评委肖壮悦老师点评数码绘联盟年度绘画比赛录音图文版.docx

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【YY点评文字版】肖壮悦老师点评CG避难营年度绘画比赛

很荣幸的请到了肖壮悦老师(不认识的朋友可以稍微的XX一下,国内顶级的大神哟~)给我们一群非专业的绘画爱好者点评,肖壮悦老师对绘画严谨的态度,让我们感受到了职业画师对于本职工作的尊重和精神力量,让人非常感动。

因为非常多精彩而且值得记录的地方,所以非常高兴有热心的朋友能整理出这份yy点评的文字版,特别整理了录音以及文字版的点评,对一些口语化的语句进行了一定的加工,重点部分进行加粗说明。

限于时间和精力,只整理了二十五幅作品的正题点评,老师对后面的每幅作品的评分和得分点并未收录,最后还有问老师一些奇怪的问题,如果需要请听视频的录音(大约在80分钟左右开始是未收录部分)在此特别感谢:

猫姐、某z、三千、lili记录搜集,阿氓后期整理,再次感谢肖壮悦老师为我们带来这么有用的精彩点评!

下一次的比赛题目公布!

肖壮悦老师特别强调:

完成度,要尽可能高的完成度!

特别注意,这回比赛不再接受线稿,或者完成度实在太低的话,就直接算出局了哦~这也是为了对得起老师的点评,而且已经给出了足够长的时间,一等奖的数位板事小,有专业大师给大家提意见的机会可不是什么时候都有的,所以请大家竭尽所能回报老师的专业精神吧!

 

以下为当晚点评的正式内容!

肖壮悦老师:

大家好很高兴来到这边跟大家探讨一些绘画的东西,那我刚才也看了大家的作品还有这次比赛的一个要求,就是心目中的英雄,那我看大家二十几张作品做得还是不错的,其中几张还有步骤图,我觉得把画画保存成过程图给我们看这点是很可贵的。

这不是一个专业性的比赛,所以我这次也不用一些专业的眼光去评判这些作品,大家都是作为一些喜欢画画的人来交流,我觉得这种交流是很开心的。

不管是专业的还是业余爱好的大家能有个同好在这里相聚。

那这二十几张作品水平有高有低,但是对于大家的作品我感觉没什么所谓的差距,因为我自己本身也是这样过来的,在这里看到大家的作品感觉到一种亲切感,感觉还是挺好的。

我在这个点评当中拿起笔和纸记一些我话语当中带过的一些关键词,也许这些回对以后大家画的作品会有一些用处:

第一点是“完成度”;

第二点是“构图”;

第三点是看“造型”;

第四点是看“素描关系”;

第五看“色彩”;

第六看“细节”

第一张(二等奖某Z)

首先第一点一定是“完成度”,第一点是最重要的,不要说画到一半或者给人感觉说可以继续画下去这种感觉,完成度是一个比较重要的东西,一张画如果没画完而且内容什么都还能庞大非常精彩,那其实他的评分甚至是低于一张内容简单但是已经画完的作品,这个不管是从任何绘画形式专业评判都是这样一个共通的。

那第一张就做的很好,完成度是达到了,作为一个海报宣传画类的作品,后面用一个单色填平,那我们总结这张作品是画完了,这是第一点。

那评画的第二点就是“构图”,那这一张的构图其实还是不错的,从主角从配景来说给人感觉还是蛮舒服的。

那么第四点是“素描关系”,其实这里面有一个方法大家可以去尝试一下,不管大家使用什么软件去画画都有一个去色功能,每一张好的绘画作品都带着颜色,所以我们把这张作品的颜色去掉,看看它去色之后是不是一张好的素描作品。

举个例子,大家可以去看各种世界名画,好的作品去色之后都是一张好的素描,那这个理论反之过来也说明了要画出一张好画首先要这张画的素描关系明确。

那这张画的素描关系还是不错的,那素描关系都包含哪些呢,一个是固有色,一个是光源的立体感,固有色都要从哪些方面去看呢,先说一个色域(色彩的区域)就是一个区域他的固有色是什么,那么他总的一个视觉上都不会偏离太多。

比如说这个人的肉,即使这个肉色受光了他也只是淡肉色,即使是背光了他也只是深肉色而不会说非常明显的变成其他色相

这就是所谓的色域。

第五点就是“色彩”,这张色彩蛮不错,色调挺和谐的,不会太艳太灰太焦,可能有些同学不是很懂艳灰焦,比如说焦就是一种烧焦的感觉,会的话给人感觉这张画有点脏饱和度不够,一个是粉给人感觉画面上蒙了一成白色的粉末,这就是画面上的一些缺点。

那么在这第一张作品里面基本不会暴露,那么这第一张作品在色彩上是分数不低的。

那儿再说一下第三点“造型”,我看本次比赛大部分还是以日漫还有欧美的这样一些形象为主,那这样也好。

至于这个造型从造型还有肌肉、伸离曲线就是那个站姿,像这样一个英雄状态挺胸抬头收腹这样的姿势都蛮不错。

这些好的这些我们都表扬过,那么现在就鸡蛋里挑骨头去说一些不好的点,比如说哪些可以去改正,这些就是这幅图锦上添花的东西。

第一个还是光影,这张图处理的光源还是从左上方打下去的,那么光源打下了后面具对面部的投影

、毛发对脖子的投影

、左手对身躯的投影

、长矛对腰间

还有大腿上

的一些投影都可以适当的处理一下。

在这里我看到一个比较好的就是下面的那个红色的围裙投影有画,投在深蓝色的裤子上

这个是其他地方也是该值得注意的。

基本的说完我们说一些可以让画面增分的,增分的就是细节还有就是画面的气墙,细节上围裙那里的细节是比较多的,面具上面的细节也有,后面的配景国画这些也有细节这些都不错,但是我们建议细节尽量还是出现在画面的视觉主体上。

比如说脸、胸,因为一张画我们不能说从头到尾全部都精,到处精就等于没精,能让画者自己想要让观众看到精的地方去精,而其他的刻意的去放虚,达到一种虚实结合,这样对一张画的审美要求就说到一种主次处理,这张画如果能刻意去处理一些虚的那么反而会衬托一些精的东西出来。

说到虚实处理还有细节的,现在细节有点分散,像长矛的金属、配景、围裙,反而这个脸部我们会有所忽略,但是幸好脸部的端正度还有这种神情、眼神做的都挺好,那么我们这张画多少还是会跟我们观众都有一种精神交流,

再者就是气墙,比如说前面那些绿色飘带往前飘那证明会有风,只要这个画面有风那么头发也会跟着飘,那么这个也注意一下这是一些细节,我们所谓看画就是能够看到一些别人看不出来的东西,这就是我们说的对画面的一种进阶。

第二张

第二张画的是西门庆,这同学挺有爱的心目中的英雄是西门庆挺搞笑,那第二张首先给人的一个视觉上首先就是出现了刚才说的一种焦的状态,画面中感觉有一种烧焦的那种色彩感觉,那为什么会产生焦的一个画面?

其实就是黑色和艳色的用得太多画面就会产生焦,所以改变这个毛病的一个方法主要就是把饱和度还有明度都提一下,缩短亮部和暗部之间的那种明度对比。

先说到这个最明显的缺点之后我会考究一下这个设计感,因为这张构图毕竟更多给人感觉是一种原画概设而不是一张插画或是一张宣传图之类的,他就是一个原画概设,原画概设讲究的就有一点讲究的就是设计感,那设计感里面很讲究节奏感,那这样的一个角色给人感觉他的所有的视觉点都会比吸引到腰间的那块东西上面去

为什么会这样呢?

因为那一块的确他的设计就跟时代不吻合,第二点呢他的颜色有点质嫩,也就说饱和度或者说调和度这些都不高,所以会有一种比较假的感觉,好像是绿色和黄色塑料,而不像是作者想表达的金属或是玉石的质感,这个要特别注意一下。

第三就是作者对材质的处理,布、金属、一些硬质软质之间的区分,有时候是通过高光来区分的,那这张画当中基本不管是那种材质他的亮暗处理都是差不多的,就黑的很黑,亮的很亮,而且基本亮的都用白色,这样就没有能够很好区分好这种材质。

第四点就是一个脸部了,这个脸部感觉有点,挺出一种搞笑感,不是说画的不好,的确有点喜感。

不过我们就当作是一种兴趣跟技术交流吧,所以这种展示也是挺好的。

 

说完了这四点觉得就是该改进的地方首先是注意一下这个人的站姿、身材比例这样的一些东西,第二就是刚才说的光影,除了那个头和胸之外下半身光影我们感觉基本都是前顶光打下去的,但是头和胸的光呢确实左上光打下去的

这样就出现一种光源矛盾要注意下一下。

那么我觉得大家如果对这种CG绘画不是很就轻驾熟的状态下呢先不要去谈原创,可以尝试一下临摹,临摹一段时期然后慢慢的去改临摹的东西,改着改着有了经验之后我们才去谈原创。

关于CG绘画有很多很多的理论还有这些学习方法都发表在我个人博客里,

(天音:

这是新浪微博,微博介绍里面有博客,整理文字的童鞋表示大家可以去加一下)

大家可以去关注一下,有一些文字性的我觉得大家下载去慢慢看可能会帮助更大,这样有时候就这么说就一笔带过可能印象也不深,有句老话就是说好记性不如烂笔头,那我既然帮大家归纳了一些文字性的东西大家可以去看一看。

第三张

第三张是一个类似于海盗的,我看里面有那个海贼王的很多元素,这个其实也是之前说的评画的第一点,就是完成度不是很高,还处在一个草稿阶段,我就建议大家以后画画量力而行,如果是有时间规定的那么选一下选材自己权衡一下自己能画的内容有多少,如果说有些人画画比较慢的那么你选的内容可以少一点,确保在完成度时间里能够出一些画面比较精的东西,比如说线条、轮廓线包括配色这些都考虑好了再交上来。

第三号作品我就权当是一个草稿练习。

那么我们也可以在这个草稿练习中说一些优劣吧,优的地方想法是蛮新颖的,那个乔巴的肩胛,然后配上一把长剑,这样的气质还有这样的站姿还是有点帅气的,还是可以的。

怎样去让这个画面在段时间内提升一个境界呢?

首先给你们一个建议就是先把他画成线稿图,现在就是用PS或是PT那个笔刷去堆叠,那作品出来的一个造型是很松散的,那松散造型的救星就是线框边框,把边框框好那么这张画就肯定先进了一个阶,但是边框也不要从头到尾都用一个宽度的线去做,也要有一种线的那种抑扬顿挫和虚实变化,另外颜色也不一定从头到尾都用黑色,可以根据现在哪个体块外面去规划颜色,比如说画到那个头发的时候头发是红色那么线就可以用深红色,如果是肉,肉的外轮廓线呢就可以用深肉色,这样如此类推。

然后对这位画友的建议就是先把人体基础给解决好。

说到人体基础这个要说的话就是长篇大论了,小到每个肌肉纤维,大到姿势动态,其实多多少少都去了解一下,系统的学习一下人体的基础对于画画来说还是非常有必要的。

如果不是系统学习而是零零散散的学,那心里也容易没底,不知道你画的东西还有什么基础的架构。

这是对第三号作品的一些主要的缺点的点评以及建议。

第四张

第四张作品人员挺多,还带着一些剧情,我觉得这个英雄的作品,诠释得比较有故事性,我们先从画面来说吧,这种大场景我们先讲全景,我们可以把这个场景的素描关系分为前、中、后景。

我建议可以把前景稍微调暗一点,然后中后景再以此类推的灰、亮这样慢慢往后推,这样就可以把这个景深拉开。

第二我给个建议就是因为这个作品多少有点俯视的感觉,如果能把他改得稍微平视一点那这种故事性会更强,因为后面一堆那个妖怪如果用俯视的话一个一个画出来这样工作量挺大,那如果用平视的话反倒可以把一些前实后虚这样方法去把前后去拉开。

再者就颜色,现在颜色大部分主色调是以绿黄色为主,我觉得既然这个主角英雄身体上主要颜色是绿黄色的那后面的草、树可以用另外的一种颜色去配,说白了就是现在画面颜色有点简单。

再者后面几个妖怪如果能够让他们受光来到后面的光可能会更有感觉,现在这个光一打下去总体画面会比较平均,就没那么有立体空间的感觉了。

这张画我们可以以第三人称在看这样一个故事的发生,如果能够把一些光感例如电影里一些分镜或是氛围图那种打光感加进去的话,那么这种剧情表达会更清楚。

这张作品还是比刚才几张作品要大胆了很多,敢于去画那么多人物。

里面那些人体比如那两个受保护的母女,在人体这方面还要要好好去斟酌一下。

说到人体的联系,我觉得如果大家手头有那个人体动态6000例或是大家有的一些日漫的教学教材,里面有些说得很好,就是画人先把人看成是一些体块,知道这些块的概念再去好好研究一下肌肉,临摹个几张作品之后基本就能够了解一些基本的人体肌肉的概念了。

第五张

提醒大家,以后审题跟我们以前写作文一样,审题不准,文不对题,做的再好也会被扣分。

这也是一种严谨的态度,作为我们这行从业人员一个职业态度。

这一张主要是体现一些笔触,然后这位是一位女英雄,给人一种古典油画感,还是挺有感觉。

不过既然画面中只有一个人物,那这个人物我们对他的要求就会非常高,包括画的准不准,像不像,里面的结构有没有错。

在这张画里面,这些其实都能够找到一些瑕疵。

可以改进的,首先把整张画的饱和度降低,然后运用一个叫做“复制涂擦法”的这样一个方式去营造一种主角被后面的配景突出来的感觉。

也就是说我们确保中间亮,周边暗,中间艳,周边灰,这样会更出感觉。

另外就是对笔触笔刷的运用适可而止,我们说多而烂,少而精。

如果到处都用,到处都是笔触,那么这张画多多少少会显得乱。

那如果是个别关键笔触出现在画面的画眼中,那么这几个笔触就会变成画龙点睛。

现在可能这种笔触的运用有点过于泛滥,这是一点。

然后就是人的皮肤上,我看到这个画友的优点就是敢于用色。

其实本来他就只是一个肉,但是上面却用了黄、紫、褐色等这些颜色,这是一种很好的观念。

我们传统油画绘画也是这样。

我们平时所谓的“高级灰”其实他不是真的是一个灰,而是远看是一片,但是近看五颜六色,只是说他们的饱和度、艳度、明度都很接近。

这位同学可能也关注到了这一点。

不过就是凡是有个度,适度才是最重要的。

像现在紫和黄的确是有些过了,一看过去,就是皮肤上有了紫,皮肤上有了黄,而不是肉偏紫,肉偏黄。

这要注意一下,包括下面的红衣服,也是红偏绿,而不是红上面有绿。

第六张

第六张作品比较接近一个原画宣传图,画的是一个狂战士,手拿斧头。

那这个概念设计毕竟是我的本行,那我就会从本行的角度去说这个东西。

第一我会看这个套装设计有没有精彩点,也就是我们所说的“关键设计”,那关键设计现在看起来主要还是头盔和肩胛,那这个符合了。

第二个有没有“主导几何”,主导几何是什么东西,就是一个优秀的概设,不管它里面怎么变,但是它给人感觉就是它到底以一种,比如说方为主,还是圆为主,还是尖为主,还是五角形为主,这是一种主导几何。

这幅画它给人感觉还是一种直线加尖状为主,但是又不是很极致,比如说他头盔的角出现了弧度,

那身体其他地方多多少少也要给他一个弧度,这样才会产生我们所谓的一个呼应,除了这个角其他还是比较配的,都是以直加尖这样的一个主导几何。

第三点,说一个节奏,节奏感就是一个设计,有精有简,让精和简产生一种节奏感。

比如说头精,胸简,腰精,腿简,下腿精,脚掌简这样形成一个节奏,这一点也做到了。

而且我看到很多左右对称的设计在这里不是很体现,这是一个好的地方,有时候左右对称看多了反倒是有点普通了。

再说一下不足,主要是后面的空间拉不开,还有下面的熔浆不像。

怎么样让这些东西最快的进入你的画面,有一种叫做“mattepainting(遮罩绘法)”(可以XX百科找到)的方法,影视概念所说的找素材去拼贴,当然是要贴的好。

那怎么好呢,首先要胸有成竹,一般比较老练的CG绘画者,都是画了很多很多,有经验之后,脑中基本就能构一张图出来,而且能够预想到最终的画面效果。

如果没有一定的数量练习和工作经验,预想这个效果大部分人还是有一定难度的。

这个能力一旦练起来之后,其实画画是很容易的,当你开着一张白纸的时候,脑中预想那么几下,其实白纸里已经有了一个形象,跟画完得时候八九不离十,所要做的就是手慢慢的去实现脑中的那个影像。

有了这样一个能力之后遮罩绘法就很容易了,不管你找的什么图进来,比如说上面有一个遮罩绘法里的乌云,那就找到一个云层,调到那个颜色,如果有闪电,那就拼闪电或者画闪电。

那如果不用贴的自己去画,那这个还真的需要一些写生的经验,或者很多的临摹经验。

很多时候你的作品就是画多之后脑中有印象,时间花进去,然后再找参考去对比修改。

像现在这个画面,这个熔浆直直的没什么喷溅的效果,火光也没有很大的区影响这个主角的身躯,这个是要注意一下的。

这幅作品可以给一些建议,比如说腰间那个金黄的东西,现在身体其他地方没有呼应,也就是说这个身体的主要构成是一个白色金属,黄色金属,但是黄色金属出现次数太少,在其他白色金属地方可以镶嵌一点东西进去。

至于这个套装的很多设计我们也有归纳一些口诀可以去背。

比如说拼接方式,就有肩膀双重套,如果是花纹的配助,就是有拉卷穿套散(真心找不到OTL)这样一些口诀去做。

所以做设计其实是有方法的。

我们说画画没有捷径,设计却有方法,就是这个意思,有一些设计理论可以去了解一下。

这是第六张衍生出来的一些知识点。

第七张

挺温馨的画面,一个妈妈抱着一个小孩,这张是一种比较传统的线稿日漫的画法。

线稿其实还好,还是挺漂亮的,有实有虚有粗有细,不过就是这个线一圈出来的形体就多少有点别扭,主要还是人体,我们就从最简单的,左手的上臂和右手的上臂它的长度不一样,左手长很多,这就是一些显而易见的错误,其实有时候画画的时候,画面左右翻转一下,你们很明显的看出,一个画面的缺陷所在。

然后就是布纹有点琐碎了,而且,我们布纹是很体现布里面的架构,哪里该撑哪里该凹哪里该被叠到有褶皱,这些要好好考究一下,之所以我们身体衣服会产生布纹呢,无非是撑点和拉点,一个撑一个拉,那么它会产生布纹,好比如说它肩膀,我们肩膀有一个三角肌鼓点,一撑,那么那里就不会产生布纹,但是它被撑和其他被撑的地方之间被拉到就会产生布纹了。

布纹好好考究,要不然它就反而成了暴露画面缺点的东西。

画面可以进阶的东西,比如一些艳和灰的结合。

毕竟这种日漫的绘画形式还是以平涂为主,但是我们如果说可以用一些小的简单方法让画面进阶何乐而不为,所以结合一下艳和灰。

这里有一个方法就是:

建一个同样的图层在上面,把饱和度调为很低,那么画面就灰了,用一个羽化橡皮再擦一下,擦出哪些地方呢,擦出画的东西的突出来的地方,或者受光的地方,那么这样画面就有了一个虚实结合,就尽快能让画面产生一个新的层次。

说一下这两个具体的人物,这位妈妈的脖子,上粗下细,可以稍微改改,小孩子的,如果能让他五官排放稍微调整一下,可能会更可爱。

再找一些显而易见的点,就是小孩子的左手右手粗细差别这么大,一些显而易见的错误一旦改掉,也就是帮你自己,慢慢画面去进阶。

妈妈的右手的人体结构也是错的。

 

第八张(三等奖花归葬)

这张画是一个将军的背面,看来也是有一种电影插画的那样的风味的,有故事性的,这个故事性可能就见仁见智了,按我理解就是将军出征,然后家中的一个妻子在那里哀悼一些亲人之类,应该作者是这个意思,这样的一个构图和这样一个构思,我就觉得挺大胆。

从侧面去反映出一个心目中的英雄这样一个主题,这个从剧情上来说可以加分不少,我们这一次的比赛的主题没有要求说一定要表现非常具象的东西,所以这个在剧情上还是蛮不错,

再说一下可以增进画面感觉的一些建议,主要就是一些刻画精度,比如将军身上的金属,加一些高光啊,加一些刻痕啊,战争的磨损啊,也有助于增分,后面红色披风的背光部,可以做一下其他光源打下来,而不单纯就是用黑色,下面的芦苇,那些黄色的杂草,如果来一个统一的飘动方向,把层次分清楚,这样比较好看。

下面的女子呢,其实这画还是不错的,但主要还是身上的布纹暴露出来一些结构问题。

总体而言这张蛮有那种海报感,很不错。

 

第九张

九号作品给我突然眼前一亮的感觉,不知道大家是否有这种感觉,突然之间色感被改了心情突然变得很好,前面的作品都有点沉沉的,现在突然变得很暖色,所以在色彩分上这张还是蛮占优势的,可以加分不少。

说下构图,这构图也有精心设计过,这样敢于露大,露出上面一大片空白然后把主角缩放到下面,这样的构图在我们构图学里也是一种方法,就是留空留白,让上面刚好有些云彩这样去铺满构图

下面的海水这里透视严重错误,

海水的波澜应该要压扁一点才能体现往后面延伸的圆挺透视感,两个山崖的亮度有点太黑,如果能稍微让黄昏的阳光侵入一下更会有那种氛围感,而且我们阳光打在其他物体上的这种亮色镶边的时候都会有一种光谱变色,而不单纯是黄色光打在那里就是黄色光。

这样的一个英雄感觉若有所思,眼睛往天空看,长发飘飘还有披风这些也感觉出是有一定的沧桑感跟故事感。

但是要考虑一下结构,肩膀被布纹给消掉了,

肩膀没有撑起来,也就是说这人没肩膀,要注意这一点。

第十张

十号作品也是一个比较纯粹的概念设计,这个英雄比较想游戏里打到最后的一个BOSS,怪物类的。

说到游戏,那么我们就来聊一下游戏概述里的一些东西,首先色彩杂了一点,我们一般概念设计讲究套色,一个好的角色里我们最多给四个套色已经是很多的了,每一个套色并不是四个套色就只能用四个色,而是一个套色里同一个色相有不同的变化。

这张画面里出现了黑、红、黄、蓝、玫瑰红、橙红、灰绿给人眼花缭乱的感觉,并不是说不可以而是配的不是很协调,因为这张去色看的话还是大部分颜色停留在一种灰。

我们讲究的一种视觉上配色方法就是,要么就是不同色相要么就不同明度或不同饱和度。

比如说绿色跟红色,这两种颜色挺不好配的,配的不好就很土,有时候配的好呢却很高级。

有个小方法,比如说红和绿非得在一起的话,要么就亮红配暗绿、亮绿配暗红、艳红配灰绿、灰红配亮绿。

所以这张画里就太多那种接近的色彩,但是色相各异所以看起来挺花。

第二个造型,后面的混沌体比较虚,既然是虚的混沌体要表达这样一种角色可以让他气场更大,所以范围或是飘动方向这些可以更加的大胆,而不一定搞得好像一个小昆虫小蝴蝶的样子,所以这样有点浪费了你的主体设计了,主体那么帅气后面的气场又配不上这样是一种设计浪费。

第三点就是一些细节,现在细节在缩小之后还是能看得到挺多不错的小设计的,但是放大之后估计一看就是一些乱笔触。

再说说一些空间方面的东西,在做这种设计当中我们很讲究三维思念,三维的一个思维,我们在画这种东西都是一直在利用二维画面骗观众这里有个三维空间,所以脑子里可以三维建模一下,培养一下空间感立体感会比较好。

怎样让这种东西产生立体感呢?

永远是光影,其次是厚度,这个作品的厚度不是很好,然后光影还是有点乱,所以他产生不了立体感,也就是说不管再怎么画它还是平面图。

然后几个小点具体说一下,比如说主角的五官,眼距太近有点斗鸡眼的感觉,可以把眼距拉开一点,前面有两只手捧住红色发光体,这两只手如果没认真看是发觉不到那里有两只手的。

怎样让这两只手明显起来呢?

要么就是让后面的物体压暗让这手提亮或加强饱和度后面变灰,或是让这个红色发光体打一些光镶在手的轮廓周边,这样就很明显让人家看得出这里还有设计,这就是在做体块感的一种方法。

第十一张

(这时候肖老师有事离开了一下,以下这两张图非肖老师点评,老师后来还有表示认同点评的观点。

这张风格属于日式漫画那类,缺点在于颜色,颜色过于统一,除了白色就是蓝色,其实纯色去表现出一个画面的明暗关系和虚实最好表现是他的缺点是不能抓住观众的眼球,材质也没法分的很清楚,如果手上拿的那个光球能有一有些反光点会比较好,所以要注意材质跟质感。

第十二张

这张作品很有自己的味道和意思,对于这作品还是建议多去了解人体想形态结构,比如画面中那位女性的手臂,肌肉表现得比较男性,这样对于女性不能展现他很唯美的一面。

第十三张

(回归肖壮悦老师的点评)

这也是一个带过程的作品,起稿跟前面第七张那个有点接近,但这种乱线乱搓的起稿方式,我挺不鼓励这种起稿方式的。

明明那个地方只需要一条线去标明一下位置和形状一下就可以,那干嘛要浪费太多时间去搓太多线呢?

这样会养成一种犹豫不决的作画性格。

所以有时候一锤定音一步到位,那么可以把一个行动做好就可以了。

这位同学可能是鼠绘的还是对手绘板运用得很不熟悉,这个线,我觉得,目前其他不用多说,先把软件和手绘板先用熟。

最后这张成品上了颜色的,基本也这样吧,还是把前面的问题先解决掉。

万丈高楼平地起,一步一步来,不急。

这幅画也可以评价一下优缺。

优的话,就是想法还是有,这样的一位英雄骑着马,然后拿着一条发光的剑,后面也没用一些材质图去贴做背景,还可以。

缺点就是刚才说了,先解决软件绘画问题,接下来要练习的东西多,人体啊,然后生物结构啊,包括画一匹马,很多人都认

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