制较大的面。
参考答案:
较少的控制点
[判断题]
12、Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。
()
参考答案:
错
[填空题]13PencilCurve(铅笔曲线)工具进行绘图时,通常在绘制曲线的过程中,可以使用()和()来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。
参考答案:
BackSpace键;Delete键
[填空题]14在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入()窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。
参考答案:
RenderSettings(渲染设置)
[填空题]15在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前()两个多边形对象。
参考答案:
Combine
[单项选择题]
16、Maya中的“帧”是()单位。
A.距离单位
B.速度单位
C.时间单位
D.质量单位
参考答案:
C
[单项选择题]
17、可以使用()热键来选择多边形的边元素。
A.F9
B.F10
C.F11
D.F12
参考答案:
B
[单项选择题]
18、在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。
A.Ctrl+P键
B.Ctrl+A键
C.Ctrl+I键
D.Ctrl+H
键
参考答案:
D
[单项选择题]
19、在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。
A.头发模拟体系
B.流体模拟体系
C.肌肉模拟体系
D.机车模拟体系
参考答案:
C
[单项选择题]
20、对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。
A.Radius:
球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
B.Axis:
轴向,确定对象的方向
C.Width:
宽度
D.以上全部
参考答案:
D
[单项选择题]
21、对于连接表面命令,说法正确的是()。
A.AttchSurface(连接表面):
选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面
B.Connect(普通连接)类型:
只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状
C.Blend(平滑连接):
会改变连接处的形状,调整BlendBias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条
D.以上全部
参考答案:
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[单项选择题]
22、关于SpotLight(聚光灯光源)说法不正确的是()。
A.聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散
B.可通过使用ConeAngle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体
C.PenumbraAngle该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清
D.聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果
参考答案:
C
[单项选择题]
23、关于Maya中的FluidEffects(流体特效)说法错误的是()。
A.Maya中的FluidEffects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等
B.流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型
C.从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成
D.可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果
参考答案:
C
[多项选择题]
24、下列材质球中,哪几种材质球没有SpecialEffects属性?
()
A.Lambert
B.Phong
C.OceanShader
D.RampShader
参考答案:
C,D[多项选择题]
25、延伸曲面命令ExtendSurfaces有两种不同的延伸类型,分别是()。
A.Tangent
B.Distance
C.SurfaceFit
D.Extrapolate
参考答案:
A,D
[多项选择题]
26、下列哪一组基本元素不可以构成曲线?
()
A.点、线、面
B.变形器、曲面、曲线
C.控制点、编辑点、壳线
D.编辑点、多边形、粒子
参考答案:
A,B,D
[填空题]27在mentalray渲染器中,物体可以作为光源为()。
参考答案:
场景照明
[判断题]
28、Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。
()
参考答案:
错
[填空题]29当模型不在显示视窗内,又找不出位置时,应按()键,全显示模型。
参考答案:
F
[填空题]30Maya中的灯光具有两种类型的阴影,分别是()和()。
参考答案:
深度贴图阴影;光线追踪阴影
[填空题]31布尔运算中,()从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择顺序有关。
参考答案:
Difference(差集)
[填空题]32概念设计
参考答案:
内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。
[填空题]333D粗模
参考答案:
在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。
[填空题]343D角色模型/3D场景/道具模型
参考答案:
根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。
[填空题]35骨骼蒙皮
参考答案:
根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设臵,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
[填空题]36灯光
参考答案:
根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
[填空题]37分层渲染/合成
参考答案:
动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
[填空题]38配音配乐
参考答案:
由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效[填空题]39写出三维动画的制作流程并简单解释。
参考答案:
1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。
2.一般步骤:
1、概念设计——内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。
2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。
3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。
4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。
其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。
5、3D角色模型/3D场景/道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。
6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。
7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设臵,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。
8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。
9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。
10、3D特效——根据具体故事,由特效师制作。
若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(mayA.中的实际制作表现方法。
11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。
12、配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效
13、剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。
[单项选择题]
40、下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。
A.同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上
B.可以任意画线
C.必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D.必须用直线
参考答案:
C
[单项选择题]
41、以下是Nurbs标准几何体元素的有()。
A.面元素
B.定义曲线元素
C.壳元素
D.以上全部
参考答案:
D
[单项选择题]
42、如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。
A.使用快捷键Ctrl+d
B.使用快捷键Ctrl+z
C.使用Delete
D.使用快捷键Ctrl+c
参考答案:
B
[单项选择题]
43、使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?
()
A.Occlusion
B.NormalMap
C.Shadow
D.Displacement
参考答案:
D
[单项选择题]
44、下列关于LightEffect中LensFlare的描述中,正确的是()。
A.镜头光斑的颜色不可以调整
B.镜头光斑不可修改长度
C.镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形
D.镜头光斑水平和垂直方向上不可以设置动画
参考答案:
C
[单项选择题]
45、当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是()。
A.位移B.旋转
C.缩放
D.隐藏
参考答案:
D
[单项选择题]
46、对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。
A.此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应
B.同一场景中只能拥有一个nucleus节点
C.可以在场景中直接创建nucleus节点
D.场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器
参考答案:
B
[单项选择题]
47、以下哪些方法可以用来为物体指定已有材质?
()
A.使用菜单Lighting>Shading>AssignExistingMaterial
B.使用Hypershade窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用AssignMaterialtoSelection
C.在Multilister窗口使用菜单Edit>Assign命令
D.以上全部
参考答案:
D
[单项选择题]
48、以下()方法可以使动画速度加快。
A.缩短整体关键帧之间的距离
B.删除关键帧
C.增加整体动画的时间
D.改变摄像机的焦距
参考答案:
A
[多项选择题]
49、Maya动力学可以完成以下哪些工作?
()
A.创建粒子,给粒子上色
B.使用粒子创建精细模型
C.使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果
D.使用重力场或其他力场移动粒子
参考答案:
A,C,D[多项选择题]
50、下列关于摄像机的说法不正确的是()。
A.FocalLength(焦距)越大,AngleofView(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小
B.渲染输出时,不需要指定摄像机渲染
C.当摄像机选择DepthofField时,必须使用光线追踪渲染才能有效果
D.Maya里可以创建三种摄像机:
单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变
参考答案:
B,C,D
[多项选择题]
51、下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是()。
A.粒子类型
B.碰撞
C.air场
D.drag
场
参考答案:
B,C
[多项选择题]
52、下列选项中属于几何体的是()。
A.Sphere
B.Cone
C.Locator
D.Cylinder
参考答案:
A,B,D
[填空题]53按住键盘上的()键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。
参考答案:
Alt
[判断题]
54、在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。
()
参考答案:
错
[填空题]55CVCurveTool与EPCurveTool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用()与()点进行控制。
参考答案:
CV;EP
[填空题]56Maya非线性变形器有()、()、()、()、()、()六种。
参考答案:
Bend;Flare;Sine;Squash;Twist;Wave
[填空题]57Maya的渲染设置分为两部分:
通用()和()。
参考答案:
渲染设置;渲染器渲染设置
[填空题]58布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。
参考答案:
Intersection(交集)
[填空题]59Maya中有3种创建曲线的工具,分别是()、()和()。
参考答案:
CVCurveTool(CV曲线工具);EPCurveTool(EP曲线工具);
PencilCurveTool(铅笔曲线工具)
[填空题]60一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为()、()与()三个部分。
参考答案:
前期制作;动画片段制作;后期合成