3DMAX基础入门教程 新手菜鸟学就会Word文件下载.docx

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菜单栏上有些命令名称旁边有“...”号的,表示单击该名称可以弹出一个对话框。

5:

菜单上的命令名称最右方有一个小三角形,表示该命令后还有其它的命令,单击它可以弹出一个新的子菜单。

6:

菜单上命令旁边的字母表示该菜单命令的快捷键。

缺省界面了解

上面的图是3DSTUDIOMAX的缺省界面。

在3。

0以前的版本中,它的操作界画是不可以更改的,但在3。

0以后,引入了GUI图形界画用户接口,我们就可以随便更改它的操作界面,下面你们来玩一下改变它的操作界面。

按键盘Ctrl+X.只剩下工作窗口,再按下Ctrl+X,又恢复界面原形。

按Q钮,右边的命令面板被隐藏,再按Q钮,命令面板又出现

3DMAX的面板可以移动。

将鼠标放在面板空旷上面,出现一个拖动符号,就可以拖动该面板。

又击面板顶部,可以交浮动的面板还原初始位置。

这里有个问题,如果界面乱了,怎么办?

不要紧,我们选择菜单栏上的Customixe/LoadCustomUI(自定义/选择自定义界面)命令,在出现的选择框里选择MAXStart.cui文件,它是3DSMAX的启动时的缺省界面,又回复了原始的界画。

工作视图的改变

缺省窗口为:

Top(顶视图)Front(前视图)Left(左视图)Perspective(透视图)。

当我们按改变窗口的快捷钮时,所对应的窗口就会变为所想改变的视图,下面我们来玩一下改变窗口的游戏。

首先我们将鼠标激会一个视图窗口,按下B键,这个视图就变为底视图,就可以观察物体的底面。

下面是各视图的快捷钮。

用鼠标对着一个视窗口,按以下:

T=Top(顶视图)

  B=Botton(底视图)

  L=Left(左视图)

  R=Right(右视图)

  U=User(用户视图)

  F=Front(前视图)

  K=Back(后视图)

  C=Camera(摄像机视图)

  Shift键加$键=灯光视图

  W=满屏视图

或者在每个视图的左上面那行英文上按鼠标右键,将会弹出一个命令栏,在那儿你也可以更改它的视图方式和视图显示方式等。

记住快捷键是提高效益的很好手段!

工具栏

这一工具栏是许多初学者的第一道门槛,等看完下面的介绍之后,希望有个总体的了解,千万不要紧张,现阶段知道个意思就够!

下面来看:

这个是3DSMAX的帮助图标,按一下它,再按一下工作窗口,相关的帮助就会出现。

左边的按钮为撤销上次操作,右边按钮为恢复上次操作,很常用。

左边按钮为选择对象,使之和其它的对象链接,建立父子关系,右边按钮为撤消链接。

结合到空间扭曲,使物体产生空间扭曲效果。

选择对象组按钮。

第一个图标单击选择物体。

第二个单击选区择矩形区域,它下面有个小三角形,用鼠标按住它后,还有椭圆和自由边选择框二种。

第三个图标是选择过滤器。

第一个为根据名字选择物体,第二个按钮是选择并移动物体。

第三个是选择并旋转物体。

第四个是选择并缩放物体,它下面还有二个缩放工具,一个是正比例缩放,一个是非比例缩放,按定小三角一秒就可以看到这二个缩放的图标。

使用物体轴心点作为变换中心,它也还有二个选择,一个是使用选择轴心,一个是使用选用转换坐标轴心。

也是按定它后可以见到别二个轴心变换图标。

按下X就是说物体只能在X轴移动或变换,按下Y就是只能在Y轴进行操作,按下Z就是只能在Z轴操作。

选择它之后物体可以在XY轴进行移动和操作,它下面也还有几个选择。

大家可以慢慢看一下。

反向动力开关。

用来打开或关闭反向动力学。

第一个图标按钮是对当前选择的物体进行镜像操作,第二个是对当前选择的物体进行环形阵列操作,第三个是对齐当前的对象。

第一个是打开轨迹视窗。

第二个是打开关联物体的子父关系

第一个是材质编辑器,打开后就会弹出一个材质编辑窗,从而进行对物体的材质进行贴图处理。

第二个是渲染场景,打开后弹出一个渲染窗,在那儿设置动画的输出时间,输出动画大小,图质等设置。

第三个是快速渲染,做好了动画之后想看下后果,就按它看一下。

第四个是选择渲染的条件,第五个是接上次渲染

命令面板图

大家看上面那二张图,它就是3DSMAX的命令面板图了,右边这张是中文翻译。

先来简单说明一下命令面板是什么东东。

命令面板

作为3DSMAX的核心部分,命令面板包括了场景中建模和编辑物体的常用工具及命令。

命令面板上共有六个图标按钮,就是最上层那六个,看到了吗?

哎,不知道,我再给图给你们。

你们用鼠标将每个图标都点一下,在下面就会出现卷展栏,卷展栏也是命令面板的一部分,什么叫卷展栏?

你点一下就知了

在这六个图标中,第一个是Create(创建),用于创建基本的物体,当你打开时,下面就会出现一排共七个子图标,最上面的那张图就是已经打开的了,大家可以看下。

第二个是Modify(修改),就是好象水管那个图标。

它是用于修改和编辑被选择的物体。

第三个是Hierarchy(层级),用来控制有关物体的层次连接。

第四个是Motion(运动),好象车轮那个图标,它是用来控制动画的变换,比如位移、缩放、轨迹等运动的状态。

第五个是Display(显示),作用于控制并影响物体在视图中的显示状态,比如隐藏物体或恢复被隐藏的物体。

它在我们画太多物体的时候而将一些物体隐藏起来,对工作很好用。

第六个是Utilitiew(嵌入程序)它包含常规实用程序和插入实用程序,也包括了动力计算等方面的程序。

StandardPrimitives(标准基本物体)建模例子

我们看下它的卷展栏:

在--名字与颜色--下面,有我们所建模这个物体的名称,右边那个小色块是它在工作窗口所显示的颜色。

--创建模式--是指工作视图窗口中以正方体方式画还是以不规则的盒子方式创建物体,大家试下就会明会。

再看下--键盘输入的方式--。

它左边有个“+”号,就是说可以打开,我们按一下--键盘输入的方式--,再出现一个卷展栏,它的意思是说可以用数字输入这个物体的大小以及在工作窗口的位置,输入数字后,按一下创建,就按照你所输入的数字创建成出物体。

我们再看下--参数--,参数不是指你所创建物体的基本数,比喻长度、宽、高等。

现在我们了解了Box(盒子)的卷展栏,就可以在透视图中画一个Box(盒子)了。

把鼠标放在透视图中,按住鼠标的左键,从左上角拖到右下角,定Box(盒子)的长和宽。

放开左键,再向上拖鼠标,定Box(盒子)的高度,再按下左键,确证高度,一个立方体就做好了,你看,就是那么的简单。

同时,在--键盘输入的方式--下的卷展栏里出现了这个立方体的参数,以图1右边。

首先,我们先练习一下最基本的例子。

先打开3DSMAX,来到它的总界面,我们来学下StandardPrimitives(标准基本物体)的建模。

点一下Create(创建)图标,再点一下下面第一个好象球的那个图标,就来到了StandardPrimitives(标准基本物体),共有十个基本物体,看最上面的命令面板图,包括建模有BOX(盒子)、Cone(圆锥体)等十个。

我们先来画个立方形。

用鼠标点下BOX(盒子),下面就出现了它的卷展栏,以左图。

大家画出了立方体了吗?

有没有注意到--参数--下面除了长度:

宽:

高度:

以外还有长度段、宽Secs(段):

,它们的意思是立方体一面分为几段。

在平滑+高光的显示模式下是看不到段数的,要看到段数,就必需改到Wireframe模式,我教你们,首先用鼠标放在透视图的左上角上那三个(透视图)字上,再点击右键,就会弹出一个菜单,选Wireframe(网格)模式,就可以看到如图2的四方体,我们就改下它的长度段等其它参数为2,或者是其它的数,就可以看到立方体的段数了。

别的,你们还要自已试下其它的显示方式,如图3。

要学会自已多试下。

 什么叫段?

将物体分为多个段的时候,就等于将这个物体再分为很多个“面”,当段数越高,物体就更平滑,但相对计算工作时就慢。

另外,当我们画好物体时,记得一定要在修改面板去修改它的参数,这是你一定要记得的。

就是那个水管的图标。

大家记得要学一反三,你们自已慢慢地创建其它的标准基本物体,在下篇里我会说下这十个基本物体有些不同的地方。

图1(平滑+高亮)显示模式

图2(Wireframe)网格显示模式

物体的保存和读取

画完这个立方体后,我们进行存档,打开总界画最上方的主菜单栏,按下File(文件),出现下拉式菜单,再按Save(保存),就出现了一个存档对话框,写上要存档的名称,按保存,这个物体就会按*.max格式保存了。

我们再读出这个立方体,将鼠标放在File(文件)上按一下,出现下拉式菜单,再按从上算下第三个Open(打开),出现了OpenFile(打开文件)对话框,将要打开的文件选中,然后按Open打开。

在这里只能以*.max的格式进行保存和读取,如果要其它格式的输入或输出,在以后的教材里将会详细说明。

学会动画记录

接上面,打开立方体之后,按下

动画记录器,它就会变为红色,相对地你要记录哪个视窗的物体运动也会被一个红色框包围着,用鼠标点下透视图,我们现在要记录物体在透视图的运动状况。

首先拖动立方体向左一点,然后将时间滑块向右拖到50,

,这个就是时间滑块了。

当你拖到它的时候,它左边的数字就会变动,当到50/100的时候,在透视图把立方体向右拖到最右,然后再移动时间滑块到100/100,再将立方体向左拖到最左。

然后按下动画记录器,关闭它,按下动画播放器中的小三角形,不知那个是动画播放控制器?

这个就是啊,按下后,你就会见到立方体就开始由你刚才移动它的路径开始运动了,爽吧,哈哈,就是这样的简单。

啊啊啊,不知那个是拖动立方体的图标?

天啊,就是工具栏上

这个要按一下才有效。

主菜单视窗控制器的了解

3DS主菜单视窗控制器的了解

每一篇教学都是有例子的,但不是很详细,所以,我在探索,在说命令的解释时同时做一些例子也许能对你们帮助更大。

说下Group(组)的解释和例子。

 

图1

第一步组合物体

Group(组):

这个命令是用来把选择的物体组合为一个群体,也可以把一个群体分散为个体。

很常用。

上图1是它的中英文菜单对照。

它的使用条件是场景中必须有二个以上的物体才能组合。

下面我们一边做例子一边说它的命令。

在视窗内画三个物体,一个是圆球,一个是立方体,一个是圆柱体。

我们先框选圆球和立方体,再点击Group(组)/Group(组),就会出现如图2的对话框,你只能选这个Group(组)/Group(组),如图1,因为其它功能没有能启动,这就是3DSMAX的智能化菜单。

我们看下这个对话框,在[组名]内可以输入名称,以便记得这个群组,它是可以输入中文的,方便吧。

再按[确定],这样我们就把圆球和立方体组合在一起了,当你选它们二个其中一个时,别一个也同时选中。

还可以同时给它们上同一颜色、同一移动拖拉、旋转等等。

图2

第二步打开物体

意思用来打开一具或者多个组合,使它们就独立于场景中,以便修改和操作。

现在,我们选着刚才的组合,再点击[组/打开]命令,这时[组]的下拉式菜单会变成如图3,共有四个命令能用了。

我们选[打开]后,视窗的立方体和圆球就会被一个红色的方框包围着,这是它的范围框,而这二个物体就可以独立操作了。

记住,当物体合为一组时,是没有办法可以修改它独个的资料的。

第三步关闭物体

当修改完圆球和立方体后,我们还想把它组合为一组,就时就在用到[关闭]这个命令了,点击[组]下面的[关闭]。

这时菜单就象图4一样。

点击完后这二个物体又组合在一起了。

[一级分解组]:

这个命令用来打开已结为几组的物体,就是说,条件要有二组以上的组合物体。

我们再在视图内画个圆锥体,把它和圆柱体结合为一组,再框选刚才那个圆球那组,点击[组]让它们四个物体又再结为一组,这时,打开菜单框上(组)主菜单,就会见到[一级分解组]显示黑色了,就是说它可以用了,当执行这个命令时,各群组有如下特点:

组群以前的物体保持自身的变化,总组所设置的动画和其它设置全部消失。

[多级分解组]:

彻底将所有的组打散开来。

它和上面的[一级分解组]不同的是,[多级分解组]打散的群组包括下一级别的组,就是在物体群组里没有组合了,而[一级分解组]还包含它里面物体的组。

图3

[分离独立]:

将群组中的某些物体从组中分离出来,而分离的物体可以独立操作。

  [加入组中]:

将你样要加入这组的物体别入组中来。

图4

[视窗控制器]

什么是视图控制器?

我在前几篇的主界面不是说过了吗,哎,看图5吧,但它还没有摄影机视窗控制器和投影灯视窗控制器。

我们在这篇里只要说启动时界面出现内定视窗控制器,就是图5了。

熟悉各个视窗图标的工作,对你以后的帮助是万分大的,你们一定要学好啊。

图5

大家看到有三个图标下有小三角形吗?

那就是说这个图标下还有子图标,只要你按住几秒就会出现。

下面我们一个一个图标地讲解。

想学的通通给我记熟。

单击该键后,在四个窗口中任意一个,按住鼠标不放,上下拖拉鼠标,视窗中的场景就会被拉近或推远。

它只影响一个视窗。

这个功能同上面的一样,但它同时影响着四个视窗。

点击上面这个图标是当前激活视窗以最大的方式显示物体,而下面的图标是最大显示被选中的物体。

它只能影响一个视窗。

点击上面的图标是四个视窗的所有物体以最大的方式全部显示出来。

而下面的图标是以最大方式在四个视窗中显示被选中的物体。

在正面视窗中出现,比如你现在激活的是左视图、底视图、前视图、顶视图等,而在激活透视图是不会看到这个图标的,它的功能是,在所有正面视窗内用鼠标框选物体或物体某一部分在该视窗以最大的方式显示出来。

这个图标只在透视窗和摄影视窗出现,点击该命令,在透视图内上下拖动,场景中的视角和视景会发生变化。

点击该图标,就会在视窗内出现一个小手,任意拖动,可以移动视窗内的场景。

点击最上面那个在视窗内就会出现一个绿圈,有四个顶点,只要是用于透视图的角度调节,很常用,但用在其它视窗内,就会变为用户视图了。

中间这个叫[弧形旋转所选物体]的,最下面叫[弧形旋转子目标]

点击该命令,当前的视窗就会满屏显示,再点它,就会回复正常,也是很常用的一个图标。

键盘上的快捷键是“W”

动画记录控制器

还记得这个动画记录控制器是什么吧,相信大家这个一定记得的,它是用来进行动画的记录、动画帧选择、动画时间、播放的功能,有点象录像机,它的图标也和录像机的差不多,我们来看下动画记录控制器面板吧,如图6

图6

下面我们来详细地说明下它的功能。

它就是[动画开关记录器],它是记录动画的关键帧信息,包括每个物体的位置、动作、变化等等所有一切在视窗内的变化,激活它就会变红色。

[到开始的帧],单击该图标,动画记录就回到0的帧。

[后入一帧],点击图标,可以使动画记录回到后面一帧。

[前入一帧],可以使动画记录到达前一帧。

[播放动画],点击它就会开始播放你设置的动画。

[到结束帧],点击图标,动画记录就到达最后的帧。

[关键帧模式开关和时间控制器],可以在方框内输入你要设置关键帧的帧数。

[时间构造],也叫[时间配置器],用来设定动画的模式和总帧数,单击它就会出现如图7的对话框

 

图7

[帧率区域]下有四个制式,我们中国用的是[P制式],就是一秒钟播放25帧,[N制式]是外国制式,它一秒钟是播放30帧。

[影片]也是一秒钟30帧,什么是帧?

简单点是就是一张画,一张帧就是一张画,一秒钟连继放25帧,就可以说它一秒钟让我们看到25张画,那可是关于视觉的问题了。

[自定义]就是你自已选择一秒钟播放几多帧。

[时间显示]区域,我们一般都选[帧]。

再看看[动画]区域:

[启动时间]是说设置动画开始的时间。

[长度]是说动画设置有多少帧。

[结束时间]是说动画设置在多少帧就结束。

打开文件和保存文件

2.1打开文件和保存文件

在3dsmax中,一次只能打开一个场景。

打开和保存文件是所有Windows应用程序的基本命令。

这两个命令在菜单栏的文件菜单中。

在3dsmax中打开文件是一件非常简单的操作,只要从菜单栏中选取File/Open即可。

发出该命令后就出现OpenFile对话框(见图2.1),利用这个对话框可以找到要打开的文件。

在3dsmax中,只能使用OpenFile对话框打开扩展名为max的文件。

图2.1

在3dsmax中保存文件也是一件简单的事情。

对于新创建的场景来讲,只需要从菜单栏中选取File/Save即可保存文件。

发出该命令后,就出现SaveFileAs对话框,在这个对话框中找到文件即将保存的文件夹即可。

在File菜单栏上还有一个命令是SaveAs,它可以以一个新的文件名保存场景文件。

下面我们就介绍SaveFileAs对话框。

2.1.1SaveFileAs对话框

当在3dsmax的菜单栏上选取File/SaveAs后,就出现SaveFileAs对话框,见图2.2。

这个对话框有一个独特的功能,它体现在靠近“保存(S)”按钮旁边的“+”号按钮。

当单击该按钮后,文件自动使用一个新的名字保存。

如果原来的文件名末尾是数字,那么该数字自动增加1。

如果原来的文件名末尾不是数字,那么新文件名在原来文件名后面增加数字“01”,再次单击“+”号按钮后,文件名后面的数字自动增加成“02”,然后是“03”等。

这使用户在工作中保存不同版本的文件变得非常方便。

图2.2

2.1.2保存场景(Holding)和恢复保存的场景(Fetching)

除了使用Save命令保存文件外,还可以在菜单栏中选取Edit/Hold,将文件临时保存在磁盘上。

临时保存完成后,就可以继续使用原来场景工作或者装载一个新场景。

要恢复使用Hold保存的场景,可以从菜单栏中选取Edit/Fetch。

这样将使用保存的场景取代当前的场景。

使用Hold只能保存一个场景。

Hold的键盘快捷键是Alt+Ctrl+H,Fetch的键盘快捷键是Alt+Ctrl+F。

2.1.3合并(Merge)文件

合并文件允许用户从另外一个场景文件中选择一个或者多个对象,然后将选择的对象放置到当前的场景中。

例如,用户可能正在使用一个室内场景工作,而另外一个没有打开的文件中有许多制作好的家具。

如果希望将家具放置到当前的室内场景中,那么可以使用File/Merge将家具合并到室内场景中。

该命令只能合并max格式的文件。

下面我们就举例来说明如何使用Merge命令合并文件。

1.启动3dsmax。

在菜单栏中选取File/Open,打开本书配套光盘中的Samples\ch02\ch02_01.max文件,一个没有家具的空房间出现在屏幕上,见图2.3

图2.3

图2.4图2.7

3.在AssetBrowser中,打开本书配套光盘的Samples\ch02文件夹,见图2.8。

Samples\ch02中的所有文件都显示在AssetBrowser中.

图2.8

4.在缩略图区域,单击ch02_02M.max,然后将它拖曳到摄像机视口中,此时出现一个快捷菜单,见图2.9。

5.从出现的快捷菜单中选取MergeFile。

桌布被合并到场景中,但是它好像仍然与鼠标连在一起,随鼠标一起移动。

6.在Camera01视口,将桌布移动到合适的位置,见图2.10,然后单击鼠标左键。

图2.9 

图2.10

7.在AssetBrowser中单击ch02_02m1.max,然后将它拖放到Camera01视口。

8.从弹出的菜单上选取MergeFile,顶灯被“沾”到鼠标上。

9.在摄像机视口中将顶灯移动到合适的位置(见图2.11),然后单击鼠标左键,固定顶灯位置。

10.用同样的方法将文件Samples\ch02_01m1.max合并到场景中来,见图2.12。

图2.11图2.12

说明:

前面合并进来的对象与场景匹配得都非常好,这是因为在建模过程中仔细考虑了比例问题。

如果在建模的时候不考虑比例问题,可能会发现从其它场景中合并进来的文件与当前工作的场景不匹配。

在这种情况下,就必须变换合并进来的对象,以便匹配场景的比例和方位。

本书配套光盘的Samples\ch02文件夹中还有一个文件名为Ch02_01m1.max的文件。

该文件中有两个高脚杯,请将这两个高脚杯合并到场景中。

合并后的场景见图2.6。

说明:

合并进来的对象保持它们原来的大小以及在世界坐标系中的位置不变。

有时必须移动或者缩放合并进来的文件,以便适应当前场景的比例。

图2.5图2.6

2.1.4外部参考对象和场景(Xref)

3dsmax6支持一个小组通过网络使用一个场景文件工作。

通过使用Xref,可以实现该工作流程。

在菜单栏上与外部参考有关的命令有两个,它们是File/XrefObjects和File/XrefScenes。

例如,假设你正在设计一个场景的环境,而另外一个艺术家正在设计同一个场景中角色的动画。

这时可以使用File/XrefObjects命令将角色以只读的方式打开到你的三维环境中,以便观察两者是否协调。

可以周期性地更新参考对象,以便观察角

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