STEAM教育市场研究报告.docx

上传人:b****5 文档编号:7356732 上传时间:2023-05-11 格式:DOCX 页数:20 大小:4.96MB
下载 相关 举报
STEAM教育市场研究报告.docx_第1页
第1页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第2页
第2页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第3页
第3页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第4页
第4页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第5页
第5页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第6页
第6页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第7页
第7页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第8页
第8页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第9页
第9页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第10页
第10页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第11页
第11页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第12页
第12页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第13页
第13页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第14页
第14页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第15页
第15页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第16页
第16页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第17页
第17页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第18页
第18页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第19页
第19页 / 共20页
STEAM教育市场研究报告.docx_第20页
第20页 / 共20页
亲,该文档总共20页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

STEAM教育市场研究报告.docx

《STEAM教育市场研究报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《STEAM教育市场研究报告.docx(20页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

STEAM教育市场研究报告.docx

STEAM教育市场研究报告

2018年STEAM教育市场研究报告

图表目录

核心观点

Ø政策支持,STEAM教育迎来风口

STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)以及数学(Mathematics)的合称,2015年《教育十五信息化规划》中STEAM首次被教育部引入,近几年中央政府和地方政府出台了一系列政策支持STEAM教育发展,迎来新风口。

Ø他山之石,国外已现美好时光

较之中国市场,STEAM教育在发达国家发展较为成熟,美国政府和社会力量支持,英国把STEAM教育作为国家发展战略。

Ø五大因素促进STEAM教育产业发展

政府投入、消费红利、技术支持、资本赋能和企业投资促进中国STEAM教育产业发展。

教育信息化投入年复合增速达8.7%增长,2020年预计将突破3200亿元

家长年龄年轻化,更加注重素质科学教育

技术日趋成熟,STEAM教育产品多样化

资本赋能教育,大力支持行业发展

企业迅速布局,积极拓展STEAM教育领域

Ø教育新蓝海,国内STEAM行业预计达千亿元规模

STEAM市场分为B端和C端。

B端市场全国有25万所学校,预计市场规模整体有望达到1200亿元,未来三年复合增速达到102.24%。

C端市场主要是校外教育,市场化导向,假设2018年渗透率为0.5%,预计市场规模为77亿元,随着消费升级和中产阶级对教育质量的重视,未来渗透率有望进一步提升。

Ø投资逻辑:

B端重渠道,C端重品牌

◆B端注重渠道和资源,拥有政府和高校资源的企业会胜出。

渠道的获取和掌控能力是B端机构的核心竞争力.

人才队伍是制约B端机构发展的重要因素

资金力量是B端企业规模化的基石

◆C端更加注重品牌和口碑,拥有课程创新能力的公司更有优势。

课程创新能力是C端机构盈利的前提

品牌推广能力是C端机构获客的核心能力

1.政策支持,STEAM教育迎来风口

1.1STEAM教育定义

STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)以及数学(Mathematics)的首字母缩写。

STEAM的原型是STEM,由美国国家科学委员会于1986年提出,受到了各级政府的高度重视。

2006年艺术(Arts)被纳入STEM教育的范畴,从而形成了STEAM教育。

2007年,STEAM由着重面向本科变为延伸至K12阶段。

有别于传统单学科、重书本知识的教育方式,STEAM教育倡导将各个领域的知识结合起来,让学生在实践中应用多个学科的知识解决问题。

目前STEAM教育课程种类主要以机器人教育、儿童编程教育、3D打印教育为主,其中以机器人教育发展最快。

1.2STEAM教育与创客教育同宗同源

STEAM教育与创客教育联系密切。

二者本质上同宗同源,均属于跨学科教育,课程也相互交叉,仅仅各国表述不同。

不同点在于STEAM教育注重学科素养的培养,而创客教育的核心是创造,不强调学科。

一般认为STEAM教育提供知识理论基础,创客教育则是最终实践。

(本文不特别对STEAM教育和创客教育做区分。

图表1:

STEAM教育与创客教育的关系

当前中国的人口红利正在消失,国家大力发展创客教育,目的是将中国发展成世界创新中心。

创客教育重在培养学生的创新精神和独立思维能力,能承担起传统的应试教育解决不了的战略重任。

1.3政策加磅,STEAM将是教育领域的下一个爆发点

STEAM教育是一个重依赖政策的行业,2015年《教育十五信息化规划》中STEAM概念初次被教育部引入指导文件,STEAM教育开始进入国家层面的教育事业发展规划,以教育部为中心,近几年国家出台了一系列政策支持促进STEAM教育发展。

图表2:

中央出台关于STEAM教育的政策

各省市积极响应中央导向,相继出台政策、指导意见等鼓励STEAM教育的落地,行业有望进入快速增长期。

图表3:

部分省市出台关于STEAM教育的政策

总之,政策的不断扶持及国家素质教育制度的改革,让STEAM教育行业站上新风口。

2.他山之石,国外已现美好时光

STEAM教育在欧美市场发展较为成熟,在亚洲地区日韩等国处于领先地位,政府是主要的推动者之一,我国当前处于赶超阶段。

2.1美国政府和社会力量大力支持发展STEAM教育

美国是STEAM教育理念的发源地,最早起源于上世纪80年代。

美国STEAM教育的繁荣得益于其灵活的教育制度和发达的科学技术,是全球STEAM教育最为发达的国家,政府在经费、课程体系、师资等方面给予的重视和大力支持。

图表4:

美国政府关于STEAM教育的政策

除了政府的大力支持外,美国还发动社会的力量特别是企业界的力量,共同推动STEAM教育的普及和深入发展。

例如以“变革方程”(ChangetheEquation)为首的一批民间组织机构,通过利用投资、资源和影响力来推动STEAM教育在学校和社区中的覆盖范围,成为衔接政府、社会力量与学校教育的重要桥梁。

美国STEAM教育市场涌现出了部分头部企业:

乐高教育,STEAM教育行业的龙头企业。

乐高公司于1932年创办于丹麦,目前已发展成为市场遍布全球的教育公司,产品销往全球130多个国家和地区。

乐高在美国市场已经形成一种独特文化,其积木产品是美国教育界的标准化教具,也是每个美国孩子成长必备的玩具。

乐高产品市场议价权很强,主要收入来自于机器人教程产品和教育课程收入,采取经销商分成和加盟费模式。

SylvanLearningcenter,品牌知名度颇高的美国本土企业。

Sylvan于1979年成立,现已是管理着全美800家和欧洲1000家学习中心的控股公司,并已经开始向亚洲和中东地区发展。

Sylvan的课程质量高并且市场庞大,面向青少年开设的机器人、程序、机械等实践启蒙课程是Sylvan的特色课程。

2.2英国把STEAM教育作为国家发展战略,学徒制是其优势

英国一直重视科学教育,从19世纪中期就开始“科学运动”,并不断地进行教育改革。

英国认为STEAM技能人才的缺少是制约其经济发展的主要因素,因此英国把STEAM教育作为未来发展的国家战略来考虑。

图表5:

英国政府关于STEAM教育的政策

学徒制是英国培养STEAM人才的利器。

学徒制是英国政府采取的培养STEAM人才的重要途径,并不断的通过改进与完善学徒制的课程和运行机制,增强社会的认同感和满足企业的需求。

2000年的学徒制框架共有7个层级;从2013年开始,雇主组织(“开拓者”)开发新的学徒制,共同设计学徒制标准和评估方法;到2015年7月,共有140个开拓者共同交付超过350个学徒制标准;2017年1月提出的新技术教育体系又提出了新的15种技术途径。

英国STEAM教育的最大特征是以经济目标导向,所有的计划都围绕着解决STEAM技能人才短缺问题。

2.3韩国STEAM教育渗透率较高

韩国对“核心素养”的探索是由来已久的,韩国在进入21世纪后就明确提出“建设人才强国”的设想,决心要在新世纪跻身“教育竞争力世界排名前10位”。

因此,21世纪韩国的教育政策始终致力于培养创新人才,提高国家的教育竞争力,以应对全球化社会的到来。

图表6:

韩国政府关于STEAM教育的政策

当前韩国STEAM教育渗透率较高。

以韩国公司ROBOROBO为例,该公司成立于2000年,是韩国最大的机器人提供商,也是韩国最大的机器人培训学校。

ROBOROBO的产品有五大系列:

积木机器人、单片机机器人、电机机器人、航空产品、生物模拟产品,被韩国1200多所中小学以及幼儿园指定为科技器材,每年都有12万名韩国小朋友同期学习ROBOROBO的机器人课程。

根据韩国教育部发布的统计公报,韩国目前共有中小学11773所,ROBOROBO学校渗透率达到10.2%。

韩国目前共有中小学生925万,ROBOROBO用户渗透率达到1.3%。

3.五大因素促进STEAM教育产业发展

中国的STEAM教育产业正处于快速发展时期,政府投入、消费红利、技术支持、资本赋能和企业投资是长期驱动教育市场增长的关键因素。

3.1教育信息化投入连年增长,2020年将突破3200亿元

2015年9月初,教育部在发布的《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见》中明确指出建议学校探索STEAM教育、创客教育等新教育模式。

随着信息化技术在教育领域中的作用日益提升,财政部的建设投入也不断提升。

根据《教育信息化十年发展规划2011-2020》数据,我国教育信息化经费投入从2013年的1959亿元增加至2017年的2731亿元,年均复合增长率8.7%左右,预计到2020年投入将超过3200亿元。

图表7:

2013-2020年中国教育信息化经费投入规模走势图

资料来源:

东兴证券研究所

3.2家长年龄年轻化,更加注重素质科学教育

当前80、90后逐渐成为家长主力军,新时代家长的教育理念具有前瞻性,关注素质教育。

根据《2017中国中产阶级家庭教育观念白皮书》,在家长对于子女教育的关注点中,素质培养尤为凸显,占比高达68.9%,其中最主要的是独立思考和创新思维培养、能力培训等方面的缺失,而STEAM教育恰能弥补传统教育在这方面的短板。

图表8:

2016年中国中产家长在子女教育上的关注点

资料来源:

《2017中国中产阶级家庭教育观念白皮书》,东兴证券研究所

新时代家长在子女教育上的消费意愿与能力较强。

根据《2017中国家庭教育消费白皮书》,我国教育支出已占家庭年收入的20%以上,在消费升级的背景下,我们认为家长在教育方面的经济投入意愿将越发强烈,以STEAM教育为代表的素质教育有望迎来消费红利期。

图表9:

2017年中国中产阶级家庭在子女教育上的消费观念

资料来源:

《2017中国中产阶级家庭教育观念白皮书》,东兴证券研究所

3.3技术日趋成熟,STEAM教育产品多样化

实现教育创新,技术手段是重要支撑。

STEAM教育区别于传统教育的一大特点即是高新技术的应用,随着开源技术、3D打印、AR技术、人工智能等技术的不断成熟,STEAM教育产品呈现出多元化趋势。

3.3.1开源技术

开源技术有软硬件之分,开源软件的代表是Scratch。

Scratch开发了一款由麻省理工学院设计开发的少儿编程工具,能够让孩子通过拖动积木形状的模块完成程序编辑。

目前,除“编程猫”自主研发底层技术外,中国少儿编程培训公司大多基于Scratch平台开发。

图表10:

Scratch界面

资料来源:

CSDN,东兴证券研究所

开源硬件为课程研发提供基础平台,典型代表如乐高公司的WeDo套装,学生可以在电脑上直接编程和连线控制机器人,国内教育公司“火星人俱乐部”就基于此开发了机器人课程。

图表11:

乐高WeDo2.0套装

图表12:

火星人俱乐部机器人课程

资料来源:

乐高,东兴证券研究所

资料来源:

火星人俱乐部,东兴证券研究所

3.3.23D扫描和3D打印技术

3D打印是一种快速成型技术,配合3D扫描,能够让学生快速获取创意作品的基础三维数据,进行二次设计后实现打印输出。

近年来,扫描精度的提高以及3D打印机操作的简化,为这一技术在STEAM教育领域的应用创造了良好的条件,典型代表如易尚展示推出的3D创客教育整体解决方案。

图表13:

易尚3D扫描仪

图表14:

易尚3D打印机

3.3.3AR技术

AR技术具有虚实结合、立体渲染的特点,且交互式的场景设计也能激发学生主动探索的热情,与STEAM教育的理念十分吻合。

目前,AR技术在STEAM教育领域的应用尚处于起步阶段,典型代表如“非凡部落”研发出的AR地球仪,并提出要建立STEAM+AR的全产品矩阵。

图表15:

非凡部落推出的AR教育产品

3.3.4人工智能技术

人工智能技术可以为STEAM教育带来教学场景的变革,集中体现在与机器人相应的智能软件及硬件产品上。

当前在线教育主要通过图像、视频等多媒体的方式来表现教学知识点,而人工智能可以全方位、立体化展现综合教学场景,师生互动将会更加生动和流畅。

我们认为,基于大数据和人工智能技术的个性化教学模式将成为未来教育最具发展潜力的领域。

总之,技术将会充分彰显教育信息化对教育现代化的支撑作用。

以应用为导向,解决教育教学领域关键问题,技术支持下的STEAM教育会打破传统单一发展模式,多方协同推进创新。

3.4资本赋能教育,大力支持行业发展

政策利好及需求增加,使得资本对STEAM教育行业青睐有加。

根据鲸准数据显示,自2013年开始,STEAM教育的投资频次和融资额均呈大幅上升趋势,2017年总融资额达6.8亿,相比于2015年和2016年,A轮和B轮融资的比例也有所增加。

图表16:

STEAM教育投资事件数和融资金额

资料来源:

鲸准数据,东兴证券研究所

目前入局的投资方主要是教育行业巨头如好未来,以及一些资本实力雄厚的基金公司如高瓴资本、经纬中国等。

资本的大量涌入,能够为STEAM教育公司的产品研发、课程设计等提供支持,有利于更好地满足市场需求,实现规模性扩张。

图表17:

近年来国内STEAM教育项目投融资情况

3.5企业迅速布局,积极拓展STEAM教育领域

教育公司顺应潮流,积极拓展业务范围。

行业两大领导者新东方和好未来动作不断。

新东方在2015年分别战略投资寓乐湾和乐博乐博,好未来更是注资鲨鱼公园、德拉学院、奇幻工房等一大批国内外优质教育企业,布局STEAM教育。

非教育公司同样看到了STEAM教育巨大的发展潜力,为实现多元化经营,布局相关领域。

例如互联网巨头网易,2018年4月18日宣布获得美国一款风靡全球200多个国家的青少年编程教育产品——CodeCombat在中国区公立学校和在线个人用户市场的独家代理权,并以“极客战记”的中文品牌登陆中国。

在市场运营策略上,极客战记会同时开拓B端和C端市场。

图表18:

近年来国内上市公司在STEAM教育行业的布局

4.教育新蓝海,国内STEAM行业预计达千亿元规模

4.1STEAM教育产业链

STEAM教育产业链包括三个环节:

设备供应商、课程供应商、用户。

图表19:

STEAM上下游产业链

产业链上游是设备供应商,主要提供STEAM教学所需的教学设备,包括教材、课程及其他学习材料。

按照主营业务侧重不同可分为两大派别,一大分支是"硬件技术"派,主要偏重于机器人硬件技术、3D打印机等,相关企业以乐高为代表,其他还有Makeblock、优必选、紫光、哈工大、邦宝益智等;另一大分支是"教育软件"派,主要偏重于学习软件,例如儿童编程软件,相关企业以西觅亚为代表,其他还有贝尔、博佳、乐创等。

产业链的中游是课程供应商,也即各类培训服务机构,主要通过自主研发或引入相关课程,提供STEAM教育内容相关教学。

根据内容类型的不同可分为机器人教育、编程教育、科普教育等。

其中机器人教育相关企业为Makeblock、乐创、萝卜太辣等;编程教育相关企业为编程猫、codemonkey、kodable等;科普教育相关企业为寓乐湾、火星人、弗米科学、德拉学院等。

产业链下游是STEAM教育的受众用户。

根据下游用户的类型不同可分为B端用户和C端用户。

B端用户主要是学校和相关教育支持机构(主要是政府),C端客户主要是K12阶段学生,以小学及初中的学生为主。

4.2B端市场预计千亿规模,市场有望爆发性增长

STEAM教育的B端市场也可称为校内教育市场,这是一个政策导向型市场,也是一个刚需市场。

校内市场最直接的消费群体是学校,学校使用自有资金或政府财政资金开展本校STEAM课程,包括课程引进、教师培训、实验材料购买、实验室建造等。

4.2.1B端市场规模有望达到1200亿元,三年复合增速达到102.24%

根据教育部资料,2016年全国普通小学17.8万所,初中5.2万所,高中阶段学校2.47万所,合计学校25.47万所。

假设每所学校平均配置一个创新实验室,投入50万元/个,则B端的市场规模约为1273.5亿元(25.47万*50万)。

根据2017年统计年鉴,一线城市中北京K12学校数量为1722所,上海为1650所,深圳为689所。

其他省份如河北省有15530所,河南28822所,广东15156所,几乎是一线城市的十倍左右。

当前创客教育在北上广深等一线城市发展较快,未来各省份大规模推广创客教育,市场有望爆发性增长。

图表20:

部分省市K12学校数量统计

我们预测STEAM教育市场规模在2020年将达到147.25亿元左右,增速达到92.23%,未来三年复合增速达到102.24%。

考虑到十三五规划是从2016-2020年,二线省市在2017-2018年出台政策并进行试点,预计2019-2020年市场有望进入快速建设期。

图表21:

STEAM教育市场规模及增速测算

4.2.2B端企业主要依赖政府和学校资源,品牌效应强

目前市场上发展较好的TOB端公司如下:

上海STEM教育云中心,2014年成立,借助上海市科协专业协会、学会、研究会的支持,依托华东师范大学及国内外高校、科技企业的资源,是全国首家STEAM教育平台。

上海STEM云中心主要是和公立学校合作,提供课程产品服务,目前已经进入200家学校,平均客单价达到8W左右。

2018年获得由火山石资本、创新工场领投,经纬中国跟投的数千万A轮融资。

青橙创客,2014年成立,依托清华大学创客实验室,主要与学校和渠道商合作,提供课程+老师+产品的多样化系列服务。

其核心优势是课程研发能力较强,现已覆盖北京124所中小学,也积累了部分高职院校的课程合作研发及交付经验。

2016年获得立思辰的1000万人民币的pre-A轮投资,2018年获得天明集团投资的2400万元A轮融资。

寓乐湾,2013年成立,其业务体系分为公立校与校外教育培训两条线,面向3-18岁的用户提供创客教具及配套课程、教师培训等输出。

目前服务于超过2000所学校,覆盖30多万中小学生。

另外,寓乐湾也有加盟品牌和业务,与校外加盟商合作科技体验中心和寓乐优学品牌。

2016年获得中文在线数千万人民币的A轮投资,2017年获得华和资本的数千万元B轮融资。

Makeblock,2013年成立,是一个基于开源硬件的机器人教育公司,为学校提供硬件和内容服务,以及开办全国性机器人大赛。

目前Makeblock用户遍布140多个国家,拥有1600个渠道合作伙伴,其产品进入全球2万多所学校。

Makeblock获得2亿元B轮融资,由EMC、深创投联合领投。

2017年获得EMC和深圳市创新投资集团的2亿人民币B轮融资,估值2亿美金,是迄今全球STEAM教育领域最大金额融资之一。

4.3C端市场市场导向,渗透率有望不断提升

STEAM教育的C端市场是校外教育,市场导向型市场。

校外市场最直接的消费群体是学生和家长,受益于消费升级和中产阶级对教育质量的重视,C端市场发展迅速。

4.3.1C端市场发展迅速,渗透率增长潜力巨大

我们依照“市场规模=受众数量*渗透率*客单价”的模型进行STEAM教育行业的市场规模预测。

图表22:

STEAM教育行业TOC端市场规模

资料来源:

东兴证券研究所

受众方面,K12阶段学生为STEAM教育的主要受众。

据统计局数据,我国K12阶段适龄儿童数量相对稳定,2015年K12中小学学生人数为1.63亿,2016年1.83亿人。

客单价方面,因为市场价值本质上由供需决定,一个客户在STEAM教育上的花销一部分取决于课程单价及数量,一部分取决于续班率。

据市场调研数据,目前市场上主流的STEAM培训机构客单价在8000-10000元(每人每年),随着消费升级,客单价的提升将成为人口红利外的另一个重要行业驱动因素。

市场渗透率方面,渗透率本质上是需求驱动的因素。

韩国市场的STEAM教育渗透率约3%,考虑到我国STEAM教育市场发展较晚,假设2018年我国STEAM教育市

场的渗透率在0.5%左右,我们预计2018年市场空间约为77亿元——“受众(2015年与2016年平均值约为1.73亿)*渗透率(0.5%)*客单价(平均值约为9000元)”。

STEAM教育培训市场未来增长的核心在于渗透率提升。

假设渗透率提升至1%,那么对应行业市场空间提升至150亿。

未来随着政策引导、消费升级和家长观念认知的提升,渗透率有望持续提升。

图表23:

中国STEAM教育市场潜在规模预测模型

4.3.2C端企业市场化程度高,服务和品牌是制胜点

目前市场上发展较好的TOC端公司列举如下:

西觅亚,2000年成立,直营+加盟模式,目前有100多家连锁。

西觅亚是乐高教育在中国的独家代理,主营业务是乐高产品和课程体系,在中国已经覆盖2000多所幼儿园,6000多所中小学,70多所大学和600多个校外活动场所。

乐博乐博,2012年成立,直营+加盟模式,目前63家自营,共178家连锁。

乐博将韩国ROBOROBO引入中国以来,截止2016年底已在全国开设220余家分校。

乐博的产品和课程体系来自韩国Roborobo,收入主要是课程咨询费、教具销售、加盟费。

目前,乐博已将韩国ROBOROBO课程推广到北京,上海,南京,杭州,广州,深圳和福州等城市。

乐创教育,2010年成立,2016年新三板上市,直营+加盟模式,目前10家自营,共99家连锁。

乐创的产品系列主要是机器人,通过为学员提供线下、线上两种科技教育服务获得收入与盈利。

目前,培训课程收入和加盟费收入占乐创教育总营收的比重超过90%,其余来自于举办各类机器人大赛的收入和玩具、教具收入。

5.国内STEAM教育项目投资逻辑:

B端重渠道,C端重品牌

国内STEAM教育项目投融资情况表显示,近两年获得投资的标的大部分是C端公司,如德拉学院,火星人俱乐部等,B端市场因为地方政府实质性政策在2017年开始出台,起步较晚,但发展迅速。

B端市场和C端市场面向客户群体不同,在进入门槛、客单价、核心竞争力等方面有所不同。

图表24:

B端和C端各指标对比

ØB端注重渠道和资源,拥有政府和高校资源的企业会胜出。

渠道的获取和掌控能力是B端机构的核心竞争力。

现有教育体制决定了国内STEAM教育的发展,首先是要从公立学校入手。

随着普及学校的增加,公立学校市场在未来三年仍会有100%以上复合增速,前期布局早、渠道多的机构会更有优势。

人才队伍是制约B端机构发展的重要因素。

教育行业属于人才密集型行业,讲师对于各家机构均至关重要。

在日趋激烈的市场竞争中,拥有一批高素质的讲师是培训机构进入行业的必要条件。

独有的教学水平和教学特色也是区别知名机构与中小机构的重要标志。

资金力量是B端企业规模化的基石。

教育行业实现规模化发展及全国性扩张,必须投入大量资金,用于产品研发、人才培养以及分支机构的设立等。

庞大的资金需求可能会使一些潜在进入者望而却步。

ØC端更加注重品牌和口碑,拥有课程创新能力的公司更有优势

课程创新能力是C端机构盈利的前提。

由于C端门槛低、产品同质化严重,所以单纯提供标准化产品的公司利润空间很低,只有创新能力强和技术研发能力强的机构可以推出差异化产品,更快占据市场。

品牌推广能力是C端机构获客的核心能力。

教育行业是一个品牌化市场,体验、效果和口碑是决定客户购买意愿和客户粘性的关键,而新进入者在短期内难以积累起相应的品牌知名度和用户信任感。

所以有品牌效应的公司将更有机会。

鉴于B端市场和C端市场正在融合的趋势,我们认为:

短期来看,产品独特且口碑较好的公司会受到资本的关注,类似于当年的学而思和新东方;长期来看,市场上将会出现两种最具希望的公司,一类偏硬件、一类偏软件。

良好的资本环境和竞争环境可能会造就乐高这

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 自然科学 > 物理

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2