Arnold万能材质球详解文档格式.docx
《Arnold万能材质球详解文档格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Arnold万能材质球详解文档格式.docx(17页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
color决定物体的表面颜色
Weight通常译为漫反射权重
Diffuse0-1
Roughness粗糙度
Roughness0-1
Backlighting背光,模拟半透明的物体。
在现实中,例如床单,纸张这类东西,虽说是不透明的,如果有光线穿过它,还是可以透过光过来的,这种也属于我们现在所说的半透明物体,例如下边这个例子,前边一个单片模型,后边一个物体,灯光从物体后边打过来
这种有点类似于皮影的意思
Backlighting0-1
FresnelaffectsDiffuse配合有反射的物体使用,用来模拟菲涅尔效果
DirectDiffuseScale直接照明漫反射比例跟weight值有点像,不过只控制直接照明部分
IndirectDiffuseScale间接照明漫反射比例控制间接照明部分
Color设置高光颜色
Weight高光权重
SpecularWeight0-1
BRDF高光类型
有三个模式可供选择CookTorrance,WardDuer,StretchedPhong.
CookTorrance(Recommended)
WardDuer
上边两组例子都是在specular_roughness0-1的情况下渲染的
Roughness这个值在高光属性中控制反射的光泽度,值为0的时候会给你非常锐利的镜面反射,值为1.0的时候,就有点接近漫反射了(如下图)
specular_anisotropy各向异性高光
用来模拟一些特殊的高光类型,比如现实中钢材的拉丝高光效果,丝绸的条纹状高光效果等等
Anisotropy0-1
SpecularRotation0-1
Phong_exponent
传统的phone高光类型,高光变化范围有点类似于CookTorrance类型高光,同样不支持各项异性参数
Fresnel设置物体的菲涅尔参数,控制物体的反射变化。
DirectSpecularScale直接照明高光比例
IndirectSpecularScale间接照明高光比例
备注:
直接反射由面光源产生,间接反射由环境球产生
反射这个反射不计算灯光光源
Color反射颜色
Weight反射权重
ReflectionWeight0-1
enable_internal_reflections
如果物体是一个类似于灯泡的薄壁玻璃,这个属性就是是否计算内壁之间的互相反射。
Fresnel设置物体的菲涅尔参数
在arnold万能材质球里边,高光和反射是相互影响的,即使关掉反射值,也是可以通过高光属性来控制反射的,把这两个属性分开,只是为了更好的调节材质效果
reflection_exit_color
当两个相互反射的物体放在一起,彼此会反射对方,由于我们设置的反射采样有限,那么这个数值就定义了,当反射采样不足,采样不到的地方用何种颜色代替
reflection_exit_use_environment
也可以使用环境颜色来代替采样不到的地方
折射
折射属性用来模拟光线穿过物体所形成的透明效果,如下图
Color折射颜色
RefractionColorHue0-1
折射颜色饱和度0-1
注意:
在arnold的中模拟透明的物体,必须把物体Shape节点下,arnold属性里边的Opaque(不透明)勾选去掉,这样才能正确计算透明物体
IOR折射率大自然赋予物体的属性,不同的透明物体有不同的折射率,在三维软件中模拟,对应数值,如下图
这里需要特别注意的是,物体法线的错误,也会导致渲染结果的错误
错误的法线,错误的结果
法线正确,玻璃渲染也正确了
refraction_roughness折射模糊
FresneluseIOR
折射率上也是用菲涅尔效果,通常打开,模拟更加物理真实的效果
Transmittance透光率
这是一个什么属性呢,我们知道,在自然界中,即使是同一块有颜色的玻璃,随着厚度的不同,透过玻璃看过去颜色深浅也是不一样的,
如果在水中,道理也是一样的
需要注意的是,arnold是个物理渲染器,它的各种衰减,或者渐变,都是遵循物理原理的,当你发现怎么调节效果都不是很满意的时候,或许就是刻度出问题了。
Opacity透明
这个透明属性可以屏蔽所有属性,如果做树叶需要使用透明贴图,那就需要使用这个属性
做这种透明贴图的效果,也需要将Opaque(不透明)勾选去掉
refraction_exit_color
这个属性同反射原理一样,当我们的折射采样不足,采样不到的地方,可以指定一个颜色来代替,或者是使用环境
这个不多说,加凹凸或者法线贴图的
Emission自发光属性
Color控制颜色
Scale控制强度
Color属性上贴图控制
Sub-surfacescattering次表面散射
这个属性用来模拟我们比较常见的次表面散射材质(SSS),例如,各种胶体,蜡,牛奶,玉石,植物,以至于动物的皮肤,毛发。
Color决定透到表面的是什么颜色
WeightSSS强度
Radius半径
Caustics焦散
里边有三个选项,勾选上之后,在渲染的时候可出现焦散效果,焦散不是arnold的强项,官方也是草草的介绍了一下,无论品质还是渲染速度都无法和MR比的。
BounceFactor
这个属性用来平衡GI对物体的作用,如果数值大于1,GI对物体的照明会整体加强,如果小于1,则会减弱.
AOVNames
用于物体需要单独输出AOV通道,可自行定义命名。
更多精彩内容尽在