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指动画作品具有描述事情和表达思想的功能

③独创性:

指动画作品独一无二的表现性与创造性

7.动画的发展

美国:

1914年,动画家温瑟·

麦凯推出了剧情动画片《恐龙蒂》。

1915年,美国人伊尔·

赫德发明了在赛璐珞片上分层绘制图案的技法。

1982年,迪士尼推出《电子世界争霸战》,是第一部在多个场景中使用了电脑三维技术的真人电影。

1991年,推出《美女与野兽》,只是使用电脑三维技术制作一段场景。

1995年,迪斯尼推出《玩具总动员》,是第一部全电脑三维技术制作的动画影院长片。

日本:

手冢治虫:

《铁臂阿童木》、《森林大帝》

宫崎骏和高畑勋(吉卜力工作室):

《风之谷》、《天空之城》、《龙猫》、《萤火虫之墓》、《魔女宅急便》、《侧耳倾听》、《红猪》、《幽灵公主》、《千与千寻》等。

中国:

最早研究动画的艺术家是万氏三兄弟:

万籁鸣、万古蟾和万超尘

《大闹天宫》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》《天书奇谭》《鹬蚌相争》《九色鹿》

8.动画的本体形态

动画本体形态是指那些本体元素从动画现象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及给人以审美愉悦,那就是造型艺术形象符号(符号)及符号的变化(运动)。

符号:

动画的视觉符号有具象符号、非具象符号、立体符号与虚拟符号。

运动:

运动变化是动画本体形态的最重要标志,变化是在运动中产生,这是动画的创造性所在。

运动的形态在动画中以位移和变形来呈现,变化需对时间进行合理分配才有变化的意义。

9.动画作品的形态(重点)

动画作品构成的要素是活动影像、故事及声音,活动影像是形象符号、背景、前景的集合。

影像构成:

平面动画影像,立体动画影像,电脑动画影像

声音构成:

对白,音效,音乐

10.动画作品的叙事形式(重点)

①小说式:

注重情节积累和细节刻画《梦幻街少女》和《岁月的童话》《小魔女宅急便》

②戏剧式:

按照传统戏剧结构讲故事—强调冲突律《埃及王子》

③纪实式:

强调逼真性《萤火虫之墓》和《种树的人》

④抽象式:

强调诗意境界、运动趣味和视觉变化过程的形式感《线与色的即兴诗》

11.动画的分类(重点)

一、按技术形式分类(4)

①平面动画:

手绘动画,胶片直绘,挖剪动画(《鹬蚌相争》《雾中刺猬》《阿基米德王子历险记》),沙动画与玻璃动画(《猫头鹰与鹅的婚礼》《街道》《老人与海》)

挖剪动画艺术特征:

•不容易制作准确的口型,所以以哑剧居多;

•以表现关键动作为主,较难有动作之间细腻的转折;

•角色的转面动作上,只制作正面、背面、左侧面、右侧面四种角度。

沙动画玻璃动画原理:

沙动画和玻璃动画都是通过逐格渐进的改变动作而产生“动”的效果。

沙在灯光下会产生强烈的明暗对比,适当改变沙的量,可以制作出光影的层次感。

玻璃动画通常使用油彩在玻璃上绘制。

用手指或工具涂抹油彩,一帧一帧地改变物体的形状动作。

②立体动画:

偶动画(玻璃偶动画《水玉的幻想》线偶动画《雪人》沙偶动画《沙堡》),实物动画(《毛线玉石》《与Weismann一起野餐》),真人动画(《邻居》)

实物动画与偶动画的差别:

偶动画中的角色是创作者自行设计和制作的人型或动物玩偶,而实物动画不改变物体原本的面貌,目的是将没有生命的物体模拟成有生命的生物。

③电脑动画:

电脑二维与三维动画,合成与特效

④其他形式动画:

复合材料,逐格描绘,针幕动画

二、按传播途径分类(4)

①影院动画

影院动画片分为短片和长片。

影院动画短片通常在30分钟以,此种短片形式的影院动画多半是为了实验或是艺术目的而制作,属于艺术动画的畴。

动画长片则与电影的时间类似,为90分钟至120分钟左右,可以说是以动画技巧制作而成的电影。

影院动画的特点:

•叙事结构完整,以冲突引领剧情

•精致的画面与细腻的角色动作表演,是基本的视觉要求

•常运用航拍镜头或是大远景来表现壮阔的画面

•音乐设计方面,讲求全片有统一的风格

•制作周期长(一般2-6年),成本高,风险大

②电视动画:

播出时间有5分钟、10分钟、20分钟几种规格

电视动画的特点:

•剧情构思紧凑、流畅,重视剧情的“可拓展性”和“灵活性”

•人物性格设定较为鲜明、简单,利于观众的分辨和记忆

•采用“有限动画”的制作方式,制作周期短,成本低

•容和剧本重于绘画技巧,注重流畅的节奏和热闹的声光效果

•电视动画—>

影院动画—>

周边产品

③网络动画

④新兴媒体

12.动画的风格与流派

①中国学派

开山之作:

《骄傲的将军》《神笔》

1958年,《猪八戒吃西瓜》/万古蟾——中国第一部剪纸动画片

剪纸动画原理:

①采用民间传统技艺制作。

②角色造型简洁、色彩鲜艳、纹样古朴、具有强烈的装饰性。

③全部画面的元素都用精细的雕镂工艺制成

水墨动画:

《小蝌蚪找妈妈》《牧笛》

《大闹天宫》:

1.取材于中国古代神话。

2.角色造型取自民间绘画,色彩鲜艳、风格雅致、装饰繁复。

3.音乐方面采用中国乐曲,富有民族艺术特色

中国动画的艺术特征(4)

•情节写意:

动画片的故事情节要求紧凑、简练,将复杂的真实生活加以提炼、升华。

在情节设计上更重视“过程”而非结果。

•动作写意:

动作设计更注重其“功能性”而不是合理性。

人物的动作设计多是在真实动作基础上加以写意的描绘,重视动作和谐的节奏和韵律,表现飘逸、优美的姿态,用意象化的线条,将日常生活中的动作转化为写意的表演。

代表作:

《三个和尚》

•形象写意:

动画片的形象是在现实生活的基础上,经过幻想式的虚构、高度的概括所创造出来的。

动画形象是外部特征和在性格的结合,形象的在性格也由于外形的夸和概括而显得格外鲜明。

•主题写意:

中国动画片一向被赋予“寓教于乐”的使命,往往通过幻想的故事或象征的形式,来表现深刻的主题。

主题又经常是含蓄的、隐晦的,以简单的故事反映深刻的哲理。

②美国

1.商业动画:

迪斯尼动画片的特点:

以剧情片为主、情节曲折、人物性格鲜明、动作表演生动夸、音乐优美动听、适合绝大多数观众的审美口味。

2.艺术动画(UPA)

③加拿大

代表人物:

诺曼·

麦克拉伦艺术特征:

风格迥异

④欧洲

特点:

多半为短片;

容方面,阐释某种哲理或人生感悟,富有抽象性、象征性,主要观众为成年人;

形式方面,不受限于单线平涂式的手绘动画,追求各种创新的形式,目的在于探索动画表现的无限可能性。

⑤捷克:

偶动画,尤其是木偶动画

杰利·

川卡:

《捷克的古老传说》《仲夏夜之梦》《手》

卡尔·

泽曼:

以玻璃制作的《水玉的幻想》、真实场景与剪纸结合的《被盗的飞船》

提尔·

罗瓜:

以布制作的《手帕娃娃》、毛线制作的《雪人》

·

斯凡克梅耶:

以黏土头像制作的《对话的尺度》、玩偶制作的《荒唐的童话》

⑥日本

注重完整的商业运作模式、以观众的审美口味选择题材、在全球有完整的发行渠道、形象与衍生产品是他们主要的获利来源。

利用“有限动画”的制作方式减少制作成本与时间,同时舍去设计角色圆滑、复杂的动作,转而以情节取胜。

但情节涉及编剧的水准,很难要求有大量既快速又优秀的作品,于是日本动画与漫画结合在一起。

手冢治虫:

《铁臂阿童木》《森林大帝》《火鸟》和《怪医黑杰克》

宫崎骏:

《风之谷》《天空之城》《龙猫》《魔女宅急便》《红猪》《幽灵公主》《千与千寻》

13.《玩具总动员》——世界上第一部完全用计算机制作的动画片

14.计算机动画中运动的组成(重点)

景物位置、方向、大小和形状的变化

虚拟摄像机的运动

景物表面纹理、色彩的变化

15.2D动画

二维动画,是指平面上的画面。

在纸、照片或计算机屏幕上显示的,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。

画面的深度不变。

计算机2D动画是采用连续播放静止图像的方法来产生动态运动的效果,也就是使用计算机产生图形、图像运动的技术。

由于采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,输出方式也多种多样。

16.计算机2D动画的关键技术主要是图像技术和图形技术。

图像:

图像是由扫描仪、摄像机等输入设备捕捉实际的,画面产生的数字图像,是由像素点阵构成的位图。

用数字任意描述像素点的强度和颜色。

描述信息文件存储量较大,所描述对象在缩放过程中会损失细节或产生锯齿。

将每个点的信息以数字化方式呈现,可直接快速在屏幕上显示。

表现含有大量细节(如明暗变化、场景复杂、轮廓色彩丰富)的对象。

图形:

图形是指由外部轮廓线条构成的矢量图,即由计算机绘制的直线、圆、矩形、曲线、图表等。

用一组指令集合来描述图形的容,如描述构成该图的

各种图元位置维数、形状、大小等。

所描述对象可任意缩放不会失真。

使用专门软件将描述图形的指令转换成屏幕上的形状和颜色。

描述轮廓不很复杂,色彩不是很丰富的对象。

图像技术用于绘制关键帧、多重画面叠加、数据生成

图形技术用于自动或半自动的中间画面生成

17.高低层动画方法

高层动画方法使用简单、工作量小

低层动画方法使用复杂,工作量大

18.计算机动画的低层运动控制方法

参数关键帧技术,样条驱动动画技术

19.参数关键帧插值技术的主要步骤(重点)

1)确定需要控制的参数:

几何、运动、材料属性、光源等

2)根据动画设计的要求,设置多个关键帧参数

3)采用样条插值技术对插值点进行插值

4)对该插值样条进行离散采样,求得在某一帧时的参数值

样条驱动动画技术

用户先设计好物体的运动轨迹,然后指定物体沿该轨迹运动

物体的运动轨迹为三次样条曲线,并且由用户交互给出

为了得到动画序列,必须对样条曲线等间隔采样,以求得物体在每一帧的位置

20.3D动画

3D(三维)动画是一种用计算机模拟空间造型和运动的动画形式,是纯粹的计算机技术的产物。

三维动画的实质就是,通过计算机的运算和处理,建立三维空间场景和三维物体造型,并使该物体在三维空间运动起来,如移动、旋转、变形、变色等,因此也称为造型动画。

21.计算机2D动画和3D动画的区别

主要区别在于采用不同的方法获得动画中的景物运动效果

二维动画<

--->

传统卡通片三维动画<

木偶动画

22.3D动画建模形式(重点)

①线框模型

定义:

用线条框架来描述一个形体,一般包括顶点和棱边。

就是通过输入3D坐标点,以连接线段的方式构成3D形体,其形体只能由点、直线和曲线构成,即只是一个骨架。

缺点:

显示时,形体表达只使用线框,效果会较差,对复杂形体更是难以分辨其容。

优点:

线框模型简单,显示处理速度快,易于观察。

②表面模型

用面的组合来描述形体,具体的说,就是利用网格构成3D曲面,进而绘制出立体的图形,得到的整体曲面是对物体表面的近似,网格越密,构造的曲面越接近真实曲面。

这种模型包括:

通过若干多边形描述,通过代数曲面描述和通过曲面片描述。

③实体模型

任何一个物体都可以分解成若干个基本形状的组合,用这些基本形状组合物体的模型就是实体模型,它构造出来的形体不仅有外形,而且有部区域,即代表物体的整个体积。

基本形状包括球体、长方体、圆柱体、锥体等。

组合方式通常采用几何变换或集合运算(并、交、差)。

CSG树:

也称体素构造表示,是将复杂的物体描述为一棵二叉树,树的叶结点为基本体素,中间结点为集合运算结点。

23.着色

①材质:

描述任何物体除了造型外,还必须有一定的附加特征,也称为属性,来指明它的外在特征。

物体的外在特征很大程度上取决于构成它的材料。

一般把材料的性质称为材质。

不同材质表现出来的质感不同。

材质的大部分容用来说明物体对入射光线做出的反应。

一般来说,光线或者被反射、吸收,或者被透射、折射。

反射的光正是该物体呈现的颜色,而折射、透射产生的色光与材质有很大关系。

②纹理:

分为两种:

一种是颜色纹理,取决于物体表面的光学性质;

另一种是几何纹理,与物体表面的微观几何形状有关。

③光源:

决定光照射到物体表面并形成颜色的方法称为浓淡处理。

24.运动控制

运动控制也称运动模拟。

(关键帧动画)

算法动画:

物体和摄像机的运动控制用算法描述,用物理规律对各种参数施加作用。

25.渲染

渲染是将场景中的线框多边形,贴图颜色、纹理、材质以及灯光和反射等,转换成位图图像。

光线追踪是最真实的渲染方法之一,可重现真实世界中常见的反射光和颜色。

26.Morphing——形状渐变或形状过渡

是指将一给定的源数字图像或几何对象S光滑连续地变换到目标数字图像或几何对象T。

在这种光滑过渡中,中间帧(中间物体)应既具有S的特征,又具有T的特征。

S和T的拓扑既可以相同,也可以不同。

描述物体:

几何信息:

描述物体的大小、尺寸、位置、形状等

拓扑信息:

描述物体上所有顶点、棱边、表面间的连接关系

Morphing的两个步骤:

1)源物体和目标物体之间特征的对应关系:

交互或自动计算

2)特征的对应关系的插值路径、控制等

Morphing的分类(重点):

①二维几何形状Morphing

在二维角色动画中,给定一个初始和最终的形状(shape),称之为关键帧形状,求从初始形状光滑过渡到最终形状的中间形状。

②二维图像Morphing

是指把一幅数字图像以一种自然流畅的、戏剧性的、超现实主义的方式变换到另一幅数字图像。

③三维Morphing

三维Morphing,是指将一个三维物体光滑连续地变换为另一个三维物体。

27.空间变形技术

是指将单个几何对象的形状作某种扭曲、变形,使它变换到动画师所需的形状。

28.自由变形(FFD)(重点)

FFD方法是常用的一种与物体表示无关的变形方法,它不直接操作物体,而是将物体嵌入一空间,当所嵌入的空间变形时,物体也随之变形。

二维的FFD方法

1)构造一个包围物体的正方形区域,通过控制顶点Pij生成

2)计算待变形物体的各顶点所对应的参数值(u,v)

3)改变控制顶点Pij的位置,使正方形变为弯曲的曲面

4)根据物体上各顶点的参数值(u,v),计算其在新曲面上的位置,从而得到变形后的物体

三维的FFD方法

1)构造一个包围物体的立方体区域,由64个控制顶点Pijk生成

2)计算待变形物体的各顶点所对应的参数值(u,v,w)

3)改变控制顶点Pijk的位置,使立方体变形为新的立体空间

4)根据物体上各顶点的参数值(u,v,w),计算在新立体区域的位置,得到变形后的物体

轴变形是一种通过参数曲线来控制物体自由变形的方法。

29.虚拟现实技术

虚拟现实技术:

是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。

系统组成

特性:

①交互性:

借助于虚拟现实系统中特殊的硬件设备,以自然的方式与虚拟世界进行交互,实时产生与在真实世界中一样的感知。

②沉浸性:

又称浸入性,是指虚拟世界能给人以真实世界的感觉,让人感觉全方位地沉浸在这个虚幻的世界中,由被动的观察者变为主动的参与者。

③想象性:

指虚拟的环境是人想象出来的,同时这种想象体现出设计者相应的思想,因而可用来实现一定的目标。

分类:

①虚拟实景(境)技术(如虚拟游览故宫博物馆)

指以实景图像或视频为素材,由计算机构造出的虚拟空间

②虚拟虚景(境)技术(如虚拟设计的波音777飞机等)

完全由计算机生成的现实中不存在或至少目前无法实现的场景

虚拟现实系统

①沉浸式虚拟现实系统

是一种高级的、较理想的虚拟现实系统,它提供一种完全沉浸的体验,使用户有一种置身于真实世界的感觉。

头盔显示器,洞穴式立体显示装置,三维定位跟踪设备

②桌面式虚拟现实系统

也称窗口虚拟现实,是利用个人计算机或初级图形工作站等设备,以计算机屏幕作为用户观察虚拟世界的一个窗口,采用立体图形、自然交互等技术,产生三维立体空间的交互场景,通过包括键盘、鼠标和力矩球等各种输入设备操纵虚拟世界,实现与虚拟世界的交互。

台式立体显示系统(立体显示器和立体眼镜),数据手套,三维鼠标,力矩球,墙式立体显示装置

③增强式虚拟现实系统

通过往真实环境中增加虚拟物体来加强用户的感知。

不是把使用者与真实世界隔离开,而是将计算机生成的虚拟物体或其它信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的“增强”

基于单眼显示器的系统,基于光学透视式头盔显示器的系统,基于视频透视式头盔显示器的系统

④分布式虚拟现实系统

分布式虚拟现实系统是虚拟现实技术和网络技术相结合的产物,是一个在网络的虚拟世界中,位于不同物理位置的多个用户或多个虚拟世界通过网络相联结共享信息的系统

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