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MAYA使用技巧

maya软件使用技巧(6.0)

出处:

2345软件大全时间:

2011-04-28人气:

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教程贴士:

maya软件使用技巧

第一招自制MAYA启动界面

在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用ResourceHacker打开。

在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。

图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可

第二招控制热盒的显示

MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。

并且按下鼠标左键选择HotboxStyle中的ZonesOnly可以不让热盒弹出。

如果选择CenterZoneOnly可以连AW的字样也不会出现。

完全恢复的快捷键是ALT+M

第三招创建多彩的MAYA界面

MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。

方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...

第四招创建自己的工具架

把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了

第五招自定义工具架图标

我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击ChangeImage按钮,选择要替换的图片,选择SaveAllShelves按钮,就替换成功

第六招自定义标记菜单

执行Windows/Settings/Preferences/MarkingMenus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可

第七招自定义物体属性

如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...

第八招选择并且拖动

打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDragSelect然后点击Save这样就可以了

第九招界面元素隐藏或显示

执行Display/UIElements下的ShowUIElements或者HideUIElements可以对于全界面下元素显示或者隐藏

第十招改变操纵器的显示大小与粗细

打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小

第11招空选

空选(PickNothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。

也可以定义在工具架上。

在使用MEL语言时,一定

要注意大小写。

也可以在命令行输入:

selectMode-rootl;

select-clear;

第12招把自己的MAYA习惯带走

一般在我的文档中的MAYAprefs下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录

中。

而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。

第13招牢记度量单位

MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。

当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些

软件的单位,不要轻易修改。

具体位址在WINDOWSETTINGSPREFERENCESPREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可

第14招Y和Z轴向的改变

影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。

当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修改UPAxis,并保存

第15招使NURBS显示更加平滑

一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高CurveDivisions和ShadedDivisions值。

显示的平滑和最终渲

染没有关系。

第16招定制鼠标单击的有效区域

如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加ClickBoxSize值

]第17招设置选择的优先级

WINDOWSETTINGSPREFERENCESPREFERECES中的SETTING中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高.越容易选择.

第18招尝试关闭动力学和画笔特效

MAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存.如果想关闭它,在WINDOWSETTINGSPREFERENCESPREFERECES中的Modules下取消Dynamics和PaintEffets就可以

第19招摆脱成分模式的限制

如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可

第20招自定义图象分辨率

MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAYASCRIPTSPTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨

率信息,可以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率

第21招将Outliner分成两个

在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了.

第22招运用选择区域,快速选择物体

在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*

第23招在Outliner中快速选择物体

方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已

第24招userPrefs.mel与MAYA运行速度

MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档MAYA6.0PREFS下面,

删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.

第25招快速精确地变换参数

如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢。

这时在MAYA中有一个好办法,就是在通道盒中选

择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得到非常精确的结果了。

第26招确保精确的移动

在MAYA的视图中,我们可以精确的移动选择的物体。

方法是按下ALT键和键盘的4个方向键。

是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中,这样的操作会同时影响被选

择物体的XYZ三个轴向的坐标

第27招添加标注说明

这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明。

只能用英文和数字。

不支持中文~首先要选择要注释的物体,然后执行菜单的CreateAnnotation,然后你就可以随心所欲的添加注释

说明了,这个特别实用方便。

第28招在Outliner中快速找到物体

当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼。

有时候会在很多层级下面,很难选择。

这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令DisplayRevealSelected就会看到该物体的完

全展开的的层级

第29招快速选择对齐物体

在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸附功能来完成。

选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上

对齐了

第30招掌握MAYA滑动方式调整参数

在MAYA中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值

第31招加快翻转速度

有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。

如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单ViewCameraToolsTumbleTool来提高TumbleScale数值,就可加快翻转速度

了。

对于其他的工具也一样

第32招同时改变多个物体的属性和参数

在MAYA中,我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行WindowGeneralEditorsAttributeSpreadSheet选择同一类型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯

光颜色等等

第33招激活面板的良好习惯

一般我们在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左键激活,就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成

第34招充分利用右键

MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等

第35招充分利用中键

在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。

在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。

并且也可以在Hypershade中

用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接连接或者打开连接编辑器

第36招Y键与上一次的动作

Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令就能直接进入命令状态了

第37招G键与上一次的动作

G键对所有的命令都起作用,包括了Y键的TOOL工具的功能

第38招放大和缩小视图的捷径

对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控制视图,最新版的MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小

第39招方便快捷的移动操作

中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会单方向完成操作。

在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放

第40招更加成功的存储

打开SaveScene的Options面板,勾选IncrementalSave和LimitInrementalSaves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现在Scenes下有个InrementalSave文件夹。

同样保存

着场景文件。

自动按照保存顺序前后命名。

这样在碰到问题的时候,你可以找回最近一次保存的结果

第41招捕捉和旋转

从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。

以旋转为例,将SnapRotate勾选,并设置StepSize数值,就可以旋转特定的数值了

第42招解决FarClipPlane惹的祸

一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了

第43招自制MEL图标

这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增加了最远值,具体方式可以参看点脚本器中的命令,并添加到工具架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定

给命令。

执行WINDOWSETTINGSPREFERENCESShelves选择添加的命令,然后点击Changeimage,选择想替换的图标,并保存,这样就替换了工具架上的图标了

第44招工具方式与动作方式

在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结束,而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如

连接曲面或者断开曲面等。

WINDOWSETTINGSPREFERENCESMODELING中设置atool或者EverythingisanAction,默认是Action

第45招挖掘MAYA的标记菜单

MAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密。

在多边形或者NURBS上按住Ctrl和右键,会看到很多类型的标记菜单选择

第46招避免死锁

GimbalLock就是死锁的意思,例如打开旋转工具属性框,在RotateMode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。

而且会给动

画控制带来麻烦。

所以要尽量避免。

要避免也简单,物体的属性编辑窗中,调整RotateOrder旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死

锁了。

第47招MAYA和IE

新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。

命令在PanelsPanelWebBrowser

建模秘籍

第48招对齐图板

在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于怎么对齐他们呢?

我们在三视图中各自进行调整图

板的CenterXYZ的值,使它们在视图中对齐

第49招定制灵活的图板

这一招其实使48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三

个平面,进行贴图,改变贴图的ColorGain值,这个做法能更灵活调整自己的参考图

第50招MAYA卡片技巧

这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。

通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。

做法是创建平面,把

相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。

值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质

的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。

如果必要,将贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属

性上,使物体之外的部分透明。

为了匹配灯光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图

第51招Insert键的秘密

Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择

当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作

第52招细分的秘密

MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。

我们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中

调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行

第53招细分和CV

细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑,关于这个方面的设置,看个人的喜好了

第54招线性与立方

当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree,maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一

直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。

这样的平面CV点会少很多,也会省出大量内存。

第55招画直线

我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创

建水平或竖直的直线

第56招旋转参数与资源

在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤

其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源

第57招创建螺旋曲线新思路

创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|MakeLive然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下

INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了。

结束创建,在曲线编辑才弹下

执行曲线复制,然后取消激活Modify|MakenotLive,删除圆柱。

用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更

特别的螺线线

第58招重建与多边形面片

Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达到静犍或者细化模型。

而且在这个工具面板中的输出

多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用

第59招尽量避免Trim、Planar和Instance

因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅

仅是把某些部分不渲染而处理了,对于instance这个工具是在复制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现

不可预测的问题

第60招打造现实的完美方案

现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL,

个人也可以用手动方式来大体调整

第61招用photoshop作为建模工具

通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。

打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进

入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字

或者LOGO图案。

有了清晰的边缘,看下一招

第62招自动获取轮廓

对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注

意不要是中文,否则MAYA会出错。

直接拖动到MAYA工作视图中,即可使用

第63招Photoshop路径转化为MAYA曲线

在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令图层|文字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的

导入

Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不同。

将一个File结点用中间拖动到材质上有的

shadingGroup属性中的置换属性上,这个时候可以看到outAlpha和DisplacementMat连接起来了,然后可以执行

Modify|Convert|Displacementtopolygons,进行预览。

但是在最后渲染的时候一定要把它删除。

对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开DisplacementMap栏,勾选Feature

Displacement,可以先提高InitialSampleRate值,然后降低ExtraSampleRate值,甚至为0,如果转换多边形数

据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选上。

虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量

内存,所以要小心使用

第65招惊人的动画建模

在MAYA中有两个强大的建模工具:

AnimationSnapshot和AnimatedSweep我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY

中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time

选择小球,执行Animate|CreateAnimationSnapshot在Options中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效

果可以是物体的不断复制)

而AnimatedSweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。

这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半

功倍

第66招快速选择组

这个是MAYA的一个非常聪明的功能。

可以记录选择信息,如果辛苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力

选择实在是太让人心烦。

这时你可以用Create|Sets|QuickSelectSet然后命名,不要用中文。

下次要用的时候,

执行菜单Edit|QuickSelectSet来选择先前设置的选择组

第67招挖掘W、E、R键的潜能

MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。

当你按

下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边

第68招挖掘XFORM的潜能

xform是什么?

当你需要一个CV、EP或者物体Pivot的精确坐标的时候,xform就可以帮助你了。

选择一个点,在命令

行或者脚本编辑器中输入xform-q-t-ws;这个时候在脚本编辑器中就能显示出精确的xyz的坐标了

第69招便捷的多边形选择方法

这里有一个很酷的技巧,令人爱不释手。

在视图面板上,执行菜单命令Panels|Panel|UVTextureEditor打开UV纹

理编辑器。

执行菜单命令EditPolygons|Selection|SelectionConstranints然后在弹出的窗口中Propagation下选

择Shell然后单击CloseandRemember进入Vertex模式,再次在多边形模型上点选一下,你会发现这个模型相关联

的所有Vertex都选择了,有时候这个非常方便。

进入UV编辑器中点右键,进去uv模式,然后在UVs上点选,发现一片都被选择了。

这样可以非常方便的进行点选贴图

来加快流程。

如果你需要只选择某个点的时候,可以进行最初的命令菜单的选择,将选项由Shell更改为off即可,

也可以把这两个命令作为MEL命令添加到工具架上。

进行点选即可

第70招四边形VS多边形

当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模型的布线和网络拓朴结构。

最好保证多边形模型全

部是四边形。

尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。

而且四边形的模型对于光滑后的效果依然很好。

第71招NURBS倒角技巧

这个技巧就是运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成倒角。

典型例子就是NURBS圆柱边做倒角效果。

第72招享受旋转CVs带来的乐趣

旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。

我们有一个六棱柱的例子

建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV模式。

在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照

Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带有漂亮倒角的六棱柱。

动画秘籍

第73招骨骼的父化

动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。

简单的一个例子,创建两段骨骼,分别为父和子。

先选择子,按下shift选择父,再按下P键,就

建立了骨骼的父化。

在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨骼父化。

在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和Outliner相同。

第74招初始化骨骼

在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许多问题。

下面用简单的例子说明:

两段骨骼,一段中的是经过旋转的,而另

一断是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成分模式下,并且按下问号图标的时候,显示出来的LocalAxes非常凌乱,很不规则。

而没有做过改动的localAxes的X轴指向下一级骨骼。

我们这个时候就要初始化凌乱的骨骼。

在MAYA6中,有个工具可以自动对齐localAxes

,省去了很多调整的时间。

选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|OrientJoint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ+X勾选Hierarchy和Scale

再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。

可以看到更改后的轴向的X轴都指向下一级骨骼。

这为以后的动画设定带来很大的方便。

全部完成后,再命令行输入MEL:

joint-e-zso-ch;这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候,这个MEL就非常有用

第75招融合FK和IK

MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变得更加轻松。

FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关键帧来控制

角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非常实用有趣。

下面我们来看一下它们之间的转换。

执行菜单命令Display|HeadsUpDisplay|AnimationDetails来让视图中显

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