三维动画试题.docx

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三维动画试题.docx

三维动画

  [单项选择题]

  1、下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是()。

  A.Environment

  B.Transparency

  C.BumpMapping

  D.Incandescence

  参考答案:

D

  [单项选择题]

  2、MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列()效果。

  A.绘制动态火焰

  B.绘制动态草丛

  C.绘制动态表情

  D.绘制动态树

  参考答案:

C

  [单项选择题]

  3、下列关于骨骼的描述正确的是()。

  A.从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中

  B.骨骼能被渲染出来

  C.骨骼的局部坐标不可以修改

  D.对于骨骼物体不能应用点约束

  参考答案:

A

  [单项选择题]

  4、下列关于LayeredShader的描述中,正确的是()。

  A.层材质之间不可作叠加处理

  B.Transparency属性控制当前选择层的透明度

  C.层之间位置不可互换

  D.Anisotropic材质不可用于层材质

  参考答案:

B

  [单项选择题]

  5、在下列命令中,不能绘制曲线的是()。

  A.CVCurveTool

  B.EPCurveTool

  C.XXZCurveTool

  D.PencilCurveTool

  参考答案:

C

  [单项选择题]

  6、下列关于灯光属性窗口中LightAttributes标签下Color顶的说法,不正确的是()。

  A.用于控制灯光的颜色

  B.在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色

  C.在通常情况下如果灯光Color的RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体照明

  D.灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响

  参考答案:

D

  [单项选择题]

  7、NURBS对象转换Polygons时,不能实现面的计算的方式是()。

  A.按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算

  B.按NURBS对象本上结构参数设置

  C.根据物体的物理属性计算

  D.按NURBS对象表面的弯曲程度

  参考答案:

C

  [单项选择题]

  8、对于MayaMuscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是()。

  A.Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚性物体

  B.Capsule(胶囊)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重两种

  C.在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以对模型产生蒙皮的效果

  D.黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨

  参考答案:

D

  [多项选择题]

  9、曲面曲线可以通过下列()方法创建。

  A.通过ProjectCurveOnSurface(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲线

  B.选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线

  C.通过IntersectSurfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线

  D.通过IntersectCurve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线

  参考答案:

A,B,C

  [多项选择题]

  10、从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,说法不正确的是()。

  A.Lattice对粒子不起作用

  B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上

  C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来

  D.删除晶格,变形作用就消失了

  参考答案:

A,B,C

  [填空题]11使用NURBS建模可以使用()来平滑地控制较大的面。

  参考答案:

较少的控制点

  [判断题]

  12、Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。

  ()

  参考答案:

  [填空题]13PencilCurve(铅笔曲线)工具进行绘图时,通常在绘制曲线的过程中,可以使用()和()来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。

  参考答案:

BackSpace键;Delete键

  [填空题]14在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入()窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。

  参考答案:

RenderSettings(渲染设置)

  [填空题]15在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前()两个多边形对象。

  参考答案:

Combine

  [单项选择题]

  16、Maya中的“帧”是()单位。

  A.距离单位

  B.速度单位

  C.时间单位

  D.质量单位

  参考答案:

C

  [单项选择题]

  17、可以使用()热键来选择多边形的边元素。

  A.F9

  B.F10

  C.F11

  D.F12

  参考答案:

B

  [单项选择题]

  18、在视图中隐藏选择物体的快捷键是()。

  A.Ctrl+P键

  B.Ctrl+A键

  C.Ctrl+I键

  D.Ctrl+H

  键

  参考答案:

D

  [单项选择题]

  19、在MAYA的功能体系中,至今不包含的是()体系。

  A.头发模拟体系

  B.流体模拟体系

  C.肌肉模拟体系

  D.机车模拟体系

  参考答案:

C

  [单项选择题]

  20、对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是()。

  A.Radius:

球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小

  B.Axis:

轴向,确定对象的方向

  C.Width:

宽度

  D.以上全部

  参考答案:

D

  [单项选择题]

  21、对于连接表面命令,说法正确的是()。

  A.AttchSurface(连接表面):

选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面

  B.Connect(普通连接)类型:

只连接表面,不改变形状,可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状

  C.Blend(平滑连接):

会改变连接处的形状,调整BlendBias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条

  D.以上全部

  参考答案:

D更多内容请访问《睦霖题库》微信公众号

  [单项选择题]

  22、关于SpotLight(聚光灯光源)说法不正确的是()。

  A.聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散

  B.可通过使用ConeAngle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体

  C.PenumbraAngle该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清

  D.聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果

  参考答案:

C

  [单项选择题]

  23、关于Maya中的FluidEffects(流体特效)说法错误的是()。

  A.Maya中的FluidEffects(流体特效)是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果,例如,制作空气、烟火、爆炸、粘性流体等

  B.流体可以分为动力学流体和非动力学流体两种类型

  C.从渲染形态上来讲,流体可以是气态效果,也可以是固态效果,这些效果都可以不在流体容器中生成

  D.可以通过调整流体与海洋材质模仿水面产生涟漪的效果

  参考答案:

C

  [多项选择题]

  24、下列材质球中,哪几种材质球没有SpecialEffects属性?

()

  A.Lambert

  B.Phong

  C.OceanShader

  D.RampShader

  参考答案:

C,D[多项选择题]

  25、延伸曲面命令ExtendSurfaces有两种不同的延伸类型,分别是()。

  A.Tangent

  B.Distance

  C.SurfaceFit

  D.Extrapolate

  参考答案:

A,D

  [多项选择题]

  26、下列哪一组基本元素不可以构成曲线?

()

  A.点、线、面

  B.变形器、曲面、曲线

  C.控制点、编辑点、壳线

  D.编辑点、多边形、粒子

  参考答案:

A,B,D

  [填空题]27在mentalray渲染器中,物体可以作为光源为()。

  参考答案:

场景照明

  [判断题]

  28、Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。

  ()

  参考答案:

  [填空题]29当模型不在显示视窗内,又找不出位置时,应按()键,全显示模型。

  参考答案:

F

  [填空题]30Maya中的灯光具有两种类型的阴影,分别是()和()。

  参考答案:

深度贴图阴影;光线追踪阴影

  [填空题]31布尔运算中,()从第一个多边形物体中减去第二个多边形物体,计算结果与选择顺序有关。

  参考答案:

Difference(差集)

  [填空题]32概念设计

  参考答案:

内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

  [填空题]333D粗模

  参考答案:

在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。

  [填空题]343D角色模型/3D场景/道具模型

  参考答案:

根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

  [填空题]35骨骼蒙皮

  参考答案:

根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设臵,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

  [填空题]36灯光

  参考答案:

根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

  [填空题]37分层渲染/合成

  参考答案:

动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

  [填空题]38配音配乐

  参考答案:

由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效[填空题]39写出三维动画的制作流程并简单解释。

  参考答案:

  1.重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。

  2.一般步骤:

  1、概念设计——内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

  2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。

  3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。

  4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。

其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

  5、3D角色模型/3D场景/道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

  6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

  7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设臵,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

  8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

  9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

  10、3D特效——根据具体故事,由特效师制作。

若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(mayA.中的实际制作表现方法。

  11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

  12、配音配乐——由剧本设计需要,由专业配音师根据镜头配音,根据剧情配上合适背景音乐和各种音效

  13、剪辑——用渲染的各图层影像,由后期人员合成完整成片,并根据客户及监制、导演意见剪辑成不同版本,以供不同需要用。

  [单项选择题]

  40、下列关于制作布料画线步骤说法正确的是()。

  A.同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上

  B.可以任意画线

  C.必须在一个平面上,但不必在坐标平面上D.必须用直线

  参考答案:

C

  [单项选择题]

  41、以下是Nurbs标准几何体元素的有()。

  A.面元素

  B.定义曲线元素

  C.壳元素

  D.以上全部

  参考答案:

D

  [单项选择题]

  42、如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是()。

  A.使用快捷键Ctrl+d

  B.使用快捷键Ctrl+z

  C.使用Delete

  D.使用快捷键Ctrl+c

  参考答案:

B

  [单项选择题]

  43、使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?

()

  A.Occlusion

  B.NormalMap

  C.Shadow

  D.Displacement

  参考答案:

D

  [单项选择题]

  44、下列关于LightEffect中LensFlare的描述中,正确的是()。

  A.镜头光斑的颜色不可以调整

  B.镜头光斑不可修改长度

  C.镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形

  D.镜头光斑水平和垂直方向上不可以设置动画

  参考答案:

C

  [单项选择题]

  45、当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是()。

  A.位移B.旋转

  C.缩放

  D.隐藏

  参考答案:

D

  [单项选择题]

  46、对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是()。

  A.此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应

  B.同一场景中只能拥有一个nucleus节点

  C.可以在场景中直接创建nucleus节点

  D.场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器

  参考答案:

B

  [单项选择题]

  47、以下哪些方法可以用来为物体指定已有材质?

()

  A.使用菜单Lighting>Shading>AssignExistingMaterial

  B.使用Hypershade窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用AssignMaterialtoSelection

  C.在Multilister窗口使用菜单Edit>Assign命令

  D.以上全部

  参考答案:

D

  [单项选择题]

  48、以下()方法可以使动画速度加快。

  A.缩短整体关键帧之间的距离

  B.删除关键帧

  C.增加整体动画的时间

  D.改变摄像机的焦距

  参考答案:

A

  [多项选择题]

  49、Maya动力学可以完成以下哪些工作?

()

  A.创建粒子,给粒子上色

  B.使用粒子创建精细模型

  C.使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果

  D.使用重力场或其他力场移动粒子

  参考答案:

A,C,D[多项选择题]

  50、下列关于摄像机的说法不正确的是()。

  A.FocalLength(焦距)越大,AngleofView(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小

  B.渲染输出时,不需要指定摄像机渲染

  C.当摄像机选择DepthofField时,必须使用光线追踪渲染才能有效果

  D.Maya里可以创建三种摄像机:

单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。

一旦创建好摄像机后,就不能再改变

  参考答案:

B,C,D

  [多项选择题]

  51、下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是()。

  A.粒子类型

  B.碰撞

  C.air场

  D.drag

  场

  参考答案:

B,C

  [多项选择题]

  52、下列选项中属于几何体的是()。

  A.Sphere

  B.Cone

  C.Locator

  D.Cylinder

  参考答案:

A,B,D

  [填空题]53按住键盘上的()键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图。

  参考答案:

Alt

  [判断题]

  54、在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。

  ()

  参考答案:

  [填空题]55CVCurveTool与EPCurveTool创建的曲线是同一种曲线,而且可以分别用()与()点进行控制。

  参考答案:

CV;EP

  [填空题]56Maya非线性变形器有()、()、()、()、()、()六种。

  参考答案:

Bend;Flare;Sine;Squash;Twist;Wave

  [填空题]57Maya的渲染设置分为两部分:

通用()和()。

  参考答案:

渲染设置;渲染器渲染设置

  [填空题]58布尔运算中,()只保留两个多边形物体相交的部分。

  参考答案:

Intersection(交集)

  [填空题]59Maya中有3种创建曲线的工具,分别是()、()和()。

  参考答案:

CVCurveTool(CV曲线工具);EPCurveTool(EP曲线工具);

  PencilCurveTool(铅笔曲线工具)

  [填空题]60一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为()、()与()三个部分。

  参考答案:

前期制作;动画片段制作;后期合成

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