多媒体习题参考答案理论Word文档格式.docx

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多媒体习题参考答案理论Word文档格式.docx

A)声卡B)扫描仪C)显示器D)CD-ROM

(2)下面哪一个属于多媒体计算机的外部设备(A)

A)打印机B)鼠标C)键盘D)硬盘

(3)在多媒体计算机中常用的图像输入设备是(D)。

1)数码照相机2)彩色扫描仪3)视频卡4)彩色摄像机

A)1)B)1)2)C)1)2)3)D)全部

(4)视频卡的种类很多,下列卡中,哪一个不属于视频卡(B)。

A)视频捕获卡B)电影卡C)电视卡D)视频转换卡

(1)多媒体计算机中的激光存储器CD-ROM又被称为只读光盘存储器光盘。

(2)计算机中的图像可分为静态图像和活动图像两大类。

(3)通常获取图像的途径有扫描仪、数码相机、软件绘制、软件捕捉屏幕图像。

(4)静态图像和运动图像的国际标准分别为JPEG和MPEG。

(1)简述什么是多媒体计算机?

所谓多媒体个人机“MultimediaPersonal 

Computer”(MPC)无非就是具有了多媒体处理功能的个人电脑,它的硬件结构与一般所用的个人机并无太大的差别,只不过是多了一些软硬件配置而已。

一般用户如果要拥有MPC大概有两种途径:

一是直接够买具有多媒体功能的PC机;

二是在基本的PC机上增加多媒体套件而构成MPC。

(2)简述什么是MP3?

MP3就是采用国际标准MPEG中的第三层音频压缩模式,对声音信号进行压缩的一种格式,中文也称“电脑网络音乐”。

MP3为降低声音失真采取了名为“感官编码技术”的编码算法:

编码时先对音频文件进行频谱分析,然后用过滤器滤掉噪音电平,接着通过量化的方式将剩下的每一位打散排列,最后形成具有较高压缩比的MP3文件,并使压缩后的文件在回放时能够达到比较接近原音源的声音效果。

虽然它是一种有损压缩,但是它的最大优势是一极小的声音失真换来了较高的压缩比。

从音乐品质方面来看,由于MP3是采用1:

10的数字压缩格式,在64kbs压缩率下,标准的MP3过滤掉了10kHz以上的声音来节省空间,以减小文件尺寸,但是音乐的细节部分特别是高频会受到损耗,所以,在听感上仍无法和采用传统模拟技术的磁带以及采用无损编码方式的CD唱片相媲美。

第三单元

(1)计算机辅助教学的简称是(B)。

A)CAD B)CAI C)CAM D)CAT

(2)下面哪一个不是多媒体课件的发展趋势(D)。

A)交互性B)网络化C)智能化D)三维化

(3)下列哪一个不属于单机版多媒体课件开发工具(D)。

A)Authorware B)Director C)几何画板 D)FrontPage

(4)多媒体课件制作的注意事项中,哪(B)一种说法是错误的。

A)多媒体课件的创作工具的选择必须合适。

B)多媒体要集成图像、动画、视频文件,视频文件可大量使用。

C)注意声音、影像的有机结合。

D)文字在呈现时应尽量采用正规常用的字体,文字颜色和背景颜色要搭配得当。

(1)多媒体课件的一般制作流程可分为环境分析、教学设计、脚本设计、软件编写、  评估与修改等5个主要环节。

 

(2)软件编写一般分为准备素材、课件写作两个步骤。

(3)评估课件的好坏一般可从教学功能性、可靠性、使用方便性、程序设计技巧、课件商品化的程度等5个方面进行。

(4)用PowerPoint和Authorware制作的单机版课件,可以有条件地转换成网络版课件。

(1)简述什么是课件?

课件(Courseware)指专门为进行教学活动而设计的计算机软件,包括用于控制和进行教育活动的程序、帮助开发维护程序的文档资料以及帮助教师和读者使用程序学习的课本和练习册等。

课件是一种根据教学目标设计的,表现特定的教学内容,反映一定教学策略的计算机教学程序。

(2)简述什么是教学设计?

教学设计运用系统方法分析教学问题,包括确定教学目标,建立解决教学问题的策略方案,试行解决方案、评价试行结果和对方案进行修改的过程。

第四单元

(1)PowerPoint2003利用(D)来实现Flash动画的插入。

A)组件B)框架C)主题D)控件

(2)在PowerPoint2003中,是不是所有的控件都能够显示。

(B)

A)是B)不是C)说不清D)不用显示

(3)在PowerPoint2003中,学习专家制作样本的方法是(B)

A)根据设计模板B)根据内容提示向导C)根据文档D)根据版式

(4)在PowerPoint2003中,插入声音文档后,幻灯片上会显示(B)

A)文字提示B)小喇叭图案C)声音波形D)录音机图案

(1)PowerPoint2003的“自选图形”绘制功能与Word相比,增加了一个动作按钮功能。

(2)将PowerPoint2003另存为Web页时,一般需要InternetExplorer4.0以上版本浏览器的支持。

(3)PowerPoint2003的内容导入模块,可以导入的媒体类型主要分为插入表格、插入图表、插入剪贴画、插入图片、插入组织结构图或其他图示、插入媒体剪辑等六种。

(1)简述幻灯片的设计原则。

使用Powerpoint制作幻灯片的目的,是要将要叙述的问题以提纲挈领的方式表达出来,让观众一目了然。

如果仅是将一篇文章分成若干片段,平铺直叙地表现出来,则显得乏味,难以提起观众的兴趣。

一个好的幻灯片应紧紧围绕所要表达的中心思想,划分不同的层次段落,编制文档的目录结构。

同时,为了加深印象和理解,这个目录结构应在幻灯片中“不厌其烦”地出现,即在Powerpoint文档的开始要全面阐述,以告知本文要讲解的几个要点;

在每个不同的内容段之间也要出现,并对下文即将要叙述的段落标题给予显著标志,以告知观众现在要转移话题了。

好的Powerpoint要保持淳朴自然,简洁一致,最为重要的是文章的主题要与演示的目的协调配合。

如果演讲内容是随着演讲者演讲的进度出现,穿插动画可以起到从局部到全面的效果,提高观众的兴趣,否则显得零乱。

(2)简述选用模板与根据内容提示向导之间的差异。

可以用模板来给幻灯片美容,模板是一种以特殊格式保存的演示文稿,一旦用了一种模板后,幻灯片的背景图形、配色方案等就都已确定了,所以套用模板是很省时省力的一件事。

模板是单张幻灯片的结构,它本身是空白的。

而内容提示向导则更为简便,它不但设置好了背景和颜色,而且预先填入很多文稿内容。

利用PowerPoint的内容模板,可以学习专家的制作风格,通过修改其中的内容,来快速制作出符合要求的演示文稿。

第五单元

(1)Authorware6.5利用(C)来实现多媒体程序的编制。

A)高级语言B)可视化语言C)图标D)页面

(2)在Authorware6.5中,快速制作艺术的字的方法是(C)

A)直接设置B)导入图像C)RTF粘贴D)无法制作

(3)如何避免导入的图像在调整大小时发生变形?

A)直接调整节点B)按住Shift,同时调整节点C)直接用键盘调整

D)无法实现

(4)群组图标的主要作用是(A)

A)将若干个图标合为一个群组图标,形成一个子程序组

B)将同类的图标打包

C)创建一个新的层

D)缩小最终文件的体积

(1)使用Authorware“绘图工具箱”绘制的是矢量图形。

(2)当演示窗口中添加的文本太多,无法显示全部文字时,可以为其加上滚动条。

(3)显示图标的属性设置包括图像和版面布局两项内容。

(4)擦除图标设置的是切出效果。

(1)简述显示图标的用途。

显示图标有两个基本功能:

创建文本或图形对象,这些对象可以由外部导入,也可以用绘图工具箱中的工具绘制,同时显示图标可以控制对象的切入、切出转场效果。

(2)简述如何擦除演示窗口中的某个对象同时不影响其他对象。

用擦除图标可以将文本、图形、声音、数字电影和视频对象从演示窗口中擦除掉。

当程序运行中遇到擦除图标时,Authorware会展示需要擦除的对象。

但是,擦除图标不能只擦除图标中的某个对象,它只能将整个图标都擦掉。

因此,如果想单独擦除某一对象,则需将它放在一个单独的图标中,以便以独立对象的方式被擦除。

第六单元

(1)Authorware6.5利用(B)来实现GIF动画的播放。

A)控件B)Xtras  C)函数D)插入对象

(2)用Authorware6.5可以制作的动画类型是(D)。

A)基于帧的动画B)基于角色的动画C)基于对象的动画D)简单对象动画

(3)Authorware6.5不支持下列哪一种动画类型(D)。

A)GIFB)Flash  C)FLCD)Maya

(4)如果希望绘制光滑的曲线,应怎样进行操作?

(B)。

A)直接绘制曲线

B)先绘制折线,然后曲线化

C)产生若干节点,直接调整

D)双击节点

(1)在Authorware中设置路径时,主要形式包括直线、折线、曲线等三种。

(2)在Authorware6.5中,共有5种运动设置方式。

(3)Authorware6.5版本中,已经设置了对GIF动画和Flash动画的支持。

(4)GIF动画的调色板有256种颜色组成。

(1)简述3类动画的类型和特点。

基于帧的动画的工作原理非常像过去曾经流行的翻转书。

在翻转书中包含一幅幅图像,譬如说是一个人在奔跑,场景在一连串连续的页中逐渐变化,当人在跑动过程中时,相应图片中的场景只有些轻微的变化。

当快速播放所有图片时,就会产生人奔跑的动态感觉。

基于角色的动画由基于帧的动画技术演变而来,其目的是提高动画制作的速度。

这个名字来源于分层技术——一种在静态背景上叠加动态元素的动画技术。

利用这种技术,动画制作者在生成动画时,不需要重新画出每一帧的所有元素。

例如在动画的一个场景中,背景只需要生成一次,然后通过在前景中移动物体来产生动画。

和基于帧的动画一样,在基于角色的动画中也要注意表现前景的动作。

每个动作和姿势都必须细分成最基本的组成部分,然后再仔仔细细地画下来。

显然,利用一个公共的静态背景能提高这个处理过程的效率。

对象动画在多媒体制作中可以算是最基本和最有效的动画技术。

对象处于场景中,某一时刻场景的静态图像称为帧,每个场景中可设置多个层,每层中有若干个对象,改变不同时刻(即不同帧)中对象的位置、形态,由此产生动画。

当前流行的很多多媒体创作工具都有对象动画功能,和使用基于帧的动画和基于角色的动画不同,它不需事先做出独立的动画文件,然后再嵌入或引用,而是直接利用多媒体创作工具中内建的动画功能,通过操作指定对象产生动画。

对象动画通常表现为一个不变的对象沿着一定的轨迹移动,在移动过程中,可以使对象旋转或改变大小,甚至可以使对象变形。

例如,圆可以在指定的帧数内按照指定的路径变换成椭圆。

(2)简述如何设置路径的属性。

首先要确定一种路径移动的类型,确定移动对象所在的层,输入一个移动的计时长度,主要用来控制动画效果的移动速度计算方式,可以用秒和速率(数字、变量、表达式)两种方式,接下来是输入移动的次数和执行方式,以确定移动图标执行时的同步方式。

第七单元

(1)如果期望鼠标进入一个不规则区域就能进入交互,应该选用(C)来实现。

A)按钮响应B)热区响应C)热对象响应D)条件响应

(2)制作选择题最合理的是(C)。

A)按钮响应   B)文本响应  C)按键响应  D)热区响应

(3)如果想快速制作一个树形结构的导航结构,应该选用(D)来实现。

A)按钮响应B)热区响应C)热对象响应D)下拉菜单响应

(4)制作拼图游戏,应该选用(B)来实现。

A)热对象响应   B)目标区域响应  C)按键响应  D)热区响应

(1)Authorware6.5中有些设计图标是不能直接作为响应分支图标的,它们包括决策图标、框架图标、交互图标、数字化电影图标、声音图标。

(2)在Authorware6.5中,共有11种交互响应方式。

(3)Authorware6.5中,如果设置了永久响应,将产生重试、继续、退出交互、返回等4种分支返回模式。

(4)事件响应交互包括下拉菜单、条件、文本输入、按键、重试限制、时间限制、事件等响应式交互。

(1)简述什么是交互?

所谓“交互”(Interaction),就是指用户可以与计算机进行信息的双向交流,以增强控制信息和使用信息的手段。

简单理解即为一种人机对话的方式,有了交互,就可以在程序设定的过程中通过鼠标、键盘或触摸屏等外部输入设备和计算机上的多媒体程序进行信息交流,从而达到控制程序流向的目的,这种人机对话的功能在互动多媒体软件的制作过程中尤为重要。

(2)简述热区响应和热对象响应的主要区别。

热对象响应是通过对程序设定的某个对象的动作而产生响应类型。

热对象响应和热区响应类似,它们的响应属性设置方式也几乎相同,唯一不同的就是热区产生响应的对象是一个规则矩形区域范围,而热对象则是一些实实在在的物体对象,这些对象可以是任意形状,例如圆形、不规则三角形状等,这也是热对象响应比热区响应更加灵活方便的体现。

但是需要注意的一点是在热区响应程序中,所有的画面可以放置在一幅图,即一个显示图标中,而在热对象响应的制作过程中却不可以,热对象中的每一个对象必须保证单独放置在一个显示图标中。

第八单元

(1)Authorware6.5利用(B)来实现数字电影播放的高级控制。

A)控件B)XtrasC)函数D)插入对象

(2)Authorware6.5不支持的数字电影格式为(B)。

A)MPG  B)RM   C)AVI    D)ASF

(3)Authorware6.5声音图标不支持的音频格式为(C)。

A)WAV  B)MP3   C)MIDI    D)SWA

(4)关于DirectMediaXtras正确的说法为(A)。

A)DirectMediaXtras是一个专门用来控制多媒体文件播放的扩展插件

B)DirectMediaXtras是一个函数

C)DirectMediaXtras是一个变量

D)DirectMediaXtras不是一个功能图标

(1)数字电影图标可以播放多种格式的视频和动画。

(2)Authorware的强项是多媒体交互,Director的强项是多媒体控制。

(3)Director制作的DIR电影导入Authorware后,交互功能仍可正常使用。

(4)如果不编程,可用知识对象之“电影控制”和使用DirectMediaXtras两种方式制作电影播放控制。

(1)简述Xtras的作用。

Macromedia公司为旗下的多媒体制作软件Director和Authorware设计了Xtras,使得它们的功能得到第三方的扩展而增强。

Xtras在开发上遵循特定的规范,包括有适合于32位操作系统平台(如Windows9X/2K)的x32和适合于16位操作系统平台(如Windows3.X)的x16两种文件后缀扩展。

Xtras功能齐全,包括了Authorware开发的方方面面,例如有的专门用于转场过渡效果,有的专门用于数据库操作,有的专门负责文件的存取操作,也有的专门用于音频视频的播放控制等。

(2)简述如何同时播放两个声音。

如果两个声音都是wav文件就会有问题,Authorware里面不可以同时播放两个wav文件,解决方法如下:

●把背景音乐做成midi,配音用wav。

●使用DirectMediaXtras插件可以同时播放多个声音。

第九单元

(1)如果想实现图片库的随机显示,应采用一个(B)。

A)交互B)随机分支结构C)计算分支结构 D)框架导航

(2)Authorware6.5的知识对象实质上是(B)。

A)库     B)功能模块     C)子程序   D)范例程序

(3)如果想快速制作翻页结构的电子书,应该使用一个(D)。

A)下拉菜单B)随机分支结构C)计算分支结构 D)框架导航

(4)在Authorware6.5的图标和程序之间跳转,应该使用(C)。

A)知识对象   B)功能模块     C)导航图标 D)Goto函数

(1)框架图标窗口包括两个部分,即进入层和和退出层。

(2)判断图标中不包含显示功能,不能在演示窗口中创建文本和图形对象。

(3)函数可分为系统函数和自定义函数。

(4)变量通常是用来存储程序执行过程中涉及的数据。

(1)简述框架图标的作用。

框架图标实质上就是交互图标+导航图标,利用框架图标内部的导航图标可以实现顺序式结点页管理,即可以跳转到框架图标所管理的结点页中的第一页、最后一页、前一页、后一页等,Authorware6.5已经提供了这些顺序式的默认功能。

由于框架图标可以建立一套包括分支与结构的内容,因此许多课件、电子图书中的结构都可以用框架图标来实现。

(2)简述判断图标和交互图标的区别。

判断分支是由一个判断图标和隶属于它的一个或多个分支路径组成,只是各个分支路径上的判断标志符都是相同的。

判断图标中不包含显示功能(交互图标和框架图标自身均有显示功能),不能在演示窗口中创建文本和图形对象。

判断图标和交互图标都是通过其下挂子图标实现其功能的,通过对判断图标有关属性的相应设置也能够完成交互图标的某些功能。

交互图标主要通过按钮等11种类型和用户进行交互而进入各自的分支,而判断图标则主要以顺序执行的方式进入每一个分支,然后再进入下一个流程。

第十单元

(1)Flash是一种(A)动画技术。

 A)矢量B)GIFC)逐帧绘制D)变形

(2)Flash影片的基本构成为(B)

 A)场景B)帧C)舞台D)图层

(3)Flash的图形绘制工作在(B)进行。

 A)图层区B)舞台场景C)时间轴窗口D)任务面板

(4)下列哪种视频格式(D),是Flash不支持的?

 A)MOVB)MPGC)AVID)RM

(1)在FlashMX2004中,图层基本分为3类,包括普通图层、蒙版图层和引导图层。

(2)在应用“任意变形”工具时,位图可应用“旋转与倾斜”、“缩放”等2类,而矢量图变形还包括扭曲、封套等4类。

(3)FlashMX2004文本可分为静态文本、动态文本和输入文本等。

(4)FlashMX2004影片的帧率为12fps,也就是每秒播放12帧。

(1)简述符号和库的用途。

库是用来存放符号的地方。

符号拖放至舞台后,称为实例。

一个符号可以多次拖放至舞台,当舞台上需要大量重复的图形时,利用库与符号可以明显减小Flash作品的数据量。

另外,当修改库中的符号时,舞台上该符号的所有实例都自动改变,而不用逐个修改,所以将常用的图形输入库中是个很好的方法。

此外,FlashMX2004还有一种库的类型被称为“公用库”,其中预置了不少专家设计的符号,例如各种各样的按钮,当需要时也可以直接调用。

(2)简述将文本分离成图形的好处。

将文本分离成图形,如此文本就会变成最原始的填色,这时用户就可以把它当作一般的图形进行编辑,可以加上外框线,可以当成曲线将它任意变形。

第十一单元

(1)如果希望制作一个三角形变为矩形的Flash动画,应该采用(D)动画技术。

A)逐帧B)补间C)移动补间D)形状补间

(2)如果希望制作一个三角形旋转的Flash动画,应该采用(C)动画技术。

(3)如果希望制作一个沿复杂路径运动的Flash动画,应该采用(A)动画技术。

A)运动引导层B)补间C)逐帧D)形状补间

(4)时间轴特效将结果输出为(C)。

A)AVIB)图像序列C)MCD)SWF

(1)在FlashMX2004中,动画基本分为2类,分别是逐帧动画和补间动画。

(2)帧一般可分为普通帧、关键帧和空白关键帧等3类。

(3)在FlashMX2004中,符号包括“影片剪辑”、按钮和图形。

(4)动画的形成原理,主要是因为当多张图片快速变换时,会造成视觉暂留的现象。

(1)简述普通帧、关键帧和空白关键帧的区别。

动画中每一个画面都称之为“帧”,不过这只是最基本的形态,一般将没有发生关键变化的一般帧称为“普通帧”。

“关键帧”是控制动画变化的帧,只有“关键帧”才可以修改帧中的内容,或是加入其他对象,甚至是加上ActionScript。

“空白的关键帧”没有内容,例如在新建一个动画文件时会出现。

(2)简述逐帧动画和补间动画的区别。

在Flash中,有两类动画,一类是补间动画,通过关键帧内插的方法实现;

另一类为逐帧动画,是将每一帧都作为关键帧的动画,用来实现无法用补间动画实现的效果,但一般不推荐频繁使用,因为关键帧的增加将加大动画文件的大小。

第十二单元

(1)如果希望动画播放到某一帧停止,应该采用(B)技术。

A)插入静态帧B)stop()动作C)标记D)停止符号

(2)如果希望单击按钮动画继续播放,应该采用(C)技术。

A)符号B)标记C)play()动作D)触发按钮

(3)下面哪个不属于按钮的状态(D)。

A)弹起B)指针经过C)按下D)右键点击

(4)FlashMX2004使用的ActionScript是(C)版

A)Ver1.0B)Ver1.1C)Ver2.0D)Ver3.0

(1)在FlashMX2004中,ActionScript可以写在帧、按钮和电影剪辑。

(2)按钮的属性包括弹起、指针经过、按下、点击等4种。

(3)ActionScript是一

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